Conan

— ¿Qué es lo mejor de la vida? 

— La extensa estepa, un caballo rápido, halcones sobre tu puño y el viento en tu cabello. 

— ¡Mal! ¿Conan, que es lo mejor de la vida?

—Aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres.

 

Como suele ser tradición (recordad que sólo hace falta repetir una cosa tres veces para que lo sea) nos reunimos todo el equipo del Chichimec Team para celebrar el fin de año con lo que mejor se nos da hacer: jugar. Estuvimos casi todos, pues Miguel tenía que ir a cazar Skavens en las fronteras del Imperio, y el invitado de honor fue Conan de Monolith.

Desde que en 1932 Robert E. Howard diera vida a nuestro icónico bárbaro en las páginas de Weird Tales ha habido multitud de formatos que han intentado acercar esa mítica Era Hiboria ante nuestra humilde realidad. Todos tenemos en mente esos comics de Marvel o el relevo que cogió Dark Horse, gracias al cual podemos encontrar al gran Kurt Busiek escribiendo los guiones. Amén de juegos de ordenador y algún que otro intento de juego de mesa, tenemos ante nosotros un producto que adapta las mecánicas de los juegos de mazmorras (Dungeon Crawler) como Heroquest o Descent a toda esa fantástica mitología que Howard nos regaló. ¿Lo consigue? Coged vuestros petates y acompañadme a descubrirlo.

Como todo buen juego de mazmorreo, uno de los jugadores hará de “master” y el resto elegirá un personaje. Así pues, se mirará en la guía de misiones cual se quiere jugar, se prepara el tablero (que puede contener información oculta o no) y se reparten los personajes con los objetos que te marque la guía. Luego, los jugadores gastarán unas gemas que tienen en sus hojas para hacer acciones. Cada gema gastada en las mismas (por ejemplo atacar) te permitirá tirar un dado base que marque tu hoja. Cuando todos los jugadores hayan gastado las gemas que consideran oportunas, le toca al “master” que también tiene unas gemas con las que activar monstruos y peligros del juego. Digamos que sobre este, en apariencia, sencillo sistema descansa todo el juego.

Visto de esta manera, podemos pecar de ver un juego simplón y algo frío, pero si analizamos más en detalle observaremos como todo derrocha sabor a Hiboria por todos sus componentes. Para empezar, las gemas gastadas en tu turno, van a una casilla de reserva y recuperas por turno unas dos gemas si decides estar activo (puedes gastar gemas en todas las acciones en tu turno) o unas cinco si estás pasivo (sólo puedes gastar gemas en defenderte, que por cierto son gemas que gastas en el turno del “master”). Además, todo el daño que no consigas parar son gemas que pasan a una tercera casilla de donde no saldrán si no es mediante pociones de curación. Por lo tanto, tenemos un genial sistema donde sientes realmente que un personaje cuando más cansado o herido está, menos opciones de hacer cosas tienes. Es algo que me pareció sublime. Por si fuera poco, el equipo te da dados extras cuando pones gemas en la acción que marca, o te deja volver a tirar dados o incluso te regala dados gratis (como por ejemplo las armaduras, que te dejan tirar un dado al recibir un ataque).  Y por si todo esto no os ha flipado ya, cada personaje tiene unas habilidades impresas en su hoja que van desde saber tirar magia, escalar paredes, hacer ataques en área o incluso, comandar aliados que luchen por él o lo protejan.  Una variedad de acciones increíble.

En el lado del “master” hay una ingeniosa manera de controlar que no esté activando siempre los monstruos más fuertes y deje a las “masillas” fuera de todo combate. Tiene unas fichas que representan los enemigos que hay sueltos por el escenario y encima tienen un número. Cada vez que usa un grupo de enemigos, mueve su imagen al final de la cola, consiguiendo un refresco de unidades bestial. Por ejemplo: si los arqueros bosonios tienen encima un uno, sólo me costará una gema activarlos, pero acto seguido se irán al final de la cola, subiendo su coste de activación a ocho gemazas. Siendo que estas gemas me sirven también para potenciar su movimiento, su ataque, sus hechizos, etc… hace que el controlador de todos ellos tenga que pensar muy bien donde gastar los recursos que tiene por turno. Otro toque de genialidad es que hay una ficha por escenario que permite hacer acciones especiales (sacar refuerzos, invocar demonios…) que es parte del track también, siguiendo el mismo principio de activación que todos los enemigos.

Ahora que hemos hablado de las maravillas del juego, también tengo que darle un pequeño tirón de orejas. El manual está explicado de manera muy superficial. La empresa ha mandado la beta con sus ejemplares, prometiendo que en breves llegará el definitivo. Si bien la beta es muy jugable, deja bastantes situaciones a la interpretación de los jugadores, siendo necesario aplicar un poco de esa “lógica rolera” sobre líneas de visión y demás gajes del oficio. Como recomendación os doy la de que el “master” tenga la última palabra sobre lo que se puede o no hacer.

La calidad de las miniaturas es irregular como poco, hay miniaturas que están esculpidas que da gloria verlas y otras que parecen hechas con los recortes de plastilina que sobra el día del padre, buscad imágenes por internet y veréis a lo que me refiero. Las misiones, si bien son muy muy variadas (nosotros jugamos tres: rescatar a una princesa, asaltar un barco y entrar en una fortaleza) sólo se juegan en dos tableros reversibles fijos con algunos añadidos móviles como escombros, cofres y mobiliario. Esto último no es una queja en sí, pero es que el Descent me tiene muy mal acostumbrado.

Por ir resumiendo, decir que me pareció un juego fantástico, muy sencillo de aprender (en el tercer turno ya vi todo lo que me ofrecía y me dediqué a exprimirlo) y con MUCHÍSIMO  sabor a Conan. Da lugar a una narrativa fantástica donde te sientes un héroe saltando de barco a barco, mientras tu compañera te cubre con sus soldados. En un turno donde aguantas in extremis todos los ataques enemigos, gastas un montón de energía y logras cargarte a un gran grupo de enemigos mientras todo se va haciendo un caos a tu alrededor…

Así que no puedo más que recomendarlo a todo el mundo que disfrute con juegos donde la narrativa esté por encima de la aplicación escrupulosa del reglamento, y es que, además de lo que dice Conan, lo mejor de la vida es construir esas historias heroicas junto a tu grupo de amigos mientras haces rodar unos dados.

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PoW Renaissance: Batalla de La Marfée

Buenas!

El domingo pasado tocó volver al amado histórico en 15mm para que dos compañeros del club me introdujesen en el reglamento Principles of War, en su versión de renacimiento. Es un reglamento del que había oído hablar bastante (incluso creo recordar haber leído algún AAR en La Armada) pero que nunca había tenido ocasión de probar. Además en la vertiente de renacimiento, lo cual me permitía compararlo con el reglamento Tercios que ya habíamos probado (y que en la sección maña gusta bastante).

En este caso se jugó con ancho de base de 12 cm, así que si alguno ha jugado puede que encuentre alguna distancia chocante (ya que están adaptadas)

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La batalla

En esta ocasión iban a jugar un escenario de la Batalla de La Marfée, que enfrentó a los realistas franceses al mando de Coligny (a la derecha en la foro) y a las tropas de los nobles rebeldes al mando del conde de Soissons (a la izquierda en la foto).

En el juego interpretas al General en jefe del ejército, por lo que tienes que establecer un plan de batalla. Al quedar uno de los participantes y yo mismo al mando de los rebeldes, decidimos marcar una orden de defensa sobre el camino y mover la caballería alrededor del flanco izquierdo hasta llegar a la mitad de la mesa

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Establecido el plan, quedaba comenzar con el despliegue. Este juego propone para el despliegue presentar una serie de bases de movimiento (1 por mando) que permiten el movimiento oculto. Estas bases se desplazan a 5 pulgadas por movimiento y pueden ser reveladas por el enemigo mediante tirada de dado, quedando reveladas automáticamente si quedan a 16 pulgadas del enemigo. Una vez reveladas, se colocan las unidades del mando dentro del espacio de la peana y hasta 30 cm por detrás. En este caso, nosotros teníamos 4 mandos (5 bases de movimiento ya que llevábamos una falsa) y el bando realista llevaba 1.

Tras los primeros movimientos, la cosa estaba así:

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Mientras el realista comenzaba su avance, nuestras tropas llegaron al camino. Al ser el mando pobre tirábamos PIP con 1D4, lo cual parece poco pero sumados entre los 4 mandos daban una cantidad interesante, frente al 1D6 que tenía el realista por su mando normal. Así fuimos cumpliendo con la infantería y el primer mando oculto la orden de avance hacia la carretera.

Cuando la orden está cumplida, se puede dar otra nueva orden (avance, defensa…) al coste de 1 punto del C-in-C para darla y 2 puntos del mando para recibirla.

Y así, ese mando oculto se reveló como la artillería, dos unidades de infantería y el comandante en jefe.

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Aquí comienzan los primeros estragos de la artillería, la nuestra fallando (con un 6 en la tirada te haces un daño a ti mismo) pero metiendo chequeos de moral a la caballería e infantería enemiga) y la oponente haciendo alguna baja que otra. Mientras tanto, han pasado casi 5 turnos de los 10 de juego y el realista se ve contra las cuerdas.

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Aparece la primera caballería cerrando la mesa y vamos abriendo formación. El objetivo es forzar movimiento al oponente para que, con nuestro mayor número de unidades, podamos tirar más dados de ataque.

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Mi mando avanzó escasamente para responder con más fuego a la infantería enemiga, logrando alguna baja (pocas) pero sobretodo ralentizándola a base de chequeos de moral. En este juego la moral se tira con 1D20 y se compara el resultado con la cohesión restante de la unidad: Si es menor o igual no pasa nada, si lo superas queda desordenada, si lo doblas retrocede y está desordenada y si lo triplicas es destruido.

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Para que aprendiese rápido como funcionaba el tema de la moral, la caballería realista realizó la carga. Es importante que en este reglamento el orden del turno es: Moral, disparo, combate y movimiento. Esto hace que tus cargas se resuelvan en el turno de contrario,comenzando por moral de contacto! Así, la caballería tuvo que chequear por cargar y verse cargada por otra caballería similar.

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Y pasó esto. Una de las caballerías realistas falló su chequeo y se retiró antes de contactar. De esta manera quedábamos igualados en número de unidades. Para la fase de combate, se hace una tirada de 1D6 en una tabla de valores numerados de 5 en 5 entre el 1 y el 100. Para saber en qué parte de la tabla estás, coges la cohesión de la unidad, sumas y multiplicas valores según tu situación, que tipo de tropa seas y contra quien combates y calculas. En este caso nosotros hicimos 5 bajas al enemigo (3 a una unidad y 2 a otra) mientras que recibimos 4, ganando el combate y causando que ambas unidades enemigas quedasen desordenadas.

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En el siguiente turno, añadimos una unidad de P&S (que falló moral con un lustroso 20 quedando fuera del combate) y las dos unidades de caballería de detrás, que acabaron por destrozar a la caballería francesa. En el otro flanco algún movimiento y tiros sueltos que apenas produjeron daños.

Finalmente, en el turno 9 (o 10) el general francés se lanzó con la última placa de caballería a la carga frente a nuestras dos unidades, que fracasaron en combate estrepitosamente cayendo una y huyendo la otra, de manera que dejó enfrentada la caballería a nuestra segunda fila intacta.

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Estando en el turno 10, terminaba la partida dando la victoria al bando rebelde. Históricamente ocurrió así aunque el conde de Soissons falleció en horas posteriores, por lo que la rebelión fue finalmente aplastada.

 

Conclusión

Verdaderamente he disfrutado de la partida, así como de este sistema de reglas. Pese a los años que tiene, creo que ha envejecido bien y que es una alternativa viable para aquellos a los que Tercios no termina de satisfacer. Por mi parte, creo que Tercios gana en el factor tiempo (indispensable a día de hoy para muchos) ya que permite organizar torneos y jornadas con 3 partidas en 1 día, mientras que el sistema de combate y moral de PoW me ha gustado bastante. Seguro que me he dejado muchas reglas, pero un juego que en la partida de demostración acabas haciendo cálculos para los combates, empieza a labrarse sitio en mi estantería de reglamentos

 

Un saludo

Heralds of Ruin

Buenas

Hoy os traigo un reportaje de batalla de HoR, el cual ya hemos probado en dos ocasiones, ambas jugando Marines del Caos (slaanesh) contra Ángeles Oscuros, al mando estos últimos de Martineando.

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Lo cierto es que siendo fans absolutos del universo de Games Workshop, algo cansados del sistema de sexta-séptima y su escalada exponencial de poder en los códex, la salida de kill team nos ilusionó bastante, aunque el reglamento original nos dejó bastante fríos.

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Así llegamos a Heralds of Ruin, un proyecto de un grupo de jugadores desde su propio blog, que lleva bastante tiempo en movimiento, y que con sus modificaciones (sencillas y a mi gusto geniales) y su propio sistema de puntos, nos hizo quemar de nuevo la calculadora.

Así, nos encontramos las dos listas:

Marines Espaciales del Caos (En negrita = marca) Ángeles Oscuros
Shadamehr, paladín en moto: Espada Cthonian, Aura de Slaanesh Campeón de compañía: Espada de Caliban
Elegido: Pistola de plasma 2 Veterano: Arma de energía
Elegido: Bolter pesado Veterano: Rifle de plasma
Engendro Marine táctico: Rifle de plasma
2 Marine 4 Marine táctico
5 Cultistas 1 explorador: Franco y capa
1 Moto: Rifle de fusión  

doomsdaySabiendo las listas, jugamos el escenario número 2: Dispositivo del apocalipsis, ganando yo la iniciativa y colocando primero uno de los objetivos, que fuimos repartiendo por el mapa un poco al tuntún, aunque Martineando los puso más adelantados que yo, alrededor del templo central. Tenéis una foto arriba de la mesa, pero siendo una mesa de infinity, tiene un punto elevado central rodeado de una serie de elementos grandes, con alturas de unas 2 pulgadas (que aquí implican trepar) y un pequeño río que no tengo muy claro qué aporta a nivel de juego, aunque estéticamente quede cojonudo.

 

Tras colocar los objetivos y desplegar, Martineando consiguió sacar un 6, robándome la iniciativa y comenzando el asedio rápido hacia mis tropas. Consiguió tomar 3 botines, no saliendo el 6 en ninguno de ellos y pronunciando “ahora irás tú, y el primero que pilles 6 y tenemos botín

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Y como si en su vida pasada hubiese sido bruja (nuestra teoría es que sí), eso fue lo que saqué. A partir de ese momento, pelota sobre el objetivo con los 5 cultistas mientras él intenta avanzar con todo su flanco izquierdo hacia el templo central, con fatídico resultado al despeñarse uno de sus veteranos. Mientras tanto, los ángeles oscuros toman coberturas para exponerse al próximo turno y asaltar (si pueden).

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Desde mi flanco, las cosas se veían mejor. Teniendo el botín en sus manos (de hecho, al tener únicamente tropas a 3 pulgadas, tiré y gané la partida con un 5+), Shadamehr se dispone a vengarse de su enemigo, para lo cual ordena al motero que descargue el fusión sobre él, con erótico resultado, si te va el rollo de slaanesh, claro.

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Habiendo acabado con tan jugoso enemigo, cargo con el engendro contra el veterano con rifle de plasma, que en fuego rápido calza a mi engendro dos heridas y en combate consigue rematarlo, acabando muy abruptamente con su carrera como vedette.

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Sin embargo, de poco valdrá ya que en el siguiente turno Shadamehr, el motero y un palmero con bolter acabarán con el resto de marines que poblaban esa zona.

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Para terminar la fiesta, y mientras Martineando va acercando sus marines a duras penas (estuvieron dos turnos fallando los chequeos de iniciativa necesarios para trepar el monumento central) mi elegido con plasma abrió fuego contra el último veterano ángel oscuro, mientras que los 3 supervivientes de la anterior pelea acabaron con 2 tácticos que quedaban en ese flanco, dando por acabada la partida.

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Conclusiones y opinión

En esta partida hemos recordado bastantes cosas del 40k, aunque seguimos sin usar las granadas y hasta el momento, no nos hemos metido con casi ninguna regla opcional (por ejemplo, la de los daños estilo mordheim) que probablemente vayamos incluyendo en futuras ocasiones. Como toma de contacto ambas partidas han estado muy bien, encontrándonos con un reglamento muy sencillo, rápido (la partida corta duró menos de 15 minutos, y alargándola ¡no llegamos a los 45!) y sobretodo económico… más o menos, ya que tanto Martineando como yo ya hemos empezado a coleccionar nuevas fuerzas para Heralds of Ruin.

Espero que os haya gustado, y nos vemos en futuros AAR (a ser posible, sin dejar tan abandonado el blog)