[Liber Militum: Tercios] En algún lejano rincón de Flandes

Buenos tardes generales, tras más de un mes sin publicar nada volvemos a la carga con un poco de Liber Militum: Tercios. Esta sería nuestra 3º partida, de las cuales solo de la primera hice un pequeño report. En la segunda fui derrotado por la fuerzas herejes de Borja, así que tocaba venganza Demonio jugando con las mismas lista pero un escenario diferente. En mi caso mi lista es la misma que en la partida de demostración con la excepción de que esta vez jugábamos utilizando las habilidades de los mandos. Mi lista es la siguiente:

Ejército español (1000 ptos)

  • Maestre de campo (Comandante), Nivel 4: 100 ptos
      • Virtudes: Presencia, Brío
      • Cualidades: Conspirador, Héroe
  • Regimiento de Infantería: 650 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 3: 50 ptos
      • Virtudes: Destreza
      • Cualidades: Afortunado, Implacable
    • Tercio (Viejo, Modernizado): 200 ptos
    • Tercio (Viejo, Modernizado): 200 ptos
    • Tercio (Viejo, Modernizado): 200 ptos
  • Regimiento de caballería: 180 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 3: 50 ptos
      • Virtudes: Instrucción
      • Cualidades: Coordinador, Raudo
    • Arcabuceros a caballo: 65 ptos
    • Arcabuceros a caballo: 65 ptos
  • Batería de artillería: 70 ptos
    • Bat. Artillería media: 70 ptos

En el caso de Borja, la lista de sus holandeses era la siguiente:

Ejército holandes (1000 ptos)

  • Maestre de campo (Comandante), Nivel 4: 100 ptos
      • Virtudes: Presencia, Iniciativa
      • Cualidades: Audaz, paciente
  • Regimiento de Infantería: 460 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 2: 25 ptos
      • Virtudes: Instrucción
      • Cualidades: Perfeccionista
    • Batallón reformado (Veterano, mosquete): 145 ptos
    • Batallón reformado (Veterano, mosquete): 145 ptos
    • Batallón reformado (Veterano, mosquete): 145 ptos
  • Regimiento de caballería: 155 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 2: 25 ptos
      • Virtudes: Sacrificio
      • Cualidades: Diligente
    • Coraceros (Intrépidos, Veteranos): 130 ptos
  • Regimiento de caballería: 180 ptos
    • Mando de regimiento, Nivel 2: 25 ptos
      • Virtudes: Instrucción
      • Cualidades: Coordinador
    • Dragones: 75 ptos
    • Dragones: 75 ptos
  • Batería de artillería: 110 ptos
    • Gran Bat. Artillería media: 110 ptos

Antes de elegir que escenario íbamos a jugar, hicimos las respectivas tiradas para colocar la escenografía para la partida. Esta vez solo sacamos 7 puntos para repartir (5 yo y 2 Borja) así que quedo una mesa más despejada que de costumbre con un camino que cruzaba el campo de batalla de Norte a Sur, un gran bosque al Este, una colina al Suroeste, un trigal al noroeste y una casa pequeña destruida junto al camino. Elegimos jugar el segundo escenario, donde para puntuar las tropas deben de haber cruzado el centro de la mesa y estar en la mitad enemiga. Se consiguen 3 puntos por cada formación de infantería, dos por cada una de caballería y 1 punto por los mandos. Se empieza a contar la diferencia de puntos a partir del 5º turno.

A la hora de desplegar gano la iniciativa (otra vez 5-2 a mi favor). Despliego el regimiento de tercios en el centro, los arcabuceros a caballo al este para flanquear pasando al este del bosque, y la batería de artillería en en camino. Por su parte, Borja coloca su regimiento de infantería al oeste con parte dentro del trigal, los coraceros a su derecha y los dragones a la izquierda. Finalmente coloca la batería de artillería al este pasado el camino para tener línea clara de visión a mi infantería.

Campo de batalla desde el oeste  con las tropas ya desplegadas (izquierda: holandeses, derecha: españoles) y con las ordenes para el primer turno dadas.

1º Turno

El primer turno pasa rápido, mis tercios maniobran hacia su izquierda para ir al combate cuerpo a cuerpo lo más rápido posible. Los arcabuceros a caballo estarán un par de turno sin hacer nada maniobrando tras el bosque para flanquear a su artillería. Por su parte, avanza los dragones por el centro para ponerse a distancia de tiro de los bloques de tercios españoles, los coraceros avanzan al galope para intentar flanquear al regimiento de infantería español. Su regimiento avanza lentamente hacia el centro del campo de batalla, pero con más cautela.

Los disparos de los holandeses no hacen mella en las tropas españolas que avanzan a pecho descubierto en busca del hereje.

2º Turno

En este turno comienzan las tortas de verdad, uno de los tercios avanza los suficiente para cargar sobre una de las formaciones de dragones que disparan sobre ellos. Aunque en el primer movimiento de carga no llegan al combate, el maestre de campo usa su habilidad de Héroe para hacerles volver a cargar (ganando un punto de desgaste al lograr pasar el cheque con un único éxito, la audacia tiene un precio). En este desigual combate lo gana el solido bloque de tercios españoles, haciendo que los dragones huyan y casi se salen de la mesa (por un par de pulgadas).

Los coraceros holandeses aprovechan este moviendo para colarse a distancia de carga en la retaguardia del victorioso cuadro español. A cambio de esta maniobra se cobra un disparo de la batería de artillería española que deja al regimiento desorganizado.

El resto de unidades mantienen sus movimientos de acercamiento, con algún punto de daño causado por los arcabuces o por la artillería pero sin mayores consecuencias. En el otro flanco, los arcabuceros a caballo siguen avanzando hacia la batería de artillería holandesa.

 3º Turno

Viendo que la situación en el flanco izquierdo esta complicada, decido mover al tercio que mantenía el centro para cerrar el paso de los coraceros. Activando al mando del regimiento de infantería y utilizando su habilidad de Implacable (pasando el chequeo que lo deja exhausto) muevo 2” extra el tercio, junto al movimiento aumentado por la orden “Cargad” el valiente cuadro español asalta a la sorprendida unidad de caballería, esta no se queda mirando y pasa un chequeo para contra-cargar.

Sables contra picas, ¿quien ganara?

En igualdad de condiciones ambas unidades se lanzan al ataque, los coraceros desorganizados reciben 5 marcadores de daño producidos por los valientes tercios, mientras que con el mismo número de dados solo logran un impacto en el cuadro de infantería, el cual aguanta con coraje. En el posterior chequeo Borja tiene que sacar 3 6’s para que los coraceros no sean destruidos, pero no lo logra.

En el centro, la otra el tercio central carga contra la unidad de dragones que queda en el centro. En otro combate desigual los dragones son masacrados y la unidad puesta en desbandada.

Aprovechando el hueco que han dejado los coraceros caídos, uno de los cuadros holandeses reformado carga contra el tercio que ha desbandado a los coraceros. Estos aguantan estoicamente la carga (otro combate con mala fortuna en los dados que tiene Borja) y logra ganar el combate logrando causar 3 marcadores de desgaste en el cuadro holandés.

Tercios viejos españoles vs. batallón reformado holandés

El fuego de la batería de cañones holandesa consigue desorganizar al tercio del flanco derecho, que tendrá que reorganizarse en el siguiente turno.

Final del 3º turno en el flanco izquierdo, con dos tercios superando el centro del campo de batalla y presionando a la infantería holandesa, la cual ha perdido prácticamente a toda su caballería.

4º Turno

Empieza el turno con los arcabuceros a caballo disparando y asaltando a la batería de artillería holandesa, después de que el turno anterior no lograran hacerles nada solo a disparo. Cometí el fallo de cargar con la unidad a la que le podían hacer fuego defensivo, por fortuna no le causo desgaste, sin embargo la carga es infructuosa y sale rebotada y con un desgaste en contra.

Arcabuceros a caballo a distancia de carga de la batería de artillería.

Mientras en el otro flanco, los holandeses aprovechan la regla de brigada y realizan una carga múltiple  al tercio que aguanta el flanco izquierdo imperial. Como reacción a la carga, el tercio español contra-carga (reduciéndose las penalizaciones por ser cargado por el flanco).

  Las cosas se ponen difíciles para el esforzado tercio español.

En la resolución del combate, el tercio es afortunado y solo recibe dos marcadores de desgaste y consigue realizar uno, perdiendo el combate pero sin ser derrotado, aun aguantara el flanco un tiempo más. Sin embargo no doy por concluido el combate en este y flanco y utilizando la habilidad de Héroe del maestre de campo intenta acabar con uno de los batallones holandeses, sin embargo fallo el chequeo con el maestre de campo , sin poder cargar y encima recibiendo un marcador de desgaste extra.

En el centro en vez de cargar con el tercio del centro contra el batallón holandés, decido quitarle un marcador de desgaste y el tercio más al este se reorganiza. Mientras el batallón holandés frente a ambos tercios se retira después de disparar una salva de fusilería contra el tercio central. Finalmente, mi batería de artillería dispara al batallón central holandés causándole un marcador de desgaste y desorganizándolo.

5º Turno

Al final de este turno se empiezan a contar las unidades que han pasado el centro del campo de batalla y contabilizar los puntos conseguidos. El turno comienza con la carga del tercio del flanco izquierdo contra el batallón holandés que tiene al frente, sin embargo, Borja aplicando la regla brigada, logra contra-cargar con los 2 mismos batallones que en turno anterior.

¡Vuelve el sándwich holandés!

En el combate posterior, el tercio español aguanta estoicamente recibiendo solo un marcador de desgaste más (tiene aguante 5). Por contra logra hacer que chequee uno de los batallones holandés, el cual pasa el chequeo y aguanta en la mesa. No solo ha logrado sobrevivir, sino que ha ganado el combate, menudas rocas que son los tercios viejos españoles!!

Mientras en el otro flanco, la carga de un batallón de arcabuceros a caballo por la retaguardia consigue destruir la batería de artillería holandesa al no lograr huir.

!Ya estamos aquí!¿Nos echabais de menos?

En este momento Borja hace un recuento de los puntos de batalla que tenemos cada uno y le saco una ventaja de 5, lo suficiente para que acabe la batalla ya que en lo que le resta de turno no tenia forma de reducir esa ventaja por mi parte. Así que victoria para el viejo imperio español, en estas lejanas tierras de Flandes.

Vista final del campo de batalla

Cesan las hostilidades, los combatientes se retiran exhaustos pero victoriosos, sus ensangrentadas armas y ropajes, sus rostros ojerosos pero felices, un día más que no se pone el sol en el Imperio español.

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4 pensamientos en “[Liber Militum: Tercios] En algún lejano rincón de Flandes

  1. OSTIIIII!! me muero de ganas de probar de una vez el juego,por cierto como se resuelve el combate multiple? muchas gracias por el report, me ha encantado gracias

  2. ¡¡Muchas gracias!! Con estos comentarios dan ganas de seguir escribiendo estos reports!!

    Respecto a los combates, estos son simultáneos, por lo tanto tanto el que carga como el que recibe la carga combaten, solo se aplican los modificadores apropiados cada turno de combate.

    Por ejemplo en este caso: el tercio español tiene 5 dados de combate (tercio viejo) que por aumento que gana por la orden de carga (o contra-carga) se convierten en 7. Sin embargo al ser flanqueado por el segundo batallón holandés tiene una disminución al combate, el aumento y la disminución se anulan mutuamente y por lo tanto el valor de combate del tercio es de 5, como el original. Si empataran y se declarara “Mala guerra” entonces el tercio estaría en problemas, ya no tiene el modificador positivo de la carga y este no anula el negativo del flanqueo, por lo tanto su valor de combate se vería reducido a 3.

    Continuando con el ejemplo, en el bando de los holandeses ambos batallones tendrían 6 dados de combate (4 originales más un aumento ganado por la orden de ¡Cargad!). Si empataran y se declarara “Mala guerra” entonces el valor de combate de ambos batallones sería su valor original de 4.

    Todos los ataques se realizan simultáneamente, eso significa que aunque una de las unidades al recibir el ataque se quede “Al limite” (que tiene penalizadores al combate y al coraje) no le penaliza en el combate en el que lo recibe, sino en los posteriores combates (ya sea porque halla empate y se declare “Mala guerra” o en los turnos posteriores).

    Espero haber sido claro 😉

    Un abrazo

  3. El reglamento no permite el combate simultáneo o la realización de acciones a la vez. La regla de brigada solo activa a las unidades, pero tienes que resolver las activaciones una a una. En este caso, activas una unidad, la llevas al combate, resuelves. Activas la siguiente unidad, la llevas al combate y resuelves. Saludos

    • Muchas gracias por el comentario, ya he visto que lo hicimos mal, nos pudo la emoción del combate! 😀
      Una cosa más aprendida para la siguiente partida, muchas gracias de nuevo 😉

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