Manual de Campo para Generales 2.0

Buenas!

Para los bisoños, el Manual de Campo para Generales publicado por la innombrable ha sido una “vuelta de hoja” al estilo que parecía que deseaban dar a Age of Sigmar. Sin embargo, aquellos que llevéis unos añitos en esto de las miniaturas recordaréis seguramente el primer Manual de Campo publicado por Games Workshop allá por el 2004. El reglamento incluía (entre otras cosas) campañas varias, reglas para barcos, asedios e incluso alianzas. En mi caso no pude comprarlo en su momento y tras varios años pude obtener un ejemplar, una vez ya nuestra pasión por Warhammer Fantasy estaba de capa caída.

Por ello, cuando se anunció la publicación del nuevo General’s Handbook para AoS, y más cuando se anunció su asequible precio, decidí que independientemente de jugarlo o no, iba a comprar el suplemento.

Poco antes de su salida, Martineando y yo decidimos darle otro tiento a este reglamento, y por ahora estamos bastante contentos (yo con skaven y sus divertidas reglas, muchísimo Risa) con lo que nos ofrece, así que esperad alguna otra publicación al respecto.

Comprado el libro el día de su salida, he aprovechado un pequeño parón estival para leerlo a fondo y hacer algunas anotaciones al respecto, y ahora toca compartirlas con vosotros:

 

El manual

El reglamento es un suplemento de 169 páginas, divididas de la siguiente forma

  • Cómo usar los suplementos
  • Multijugador
  • Partidas narrativas (la mitad del libro)
  • Partidas por puntos
  • Alianzas y reglas de juego

La sección de multijugador incluye una serie de partidas para que puedas jugar a 3 o más jugadores. Alguno de los escenarios es interesante pero la mayoría de ellos ya los hemos jugado en otras múltiples ediciones (rey de la colina, por ejemplo). La sección de alianzas incluye una serie de ventajas absurdamente buenos para quien se limite a llevar a tropas de la misma alianza, de manera que si tu grupo de juego local o tu organizador de torneos favorito las acepta, no vas a salirte de esas opciones nunca.

La sección de partidas por puntos incluye básicamente eso: Puntuaciones para creo que todas las tropas salidas hasta ahora, organizadas por facción y afiliación, estableciendo los mínimos, máximos y reglas especiales (línea, líder, artillería o behemoth) que tiene la tropa.

Para el final dejo mi sección favorita, la de partidas narrativas. Esta sección me ha encantado ya que ofrece 14 escenarios (con las fuerzas a usar, pero te anima a cambiarlas si quieres!), tablas de banda para crear y evolucionar tu propia banda (concepto que usan muchos juegos pero que me ha gustado muchísimo verlo aquí) y finalmente una matriz de campaña genialerrima que entrelaza los diferentes escenarios según vayas ganando o perdiendo. Sólo por esta sección me parece que si juegas a AoS es una compra obligada.

Durante toda esta sección, y desde el inicio del libro, te hablan de que el objetivo del juego es divertirse, y te animan a modificar, desechar o cambiar las partes que tú quieras del libro, con una idea contraria a la competitividad a ultranza, lo que a muchos nos sacó del mundillo workshop en su día.

 

Calidad

El reglamento se presenta en tapa blanda (MAL) con hojas de buena calidad, buen color y un diseño bastante bueno, como se espera de los productos de Games Workshop. No he encontrado faltas de ortografía reseñables (dos leídas rápidas, posiblemente se me haya escapado algo) ni incoherencias importantes fuera del Spanglish que estamos viendo en las últimas ediciones. Doloroso resulta el uso de la guarda posterior para incluir el reglamento.

En cuanto a la calidad de lo escrito, me parece mediocre. Durante mis años como wargamer he leído muchas campañas y participado en alguna, y creo que la calidad del texto no pasa de “aficionado que hace algo para su club” con una maquetación profesional. Sinceramente creo que “heroes of the aturi cluster”, una campaña para Xwing gratuita y diseñada por alguien no profesional le da mil vueltas a lo leído en este libro. Para mí este es el punto más negativo de todo y lo único que no me hace considerarlo “reglamento del año”.

 

Conclusiones

Creo que nos encontramos ante lo que debería haber sido AoS desde su origen: Un sistema que combina campañas narrativas, sistema competitivo y diferentes libros “de facción” que aporten nuevos contingentes y actualicen los viejos.´

Me faltan además diferentes reglas para unificar algo más el reglamento, por ejemplo una que establezca los tamaños de peana para los diferentes tipos de tropa.

Aunque presenta una buena calidad general, tiene varios detalles que lo dejan en un notable.

Personalmente tengo intención de montarme una fuerza para AoS, bien sean unos vampiros, unos hombres bestia o rebasando mis queridos mercenarios. Veremos a ver qué sale de todo esto Risa

Anuncios

[Bolt Action] FFL

Buenas!

Dado que el Bolt Action ha pegado fuerte entre los madrileños esta temporada, toca subirse al carro con un ejército. Al mirar las opciones disponibles tenía claras dos cosas:
1) No quería jugar un ejercito vainilla
2) Mi orden de prioridades era: Reg Saboya -> África -> Italia/Grecia -> Resto.

Eliminado el regimiento Saboya (no existe ni siquiera la posibilidad de jugar un ejército completamente montado!) me quedaba la segunda opción, África. África es en mi opinión la parte más bonita de la guerra. Tenemos el DAK, la Francia de Vichi y la de De Gaulle, la ariete… y sobretodo la posibilidad de ahorrarnos unos dineros en casas, que siempre viene bien ;D

Elegido áfrica, tenía dos opciones claras: DAK o Franceses, decantándome por esta última, principalmente porque ya inicié un proyecto similar en FoW

Elegida Francia, y dentro de las múltiples posibilidades para montar un ejército, tuve claro por donde iba a empezar: la 13 DB de la Legión Extranjera, compuesta por un buen número de republicanos españoles. Y el marco para comenzar lo tenía bien claro: Bir Hakeim.

De Bir Hakeim hablaremos en próximos días, así como de las figuras a utilizar para el proyecto. Por ahora os dejo la “lista base” que voy a utilizar para el proyecto, basada en la Lista No Oficial de las FFL publicada por Warlord, a 500 puntos:

1st Liutenant (Vet) – 90
1 NCO + 6 Vet. Leg. Extr: 2 SMG, 1 LMG, 1 pistol, 3 rifle – 109
1 NCO + 6 Vet. Leg. Extr: 2 SMG, 1 LMG, 1 pistol, 3 rifle – 109
1 Recce Carrier (Vet): 1 extra lmg – 82
1 Light mortar team (Reg) – 40
1 Dervishe Light AT portee – 65
1 Light Howitzer 75mm + AT shells – 5

[Mordheim] Reflexiones

Hace unos días los chichimecas volvimos a juntarnos para una de nuestras “jornadas de juegos”. La idea de estas jornadas es sacar figuras de casa, pasarlo bien y vernos en persona. En esta ocasión tocaba mordheim, uno de mis juegos favoritos, que no jugaba desde hace 4-5 años (en una campaña en la que mis bretonianos ganaron Risa). En esta ocasión y dado que era lo único de fantasía pintado que tenía en Madrid, decidí llevar skavens.

En este momento ya me estáis mirando mal, lo presiento, y es que cualquier jugador de mordheim sabe que los skavens son una de esas bandas que están rotas. Siempre he pensado que la banda es una fuera de serie, pero en mi experiencia eran las hondas lo que conseguía arrancarme las ganas de volver a jugar al juego, por lo que decidí acudir con una banda sin hondas.

Asesino: espada + daga + estrellas arrojadizas
Brujo: 2 dagas
2x Negro: alabarda y daga
2x Novato: 2 dagas y estrellas
3 alimañas: 2 dagas
3 alimañas: 2 dagas
4 ratas gigantes
498 coronas

Francamente a simple vista se ve que la banda es buena: Empieza con 6 héroes y 16 miniaturas (12 si no contamos las ratas) que mueven 12-15 cm.

 

La jornada

Tras los abucheos por llevar skavens, recuerdo que no llevo hondas (más abucheos) y me enfrento a Condotierro al mando de unos Ostlanders: Unos tipos con malas pulgas y muchas espadas. Nos toca jugar una misión en la cual uno (en este caso yo) lleva 1D3 fragmentos de piedra bruja por héroe y tiene que escapar por el borde. Lo cierto es que incluso tumbando a mi héroe, no disparando yo ninguna daga y sin usar magia con el brujo tumbé a toda figura de la banda que vino hacia mí perdiendo en el camino 3 ratas y 1 alimaña (recuperadas en post partida). Simplemente Borja tuvo 0 oportunidades de hacerse con la partida.

Tras la postpartida (6 dados = armadura de ilthimar para mi asesino, compro 2 alimañas con 2 dagas y subo alguna cosilla) me voy más de 15 puntos de valoración del segundo. Al ser impares decidimos que descanse en la partida sin hacer tirada post-partida, así la banda se “limita un poco”.

Tras la comida, sigo teniendo más valoración que el resto. Me toca enfrentarme a Ashkran con sus cazadores de brujas. Le toca a Iñaki atravesar mis líneas y llegar a mi zona de despliegue. Lo resumiré en que no pasa de media mesa.

 

Conclusiones

La banda eshin, incluso sin hondas, es injustamente superior al resto de bandas. No jugando bien (y aunque Iñaki tuvo malas tiradas) tuve la posibilidad de fallar tiradas a montones y ganar la campaña con un margen de más de 20 puntos al segundo clasificado (recordemos que jugué una partida menos) y creo que 100 al último. En 2 partidas.

Si finalmente nos animamos a hacer campaña en Madrid, haré una revisión de las diferentes bandas y propondré una serie de baneos (ya os aseguro que sombríos y eshin están en esa lista) para intentar que la campaña sea más divertida que absurda.