Five Men in Normandy

Buenas a todos y todas, por si alguna incauta ha acabado en está página por error. El pasado fin de semana fui a Zaragoza y como Ignacio y yo queríamos quedar para hacer algo pero que no nos llevara demasiado tiempo, nos animamos (o más bien le embolique) a probar el módulo de “Five Men in Normandy” que usa el motor de juego de “Fivecore Skirmish”. El juego es lo que es y no da para más. Es entretenido pero no es estratégico como tal ya que el dado tiene mucho poder, pero cumple lo que promete, echarte unas risas jugando unas misiones que no requiere mucho tiempo de pensar y rápidas. En poco más de una hora nos dio para jugar dos misiones por lo que puede ser un juego perfecto como excusa para juntarte con los amigos y hacer una barbacoa. Después de está breve introducción os voy a relatar las partidas que jugamos según me deje mi maltratada memoria.

A Night in Normandy.

La verdadera razón que se escondía detrás de que quedáramos para jugar a “Five Men in Normandy” no era otra que estrenar las peanas de paracaidistas de la 101 para FoW que acababa de comprarme, y como Iñaki no podía e Ignacio solo podía quedar un rato, no nos iba a dar tiempo a jugar una partida entera, así que ¿qué podía hacer yo para estrenarlas? Pues inspirarme en un compañero de “La Armada” de cuyo nombre no logro acordarme que había hecho esto anteriormente con su hijo.

En la primera misión, un reducido número de paracaidistas americanos que habían conseguido reunirse tras el salto en la noche del 6 de julio tenían que asaltar un nicho de antiaereos para facilitar que los C-47 no se desviaran de su ruta, o al menos distraerlos el mayor tiempo posible. Sin embargo, esos Flak 38 estaban bien defendidos por un grupo de fallschirmjäger.

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Los Alemanes se dispusieron en lo alto de la colina defendiendo la batería antiaerea y contaban entre sus fuerzas con un equipo de MG42 (HMG), tres equipos armados con Kar98 (Bolt Action Rifles) y un mando con MP40 (SMG). Mientras, los aliados avanzaban desde el sur del pueblo y habían conseguido reunir un equipo de M1919 (LMG), cuatro equipos con M1 Garand (Semi Automatic Rifles) y un mando con Thompson M1928A1 (SMG). Parecía que los aliados contaban con ventaja pero aún no sabíamos el daño que podía causar una SMG bien colocada y es que optamos por darles a los mandos una habilidad aleatoria según la tabla que viene en la sección de campaña. El mando alemán tenía la habilidad de convertir una zona de terreno abierto en cobertura, mientras que el mando aliado, pobre de mi, una vez por turno en fuego de guardia podía cambiar un shock dice por un kill dice.

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Ignacio me gano la iniciativa y para más inri saco un seis, lo que significaba que iba a poder mover y disparar con todas sus placas, y amigos, ese no sería el único seis que sacaría ni en activación, tiros o combate. El primer turno le sirvió para recolocarse y a mi para avanzar un poco, aunque tras un primer intercambio de disparos una de mis placas quedó cuerpo a tierra y la de los alemanes huyo dirección a Berlín. Fue en ese momento cuando Ignacio posiciono bien a su mando y los siguientes turnos empezaría mi calvario al avanzar mis placas.

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Gracias a la habilidad de disparo de contención que da tres dados de shock contra la placa disparada más uno por cada placa a 4’’ del objetivo, desde esa posición el mando alemán empezó a poner en desbandada a todos los objetivos en su línea de visión. Solo una de las placas aliadas consiguió mantener la posición aunque teniéndose que echar cuerpo a tierra. Mis planes tuvieron que cambiar en ese momento. La opción más sensata era avanzar entre las casas y silenciar la HMG antes de que empezara a escupir muerte. Si la SMG tenia ese poder ¿De que seria capaz la MG42?

Llegado a este punto nos dimos cuenta de lo sangriento que es este juego pues si en disparos solo tienen efecto los 1’s y 6’s, en combate gana el dado más alto, contando con un +1 la placa que ha cargado ese turno. Los paracaidistas de la 101 ascendieron la rampa de la colina al grito de ¡Currahee! y acabaron con la MG42 antes si quiera de que los alemanes pudieran reaccionar pero poco duro mi alegría pues los demás defensores reaccionaron rápido pasando a cuchillo a estos intrépidos.

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Visto lo sangriento de los combates y gracias a los 6’s al determinar la iniciativa que no dejaban de salirle Ignacio, los fallschirmjägers decidieron bajar de la colina mientas las “aguilas gritonas” procuraban avanzar amparados por la noche. Los Kartoffel fueron acabando con los aliados aprovechando bien ese +1 de la carga. Sería fácil decir que el juego no nos iba a deparar más sorpresas en el transcurso de está misión pero en un momento en que el mando alemán estaba haciendo fuego de contención a una placa aliada observamos que otra placa alemana se encontraba a menos de 4’’ así que ¿No deberíamos aplicar también un dado de shock a ellos ? Pues así lo hicimos, lo que resulto en que  ellos huyeran sin saber de donde venían los tiros y nosotros nos riéramos por lo absurdo de la situación.

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Esa última placa americana aprovecharía la regla de los rifles semiautomáticos para dejar knock down una placa alemana disparándola a mitad de su movimiento y terminar ajusticiándola al cargarle. Intente repetir la misma jugada contra el mando alemán pero… todos sabemos que implacables son los 6’s en dados enemigos.

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Finalmente los americanos no consiguieron acabar con los Flak 38 aunque si distraerles un tiempo que pudo ser muy valioso y minimizar sus defensas. Quien sabe, quizás otra patrulla de aerotransportados acabó aprovechando el sacrificio de estos desdichados.

Algunos diréis “¿pero no decía que jugaron dos misiones? Pues yo solo veo un informe, ¿Es que es de la LOMCE y no sabe contar?”. Tranquilos no, no soy de la LOMCE, es que el report ha salido más largo de lo que esperaba, no quería saturaros y además el blog se queda mucho tiempo sin actualizar sino. Así que si os ha gustado estad atentos que en los próximos días vendrá el segundo report el cual hemos titulado “Looking for Cookies”.

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p align=”justify”>Un saludo y propicias tiradas.

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