Five Men in Normandy

Buenas a todos y todas, por si alguna incauta ha acabado en está página por error. El pasado fin de semana fui a Zaragoza y como Ignacio y yo queríamos quedar para hacer algo pero que no nos llevara demasiado tiempo, nos animamos (o más bien le embolique) a probar el módulo de “Five Men in Normandy” que usa el motor de juego de “Fivecore Skirmish”. El juego es lo que es y no da para más. Es entretenido pero no es estratégico como tal ya que el dado tiene mucho poder, pero cumple lo que promete, echarte unas risas jugando unas misiones que no requiere mucho tiempo de pensar y rápidas. En poco más de una hora nos dio para jugar dos misiones por lo que puede ser un juego perfecto como excusa para juntarte con los amigos y hacer una barbacoa. Después de está breve introducción os voy a relatar las partidas que jugamos según me deje mi maltratada memoria.

A Night in Normandy.

La verdadera razón que se escondía detrás de que quedáramos para jugar a “Five Men in Normandy” no era otra que estrenar las peanas de paracaidistas de la 101 para FoW que acababa de comprarme, y como Iñaki no podía e Ignacio solo podía quedar un rato, no nos iba a dar tiempo a jugar una partida entera, así que ¿qué podía hacer yo para estrenarlas? Pues inspirarme en un compañero de “La Armada” de cuyo nombre no logro acordarme que había hecho esto anteriormente con su hijo.

En la primera misión, un reducido número de paracaidistas americanos que habían conseguido reunirse tras el salto en la noche del 6 de julio tenían que asaltar un nicho de antiaereos para facilitar que los C-47 no se desviaran de su ruta, o al menos distraerlos el mayor tiempo posible. Sin embargo, esos Flak 38 estaban bien defendidos por un grupo de fallschirmjäger.

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Los Alemanes se dispusieron en lo alto de la colina defendiendo la batería antiaerea y contaban entre sus fuerzas con un equipo de MG42 (HMG), tres equipos armados con Kar98 (Bolt Action Rifles) y un mando con MP40 (SMG). Mientras, los aliados avanzaban desde el sur del pueblo y habían conseguido reunir un equipo de M1919 (LMG), cuatro equipos con M1 Garand (Semi Automatic Rifles) y un mando con Thompson M1928A1 (SMG). Parecía que los aliados contaban con ventaja pero aún no sabíamos el daño que podía causar una SMG bien colocada y es que optamos por darles a los mandos una habilidad aleatoria según la tabla que viene en la sección de campaña. El mando alemán tenía la habilidad de convertir una zona de terreno abierto en cobertura, mientras que el mando aliado, pobre de mi, una vez por turno en fuego de guardia podía cambiar un shock dice por un kill dice.

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Ignacio me gano la iniciativa y para más inri saco un seis, lo que significaba que iba a poder mover y disparar con todas sus placas, y amigos, ese no sería el único seis que sacaría ni en activación, tiros o combate. El primer turno le sirvió para recolocarse y a mi para avanzar un poco, aunque tras un primer intercambio de disparos una de mis placas quedó cuerpo a tierra y la de los alemanes huyo dirección a Berlín. Fue en ese momento cuando Ignacio posiciono bien a su mando y los siguientes turnos empezaría mi calvario al avanzar mis placas.

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Gracias a la habilidad de disparo de contención que da tres dados de shock contra la placa disparada más uno por cada placa a 4’’ del objetivo, desde esa posición el mando alemán empezó a poner en desbandada a todos los objetivos en su línea de visión. Solo una de las placas aliadas consiguió mantener la posición aunque teniéndose que echar cuerpo a tierra. Mis planes tuvieron que cambiar en ese momento. La opción más sensata era avanzar entre las casas y silenciar la HMG antes de que empezara a escupir muerte. Si la SMG tenia ese poder ¿De que seria capaz la MG42?

Llegado a este punto nos dimos cuenta de lo sangriento que es este juego pues si en disparos solo tienen efecto los 1’s y 6’s, en combate gana el dado más alto, contando con un +1 la placa que ha cargado ese turno. Los paracaidistas de la 101 ascendieron la rampa de la colina al grito de ¡Currahee! y acabaron con la MG42 antes si quiera de que los alemanes pudieran reaccionar pero poco duro mi alegría pues los demás defensores reaccionaron rápido pasando a cuchillo a estos intrépidos.

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Visto lo sangriento de los combates y gracias a los 6’s al determinar la iniciativa que no dejaban de salirle Ignacio, los fallschirmjägers decidieron bajar de la colina mientas las “aguilas gritonas” procuraban avanzar amparados por la noche. Los Kartoffel fueron acabando con los aliados aprovechando bien ese +1 de la carga. Sería fácil decir que el juego no nos iba a deparar más sorpresas en el transcurso de está misión pero en un momento en que el mando alemán estaba haciendo fuego de contención a una placa aliada observamos que otra placa alemana se encontraba a menos de 4’’ así que ¿No deberíamos aplicar también un dado de shock a ellos ? Pues así lo hicimos, lo que resulto en que  ellos huyeran sin saber de donde venían los tiros y nosotros nos riéramos por lo absurdo de la situación.

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Esa última placa americana aprovecharía la regla de los rifles semiautomáticos para dejar knock down una placa alemana disparándola a mitad de su movimiento y terminar ajusticiándola al cargarle. Intente repetir la misma jugada contra el mando alemán pero… todos sabemos que implacables son los 6’s en dados enemigos.

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Finalmente los americanos no consiguieron acabar con los Flak 38 aunque si distraerles un tiempo que pudo ser muy valioso y minimizar sus defensas. Quien sabe, quizás otra patrulla de aerotransportados acabó aprovechando el sacrificio de estos desdichados.

Algunos diréis “¿pero no decía que jugaron dos misiones? Pues yo solo veo un informe, ¿Es que es de la LOMCE y no sabe contar?”. Tranquilos no, no soy de la LOMCE, es que el report ha salido más largo de lo que esperaba, no quería saturaros y además el blog se queda mucho tiempo sin actualizar sino. Así que si os ha gustado estad atentos que en los próximos días vendrá el segundo report el cual hemos titulado “Looking for Cookies”.

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p align=”justify”>Un saludo y propicias tiradas.

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El retorno de Harold…

Buenas!

Para los que siguierais el boom de HotT en Zaragoza hace un par de años, no os extrañará el nombre de Harold “el Breve” (y sus poco épica gestas), pero para los que no, es la línea argumental que seguí para mi ejército “medieval” de HotT. Hace un par de días, Sir_Gragon y yo decidimos jugar un HotT a 48 puntos, con dos mandos de 24 y compartiendo activaciones entre ambos (para facilitar el control del campo), que os paso a relatar. Con la mudanza no tengo todas las miniaturas, por lo que los renovados meeple se enfrentaron a varios “proxys” medievales.

Yo salí como atacante, por lo que escogí un bando (y me salió el opuesto) por lo que tras el despliegue la cosa quedó así:

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Ni el lurker ni la rana estaban allí, pero hacían bonito. Luego no llegaron a usarse, así que fueron totalmente decorativos Risa

Empecé yo la partida y avancé en líneas generales por el centro, para tomar el hueco entre las colinas. Carlos avanzó mucho por ese lado e intenté cubrir bien la zona derecha con un Paladín, dos Warband y dos Spear.

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Los Rider de la reserva avanzan junto al Hero para hacer un asalto “curioso” contra los voladores. Al trabar a un volador con el héroe, los de al lado quedan solapados y por tanto, en combate, pudiendo cargar con los Rider. Una jugada curiosa a la par que sucia…

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Que como podéis ver, salió bastante bien. Consigo una baja y Carlos ve como el flanco volador falla un poco.

En el otro lado, una columna de 4 lanzas está dispuesta a moverse de forma poco agradable hacia mis filas. Para evitarlo, avanzo el Paladín y las lanzas para molestar, mientras los Wb se ponen en la colina y protegen el flanco del paladín de los avances de los Rider. En retrospectiva debí haberlos usado para atacar a las lanzas, pero en ese momento mi cabeza estaba concentrada en llevar a cabo un avance por el centro.

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Los arqueros de carlos toman la colina de mi izquierda como represalia, mientras avanza con sus voladores para acabar con el Rider solitario que veis en la imagen superior. El segundo plan funciona, pero en el primero consigo ventaja para mis arqueros en la mayoría de los combates, y moviendo a Harold a la montaña consigo matar a uno de los arqueros y ganar tiempo para ir tomando ese flanco. Mi asalto al centro se consolida.

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Al mismo tiempo, en el otro lado, uno de los Knight se inventa una regla, y es que el HotT el movimiento por carretera funciona diferente a DBA: Una miniatura puede gastar un PiP extra para mover 100 pasos más por carretera, pero no puede empezar ni acabar a 200 pasos del enemigo. Yo lo uso para cargar a una horda… y matarla.

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Desde ahí, quedaba golosa la artillería, o visto en retrospectiva, las lanzas. Me giro a por más hordas y conseguiré trapiñarme otras dos, pero pasados varios turnos.

Mi flanco izquierdo es un desastre. Carlos mueve los voladores, tras acabar con el Rider, y carga al paladín, que muere. Encierra a las lanzas en una trampa mortal y empiezo a preocuparme de verdad.

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Las lanzas se enfrentarán después a sus homologos meeples, a los que resistirán dos turnos antes de morir. Mientras tanto el centro sigue avanzando, pero Carlos consigue evitar una carga general avanzando sus hordas hacia la montaña para evitar que tenga apoyo de mis propias lanzas, y lanzando hechizos con el mago intentando retrasar la línea.

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Siendo consciente de la gravedad de la situación, avanzo con mi general por la colina. La extrema movilidad de los voladores hace que nada más salir y acabar con una horda, mi general Kn sea rodeado por sus voladores y apalizado, dejandome con un dado menos de PiP para el futuro. Mala situación para los humanos.

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Al final, consigo tomar completamente la colina de la izquierda, y Carlos destruye su propia línea para intentar enfrentar a su mago en condiciones mejores al mío. En este momento y por tiempo acabábamos la partida, así que ese riesgo era aceptable. No consiguió matarme y la partida acabó 10-8 (creo) a favor de Carlos.

Peiper’s please

Buenas!

Con este juego de palabras comienza el report de nuestra última partida de FoW, en la cual hemos enfrentado a una Peiper (comandada por mi) contra la lista de torneos de Iñaki (PutosJumbos SA).

Las listas en concreto eran

Alemanes

  • HQ Panther, Panther
  • 5 Panther
  • 3 Panzer IV J
  • 4 MG en Sd Kfz y mando con Pzfaust
  • 4 Stummel

Amurricanos

  • HQ Jumbo
  • 1 Jumbo, 2 Nasty 8
  • 1 Jumbo, 2 Nasty 8
  • 6 Sherman 105
  • 2 Jeep y una tanqueta recon
  • 2 Semiorugas AA
  • 3 Semiorugas mortero

Hemos jugado la segunda batalla del reglamento, y gracias a la regla de la Peiper he sido atacante. La particularidad de esta misión son las reservas dispersas, que salen aleatoriamente por tu borde del campo de batalla y no por el lugar que quieres, haciendo que la elección de tropas sea fundamental para controlar lo que buscas. Coloco mis dos objetivos haciendo que Iñaki tenga que separarse mucho para poder tener mayor control de sus amenazas (AKA, los Easy/Nasty 8)

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Al fondeo se ven los dos pelotones de Easy 8 de Iñaki, y mis 7 Panteras concentrados en este primer plano. Aquí cometo el primer error, que es no avanzar a fuego a por el objetivo y forzar a Iñaki a jugar defensivo, y comienzo un avance a medias intentando silenciar el pelotón central de tanques, para luego girarme e intentar solucionar la amenaza en el flanco.

Con los panteras consigo romper el mando de los morteros, así que tendrá que usar el mando de otro pelotón para tirarme humo durante la partida.

En su primer turno, bailea un panther y un Pz IV, y destruye otro Pz IV a tiros.

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En el segundo turno no avanzo e Iñaki me lo hace pagar caro, rompiéndome un pantera del pelotón de la izquierda

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Aquí veo que me estoy apartando mucho del plan y empiezo a tener bajas, así que pongo el turbo y avanzo al 1st y a los dos tanques restantes en la izquierda, mientras intento mantener quieto el resto y disparar más. Baileo a uno de los Easy 8 del fondo y me preparo para el fuego de respuesta

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Que obviamente acaba con un Panther roto y un Pz IV más fuera de combate. El mando de ese pelotón pasa la moral y empiezo a asustarme. Pero un General Alemán no conoce el miedo, así que decido poner a trabajar a los tanquistas como nunca lo han hecho antes.

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Ese pelotón de la foto avanza 30 y se coloca junto a un objetivo, mientras intento aguantar un poco la situación.

A Iñaki le salen los 105 por el flanco de los Panzer IV, así que avanza para ir acercándolos a mi pobre línea de defensa y justo después me sale a mí la infantería en semioruga. Los dos Panteras y el solitario Panzer IV se preparan para una muerte gloriosa…

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… que sin embargo no llega. Iñaki falla todos los tiros de los Easy, a corta, por el lateral de los Panteras. En su cara aparece una arruga de frustración que tengo que usar para ganar. El Panzer IV sobrevive a los tiros, aunque después huye cobardemente. La infantería hace pelota sobre el objetivo para evitar que Iñaki pueda cogerlo, y mis panteras se giran y rompen uno de los E8 que fallaron todo el turno anterior. Más moral para los alemanes.

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De los siguientes turnos tengo un montón de fotos, y están todas (incluidas las anteriores) en este link. A mí me salen los Stummel, que se colocan en el flanco de un E8 para ventilárselo. Intento que uno de los panteras rompa el Jumbo. No lo consigue pero Iñaki falla moral y se van a casa. Iñaki me rompe un Stummel y bailea otro, y así queda la cosa en el flanco derecho.

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Mientras el flanco derecho se ganaba las currywurst, en mi flanco izquierdo teníamos unos intrépidos panteras que avanzaban bajo el fuego enemigo para tomar un objetivo. La foto de arriba os hace spoiler de como ocurrió, pero es interesante de relatar.

Habiendo perdido uno de los integrantes del pelotón, cae un segundo a pocos cm de llegar al objetivo y tomarlo. El mando pasa la moral y junto al 1st avanzan para tomar el objetivo. Pongo mal mis tanques (la verdad es que medí para ponerlos bien, y luego los puse mal) e Iñaki consigue disputármelos un turno sin tener que pasar por el bosque. Además ha colocado su jumbo y el E8 operativo por el flanco de los panteras, por lo que tira…

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… y aquí le explota el cráneo a Iñaki. Justo el turno anterior ha fallado todas las tiradas a corta con los E8, y vuelve a ocurrirle lo mismo.

En mi turno no me achanto y me la juego: Si rompo los dos tanques o los baileo, gano la partida. Así de sencillo y de difícil. Consigo romper a su E8, y con uno de los panteras del medio intento romper el otro E8 que llevaba baileado desde el turno 1. No lo consigo e Iñaki consigue levantar el E8 y tomar el otro flanco, consiguiendo matar a los dos Panteras y haciendo que para mi, tomar ese objetivo fuera totalmente imposible.

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Aquí decido conceder la partida, ya que aunque yo tenía más moral que Iñaki y tenía alguna oportunidad de ganar, iba a necesitar varios turnos para hacerlo, y su victoria estaba más cerca. Una muy buena partida donde he aprendido bastante del juego. El sábado iremos con estas mismas listas a un torneo, así que espero que os traigamos el report justo después Risa

Un saludo

[Liber Militum: Tercios] Probando el juego

Buenas tardes generales,

Como ya comenté en mi anterior entrada, esta semana Borja y un servido hemos probado el reglamento de Liber Militum: Tercios. Hemos preparados un par de listas de 1000 puntos para empezar a jugar, ambos usando organigramas de Ejercito estándar. Para empezar a jugar hemos decidido no emplear las virtudes ni cualidades de los mandos (solo las comunes: correr e inspirar). Mi lista se basa en un bloque duro de Tercios españoles, apoyados por un regimiento de caballería y una pequeña batería de artillería.

Ejército español (1000 ptos)

  • Maestre de campo (Comandante), Nivel 4: 100 ptos
  • Regimiento de Infantería: 650 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 3: 50 ptos
    • Tercio (Viejo, Modernizado): 200 ptos
    • Tercio (Viejo, Modernizado): 200 ptos
    • Tercio (Viejo, Modernizado): 200 ptos
  • Regimiento de caballería: 180 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 3: 50 ptos
    • Arcabuceros a caballo: 65 ptos
    • Arcabuceros a caballo: 65 ptos
  • Batería de artillería: 70 ptos
    • Bat. Artillería media: 70 ptos

Como se puede ver, casi todos los puntos se los llevan los tercios encuadronados en el regimiento de infantería, son duros (combate y coraje 5, fuego 4/3) y su mejor papel lo desarrollan en el cuerpo a cuerpo. La caballería puede dar bastantes quebraderos de cabeza al enemigo como se cuele por el flanco e incluso ayudar en alguna carga. Finalmente, la artillería no es muy numerosa ni hace mucho daño al enemigo, pero desorganiza muy bien a las formaciones, sobre todo a las de infantería.

Por su parte, Borja con sus holandeses llevaba también como núcleo central del ejército un regimiento de infantería con tres batallones reformados de infantería armados con picas y mosquetes (mayor rango de disparo efectivo). Como apoyo dos regimiento de caballería (uno pequeño de coraceros y uno de dragones) y dos baterías de artillería.

Ejército holandes (1000 ptos)

  • Maestre de campo (Comandante), Nivel 4: 100 ptos
  • Regimiento de Infantería: 485 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 3: 50 ptos
    • Batallón reformado (Veterano, mosquete): 145 ptos
    • Batallón reformado (Veterano, mosquete): 145 ptos
    • Batallón reformado (Veterano, mosquete): 145 ptos
  • Regimiento de caballería: 155 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 2: 25 ptos
    • Coraceros (Intrépidos, Veteranos): 130 ptos
  • Regimiento de caballería: 180 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 2: 25 ptos
    • Dragones: 75 ptos
    • Dragones: 75 ptos
  • Batería de artillería: 70 ptos
    • Bat. Artillería media: 70 ptos
  • Batería de artillería: 70 ptos
    • Bat. Artillería media: 70 ptos

Un ejército holandés enfocado al disparo, con los tres batallones de infantería combinados con las dos baterías de artillería pueden hacer mucho daño a cualquiera de mis tercios. Además sus dragones tiene la misma función que mis arcabuceros a caballo, molestar por flancos y hacer que tenga que gastar alguna unidad para eliminarlos. Por su parte, los coraceros puede hacer un roto cargando por un flanco a una unidad que este tocada.

Respecto a la partida, siendo la primera vez que jugábamos la primera y más básica misión, un mata-mata de toda la vida: “Los campos de gloria”. Los dos ejércitos se despliegan en los bordes largos de la mesa y hasta 12” del centro. A la hora de poner la escenografía hemos seguido las pautas marcadas en el reglamento, hemos tirado 1D6 cada uno, sacando un 5 Borja y yo un 6, y esos han sido nuestros Punto de escenarios. A la hora de gastarlos, yo he empleado 3 en colocar un rio con un puente, que partía por la mitad los lados largos del tablero y que ha resultado impasable salvo por el puente, con 2 una iglesia (edificio grande) y con el último punto una colina. Por su parte Borja, ha utilizado sus puntos en un cultivo (1 pto), dos casas (2 puntos) y un bosque grande (2 puntos). El escenario ha quedado tal que así:

Vista general de campo de batalla.

A la hora de desplegar, ha ganado la tirada Borja y ha empezado desplegando sus coraceros en su flanco izquierdo (oeste del campo de batalla), el regimiento de infantería con sus tres batallones en el centro (uno de los batallones dentro del trigal y otro de ellos al otro lado del rio) apoyados por la artillería y los dragones en el este tras el bosque.

Despliegues de ambos ejércitos: holandeses a la derecha de la imagen, españoles a la izquierda.

En mi caso, he decidido desplegar a mis arcabuceros a caballo frente a sus coraceros, el regimiento de infantería y la batería de artillería en el centro (dos tercios en la orilla este del río y uno en la oeste), rehusando uno de los flancos.

Despliegue español: derecha arcabuceros a caballo, centro batería artillería y un Tercio (tras ellos el maestre de campo) a la izquierda del río dos tercios junto al mando del regimiento de infantería.

Regimiento de infantería vs. regimiento de infantería con el río por medio.

Turno 1

Comienza la batalla, damos las órdenes para cada batallón y hacemos la tirada de iniciativa, que gana Borja y decide que yo comience. En este juego, se activa alternativamente entre ambos jugadores batallón a batallón (o brigada si son ejércitos más modernos) para realizar todas sus acciones seguidas (mover, dispara, reagruparse, etc.), de forma que es muy interactivo, y como ya has tenido que dar la orden a cada batallón en la fase de mando bastante rápido.

Respecto a este turno, no hay muchos sucesos destacables, ambos avanzamos y disparamos con nuestra artillería. Yo logro impactarle, pero resiste el daño, por mi parte, uno de mis tercios queda desorganizado por un impacto de artillería y en el siguiente turno tendré que reorganizarlo.

Turno 2

La caballería se ha acercado suficiente para empezarse a repartir estopa, un par de descargas de arcabuz no logran poner ningún marcador de desgaste en la unidad de coraceros. Por otro lado, al hacer el chequeo para aplicar la habilidad de caracolear, fallo ambos chequeos de disciplina y me quedo a distancia de carga de los coraceros.

Uhm, huele a masacre en el ambiente.

En el otro flanco, los dos regimientos de infantería avanzan para quedarse a distancia de disparo minima (12” para los mosquetes), los cañones consiguen impactar en ambos bandos pero las formaciones de infantería resisten. Lo único destacable es el posicionamiento de los dragones para flanquear a uno de los tercios, este abre fuego y pone al limite a uno de los batallones de dragones (pasa el chequeo de ruptura al haberle hecho 5 impactos y solo lograr Borja salvar uno).

Una salva de arcabuz a corta distancia deja al límite a un batallón de dragones (el que tiene el dado rojo detrás).

Vista del final del turno 2 tras retirar las cartas de orden gastadas. Españoles: izquierda, holandeses: derecha.

Turno 3

Esta vez gano la iniciativa, mi intención es finiquitar el flanco derecho antes de ponerme con la infantería. Disparo una salva con uno de los batallones de arcabuceros a caballo, logrando hacerle dos marcadores de desgaste a los coraceros, pero vuelvo a fallar el chequeo para caracolear y salir de su zona de carga (quería obligarle a cargar sobre el otro batallón de arcabuceros a caballo y que como reacción se llevara una descarga de arcabuz antes de la carga), así que toca esperar una brutal carga por parte de los coraceros. Tal y como suponía Borja activa a los coraceros y carga contra los arcabuceros.

Aquí describimos que el combate cuerpo a cuerpo es ¡¡BRUTAL!! ¡¡Nos encanta!! Los coraceros hacen su trabajo, 4 impactos a los arcabuceros, no logro resistir ningún impacto y fallo el chequeo de ruptura. Resultado: desbandada de los arcabuceros a caballo. Una cosa que me gusta de este juego es que se resuelven simultáneamente los combates, así que hago mis ataques, resultado: dos marcadores más de desgaste a los coraceros, estos tienen que hacer un chequeo de ruptura y lo fallan, para casa también. Así que en un momento ambos ganamos un punto al destruirnos mutuamente en una carga. Va ganando puntos el juego 😀

Mientras en el otro flanco siguen los acercamientos y disparos. Borja ha conseguido lo que quería, con su regimiento de dragones ha logrado entretener a uno de los tercios que tiene que quedarse atrás para tratar de eliminarlo. Sin embargo, en la activación de este tercio no logra destruir al batallón tocado y a cambio recibe un impacto de una de las baterías de artillería enemigas desorganizándolo.

Situación en mi flanco izquierdo al final del 3º Turno, con uno de mis tercios entretenido contra el regimiento de dragones.

En el centro mi artillería no está consiguiendo nada, mientras mi 3º Tercio avanza a por el centro holandés.

Turno 4

Mis arcabuceros a caballo se han quedado libres y viran hacia el centro para apoyar al tercio que se enfrenta a dos batallones de infantería holandeses. En esta zona de combate la artillería logra hacer algo: desordena y logra un marcador de desgaste al batallón más a la derecha holandés.

Resultado del 4º turno en el centro del campo de batalla, ambos batallones de infantería no están frescos, pero el holandés esta desorganizado.

En el flanco izquierdo, uno de los tercios logra destruir a uno de los batallones de dragones y a cambio no recibir daño del otro batallón. Un punto de victoria más para los españoles.

Al fin, un batallón de dragones menos.

Por otro lado, el tercio del centro recibe una buena rociada de plomo del batallón de infantería holandés que tiene enfrente, dejándole con dos marcadores de desgaste. Aunque logra aguantar el daño recibido por las dos batería de artillería holandesas. Pero quedan muy juntitos, listos para una carga!!

Vista general del campo de batalla al final del 4º Turno. Españoles: izquierda, holandeses: derecha.

Turno 5

Como era la primera partida se nos estaba alargando un poco porque queríamos aplicar correctamente todas las reglas, así que decidimos terminar este turno. Así que decidí que había que probar a los tercios en combate cuerpo a cuerpo, y a ello me lance.

En el flanco izquierdo, el tercio que estaba combatiendo contra los dragones disparo una descarga cerrada a estos pero no consiguieron desgastarnos ni un solo punto, por su parte, la descarga de los dragones añadió un punto de desgaste a este Tercio.

El tercio central se lanzó a la carga contra el batallón de infantería que tenía en frente antes de recibir una descarga de mosquete y/o cañón. Aun así, como reacción a la carga el batallón de infantería holandés lanzo una descarga de fuego al tercio, el cual aguanto como bien sabe hacer un tercio viejo de España.

¡¡Santiago y cierra España!!

En el combate cuerpo a cuerpo solo logro hacerle 3 impactos, de los cuales logra aguantar uno de ellos 2 puntos a mi favor. En su ataque simultáneo logra hacerme 3 puntos de desgaste extra con lo cual pone a mi tercio al límite pero sin tener que hacer chequeo de ruptura. Al haber perdido el combate me retiro 3” a lamerme mis heridas.

¡Pues tampoco eran tan duros estos españoles!

En el centro del campo de batalla, entre losa arcabuceros a caballo y la batería de artillería logran ponerle un marcador extra de desgaste, aunque Borja logra quitarle uno con la orden de resistir, aunque no logra re-ordenarse. Cargo con mi tercio contra el batallón holandés, pero solo logro aumentar su desgaste en 1 (aquí me equivoque al calcular los dados de combate del tercio), al mismo tiempo que Borja no logra hacerme ningún marcador extra de desgaste. Por lo tanto, se retira 3” del combate.

Centro del campo de batalla tras el combate a cuerpo a cuerpo.

Campo de batalla al final del turno 5. Españoles: izquierda, holandeses: derecha.

Aquí terminamos la partida, no por falta de ganas, sino más bien de tiempo. La cosa estaba muy igualada y no se sabe cómo hubiera acabado la batalla con un turno más, sobre todo debido a la precaria situación de uno de los tercios, el cual si quería sobrevivir tenía que recomponerse e intentar aguantar todos los disparos que iba a recibir.

Tras probar el juego, podemos decir que nos pareció un reglamento fácil de entender y de jugar, relativamente sencillo y muy divertido y sangriento. Además, una vez que se han cogido las mecánicas básicas de juego puede llegar a ser muy rápido. Nosotros, en poco más de hora y media, pudimos jugar 5 turnos, y con un poco más de práctica creo que a 1000 ptos se puede acabar una partida en ese tiempo. Finalmente, y sobretodo, decir que es un reglamento muy divertido, perfecto para jugar una tarde con los colegas, y con profundidad suficiente para poder jugar incluso campañas o quien sabe, torneos 😉 .

Espero que si alguien está tentado en este reglamento, lo compre, lea y juegue, es una buena inversión. Por nuestra parte, vamos a empezar a mover el juego por Zaragoza, por si alguien le apetece probarlo, que no lo dude, ya sabe donde estamos.

[Tercios] Tercio Viejo Español

Buenas tardes generales,

Con la reciente publicación del reglamento de Tercios del El Kraken Released editado por Breaking war, he sacado de la vitrina las miniaturas del Tercio español que me pintó Raul-ToW hace un año. Estas miniaturas son de Essex, de su pack para FoG-R de Tercios españoles de finales de la guerra de los 30 años. En principio estas miniaturas fueron pintadas para ese juego, pero tras la salida de Tercios las voy a emplear para este nuevo reglamento.

– Regimientos de infantería: El ejército se compone de un regimiento de infantería formando 3 de las ya clásicas formaciones de los tercios, donde se mezclan las picas (3 placas) con los arcabuces y los mosquetes (6 placas). El baseado para FoG-R consta de placas de infantería de 40×20 mm con 4 picas o arcabuces/mosquetes por peana. Para distinguirlos, hago mención al color de la bandera de la derecha en cada tercio.

1º regimiento de infantería, Tercio Rojo

1º regimiento de infantería, Tercio Blanco

1º regimiento de infantería, Tercio Azul

Como apoyo a los tercios se utilizaban diferentes tipos de caballería. Aunque esta había perdido parte de lustre pasado, debido principalmente a la generalización del uso de la pica en las formaciones de infantería, seguía siendo muy necesaria en el campo de batalla como apoyo durante la batalla. Existen diferentes tipos de caballería en función de su rol durante la batalla.

– Arcabuceros a caballo: Formación de apoyo a distancia que abría fuego a lomos de sus caballos con unos arcabuces ligeramente más cortos que el usado por la infantería llamados carabinas. Ligeramente protegidos ya que no entraban en combate cuerpo a cuerpo, principalmente con cascos y poco más.

Arcabuceros a caballo.

– Coraceros: También conocidos como caballos coraza, era la caballería más pesada de la guerra de los 30 años, prácticamente habían dejado de usar la lanza de caballería (excepto contadas excepciones) para usar espada en una mano y la otra libre para usar la pistola. Este tipo de caballería aún tenía alguna oportunidad cargando a la infantería, pero tenía que escoger el momento y el lugar adecuado.

Coraceros

– Caballería ligera: Aunque no muy numerosa, solía ser muy común en el campo de batalla donde cumplían diferentes roles, ya fueran de exploradores, hostigar a las formaciones de infantería o cazar a la artillería enemiga. Sin ninguna armadura y generalmente armados con pistola y espada, aunque alguna unidad aún conservaba el uso de arco y/o lanzas.

Caballería ligera 1

Caballería ligera 2

– Dragones: En esta época se llamaba así a la caballería que se movía a caballo pero que combatía a pie, también se les denominaba infantería a caballo, para apoyar con el fuego de sus mosquetes allí donde era necesario en el campo de batalla.

Dragones (tanto montados como desmontados en la misma peana)

En esta época se empezó a emplear la artillera basada en el uso de la pólvora también en el campo de batalla, para dar apoyo a las unidades de infantería, y no solo durante los asedios. En el reglamento se pueden utilizar tres tipos diferentes de artillería: ligera (que se puede integrar en las unidades de infantería), media y pesada, en función del peso promedio de los proyectiles. En esta época la artillería estaba dando sus primeros pasos en el campo de batalla, y como consecuencia no había calibres estandarizados siendo muy caótica la logística para el abastecimiento de munición para la batalla.

– Artillería: En mi caso cuento con artillería tanto ligera como media, en total 4 peanas, que se pueden usar individualmente o de dos en dos si se mejora a gran batería.  Aunque no fuera muy efectiva, ya empezó a resultar importante durante el desarrollo de las batallas en campo abierto, lo que hizo que aumentara el interés por esta nueva arma de los diferentes mandos militares, haciendo que se iniciara un rápido proceso de mejora.

Artillería ligera y media

Finalmente, aunque no menos importante, los comandantes/mandos  del ejército. Como el ejército inicialmente estaba pensado para FoG-R, en este juego solo son necesarios 3 mandos para este (a los puntos a los que íbamos a jugar) y esos son los que tengo. Sin embargo para Tercios es necesario usar un mando para cada regimiento (ya sea de infantería o caballería) y un comandante en jefe del ejército.

Comandante en jefe del ejército/Maestre de campo

Mando de infantería

Mando de caballería

A 1000 puntos y para usar dos regimientos más artillería (no necesitan mando, va integrado en la unidad) tengo suficientes, pero para más adelante tendré que ampliar el número de mandos para mi ejército. Para ello, imagino que me agenciare unos blisteres de mando de Totentanz, que desde mi punto de vista, es a día de hoy la mejor marca en el mercado para la guerra de los 30 años.

No me queda más que agradecer a Raúl su magnífico pintado, sin él no hubiera sido posible tener este ejército tan magníficamente pintado.

Por otro lado, este lunes Borja y un servidor estrenaremos este nuevo reglamento, que sin haber jugado ya tiene una pinta magnifica, a ver que salé de este primer encuentro. Espero la semana que viene poder escribir tanto una reseña del reglamento, así como el report de esa primera partida.

Nos leemos

Vikingos, rusos y cruces de hierro

Buenas!

Hace un par de días quedé con Sir_Gragon para jugar una partida a FoW e ir aprendiéndome las reglas del juego al 100%. Para ello, llevé una lista de la “Wiking”, una compañía de las SS formada principalmente por escandinavos, y que contaba con:

  • HQ Panzer IV, 2nd Panzer IV
  • 3 Panther con Panzerkanone
  • 4 Panzer IV con Panzerkanone
  • 4 Panzer IV con Panzerkanone
  • 2 8-rad
  • 3 artillerías de 10.5
  • 3 NW41

Una lista con 6 pelotones, nada de infantería y principalmente para ir aprendiendo a gestionar bien los Panzer. Sir_Gragon apareció con una Tankovy, la misma que llevó al torneo de LA, y que tenía:

  • HQ T-34/85
  • 5 T-34/85
  • 8 T-34 con escolta y cúpulas
  • 3 IS-2
  • 3 SU-100
  • 2 Spetsnaz
  • 4 Katys

Lista con 6 pelotos, poco numerosa para ser rusa pero al ver los IS y los SU me empezaron a entrar sudores fríos: Prácticamente toda su lista destrozaba a mis panzer IV en un enfrentamiento directo y yo necesitaba buenas posiciones para poder empezar a hacer algo.

Nos sale Dust-Up como misión, elige Sir_Gragon el cuadrante y me lleva a mi a una zona con un gran bosque y una montaña. Me toca a mi empezar la partida y el despliegue, así que coloco la artillería sobre la montaña y espero a ver como pone Sir_Gragon sus cosas

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Ok. Toca apretar el culo y llorar muy fuerte. En mi primer turno muevo los Panzer IV a por buenas coberturas e intentar distraerle un rato mientras espero la llegada de reservas para tirarme como un loco a por el objetivo.

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Disparo y me llevo un T-34 por delante, y me preparo para la respuesta en el turno 1 de Sir_Gragon. Allí me explica que si hace un movimiento al doble con los T-34 me puede ganar la partida en su turno 2 ya que coge un objetivo. Mi cara es un poema, aunque finalmente no lo hace y decide explicarme el secreto del acero. Os lo ilustraré para que lo entendáis

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Conclusión: Sigo siendo un inútil moviendo los panzer. El mando del pelotón sobrevive y en el segundo turno me preparo para replegarme mientras Sir_Gragon.

El turno 3 empieza a ser el momento de la inflexión: Entran mis panteras y me preparo para romper su pelotón de T-34 mientras avanzo. El primer turno es bastante nefasto, ya que aunque tiro un T-34 a cañonazos, en respuesta Sir_Gragon va a acabar con el mando del pelotón de Panzer IV (acaba con el tanque del 2nd, pero este salta y decide robar el carro al mayor superviviente de mi pelotón Panzer).

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Tal y como están las cosas, Sir_Gragon saca con sus reservas a los SU-100 y los pone mirando con ojitos tiernos a mis panteras, mientras sus T-34 preparan una envolvente para pillar a uno de los panteras por el flanco y romperlo. No recuerda que está tratando con tanquistas alemanes y la jugada queda así al final de mi cuarto turno.

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3 Panther acaban de tirar el pelotón de T-34 perdiendo uno solo de los tanques y poniéndome a unos 25 cm del objetivo que necesito para ganar. Mi HQ y mi 2nd caen en ese cuarto turno, pero no importa. Siento que puedo ganar la partida incluso con mis múltiples errores, y para ello solo tengo que moverme, matar un par de tanques y hacer un storm al objetivo. El panther de la izquierda (que es el mando del pelotón) se mueve y se coloca enfrente del HQ ruso, preparándose para pasar a la gloria gracias a su habilidad de kanone, que le permitía disparar a ROF completo incluso habiendo movido.

Sir_Gragon había puesto un par de placas de Spetsnaz para pillar un objetivo, pero con dos bombardeos de artillería (el normal y los morteros) esperaba quitármelos de mi camino, y en el peor de los casos tenía un pantera que podía añadir unos tiros de gracia para acabar con ellos.

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¡Conseguido! Además, ese turno me salen los Panzer IV de la reserva, y muevo al doble para tener 2 oportunidades (y no solo una) de pillar objetivo! Por desgracia no consigo acabar con los Spetsnaz (mato 1 placa, creo) y aunque pineados, toman el objetivo.

Gran partida, gran rival, y ya sabéis: Better Play Panthers.

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