PoW Renaissance: Batalla de La Marfée

Buenas!

El domingo pasado tocó volver al amado histórico en 15mm para que dos compañeros del club me introdujesen en el reglamento Principles of War, en su versión de renacimiento. Es un reglamento del que había oído hablar bastante (incluso creo recordar haber leído algún AAR en La Armada) pero que nunca había tenido ocasión de probar. Además en la vertiente de renacimiento, lo cual me permitía compararlo con el reglamento Tercios que ya habíamos probado (y que en la sección maña gusta bastante).

En este caso se jugó con ancho de base de 12 cm, así que si alguno ha jugado puede que encuentre alguna distancia chocante (ya que están adaptadas)

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La batalla

En esta ocasión iban a jugar un escenario de la Batalla de La Marfée, que enfrentó a los realistas franceses al mando de Coligny (a la derecha en la foro) y a las tropas de los nobles rebeldes al mando del conde de Soissons (a la izquierda en la foto).

En el juego interpretas al General en jefe del ejército, por lo que tienes que establecer un plan de batalla. Al quedar uno de los participantes y yo mismo al mando de los rebeldes, decidimos marcar una orden de defensa sobre el camino y mover la caballería alrededor del flanco izquierdo hasta llegar a la mitad de la mesa

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Establecido el plan, quedaba comenzar con el despliegue. Este juego propone para el despliegue presentar una serie de bases de movimiento (1 por mando) que permiten el movimiento oculto. Estas bases se desplazan a 5 pulgadas por movimiento y pueden ser reveladas por el enemigo mediante tirada de dado, quedando reveladas automáticamente si quedan a 16 pulgadas del enemigo. Una vez reveladas, se colocan las unidades del mando dentro del espacio de la peana y hasta 30 cm por detrás. En este caso, nosotros teníamos 4 mandos (5 bases de movimiento ya que llevábamos una falsa) y el bando realista llevaba 1.

Tras los primeros movimientos, la cosa estaba así:

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Mientras el realista comenzaba su avance, nuestras tropas llegaron al camino. Al ser el mando pobre tirábamos PIP con 1D4, lo cual parece poco pero sumados entre los 4 mandos daban una cantidad interesante, frente al 1D6 que tenía el realista por su mando normal. Así fuimos cumpliendo con la infantería y el primer mando oculto la orden de avance hacia la carretera.

Cuando la orden está cumplida, se puede dar otra nueva orden (avance, defensa…) al coste de 1 punto del C-in-C para darla y 2 puntos del mando para recibirla.

Y así, ese mando oculto se reveló como la artillería, dos unidades de infantería y el comandante en jefe.

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Aquí comienzan los primeros estragos de la artillería, la nuestra fallando (con un 6 en la tirada te haces un daño a ti mismo) pero metiendo chequeos de moral a la caballería e infantería enemiga) y la oponente haciendo alguna baja que otra. Mientras tanto, han pasado casi 5 turnos de los 10 de juego y el realista se ve contra las cuerdas.

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Aparece la primera caballería cerrando la mesa y vamos abriendo formación. El objetivo es forzar movimiento al oponente para que, con nuestro mayor número de unidades, podamos tirar más dados de ataque.

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Mi mando avanzó escasamente para responder con más fuego a la infantería enemiga, logrando alguna baja (pocas) pero sobretodo ralentizándola a base de chequeos de moral. En este juego la moral se tira con 1D20 y se compara el resultado con la cohesión restante de la unidad: Si es menor o igual no pasa nada, si lo superas queda desordenada, si lo doblas retrocede y está desordenada y si lo triplicas es destruido.

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Para que aprendiese rápido como funcionaba el tema de la moral, la caballería realista realizó la carga. Es importante que en este reglamento el orden del turno es: Moral, disparo, combate y movimiento. Esto hace que tus cargas se resuelvan en el turno de contrario,comenzando por moral de contacto! Así, la caballería tuvo que chequear por cargar y verse cargada por otra caballería similar.

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Y pasó esto. Una de las caballerías realistas falló su chequeo y se retiró antes de contactar. De esta manera quedábamos igualados en número de unidades. Para la fase de combate, se hace una tirada de 1D6 en una tabla de valores numerados de 5 en 5 entre el 1 y el 100. Para saber en qué parte de la tabla estás, coges la cohesión de la unidad, sumas y multiplicas valores según tu situación, que tipo de tropa seas y contra quien combates y calculas. En este caso nosotros hicimos 5 bajas al enemigo (3 a una unidad y 2 a otra) mientras que recibimos 4, ganando el combate y causando que ambas unidades enemigas quedasen desordenadas.

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En el siguiente turno, añadimos una unidad de P&S (que falló moral con un lustroso 20 quedando fuera del combate) y las dos unidades de caballería de detrás, que acabaron por destrozar a la caballería francesa. En el otro flanco algún movimiento y tiros sueltos que apenas produjeron daños.

Finalmente, en el turno 9 (o 10) el general francés se lanzó con la última placa de caballería a la carga frente a nuestras dos unidades, que fracasaron en combate estrepitosamente cayendo una y huyendo la otra, de manera que dejó enfrentada la caballería a nuestra segunda fila intacta.

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Estando en el turno 10, terminaba la partida dando la victoria al bando rebelde. Históricamente ocurrió así aunque el conde de Soissons falleció en horas posteriores, por lo que la rebelión fue finalmente aplastada.

 

Conclusión

Verdaderamente he disfrutado de la partida, así como de este sistema de reglas. Pese a los años que tiene, creo que ha envejecido bien y que es una alternativa viable para aquellos a los que Tercios no termina de satisfacer. Por mi parte, creo que Tercios gana en el factor tiempo (indispensable a día de hoy para muchos) ya que permite organizar torneos y jornadas con 3 partidas en 1 día, mientras que el sistema de combate y moral de PoW me ha gustado bastante. Seguro que me he dejado muchas reglas, pero un juego que en la partida de demostración acabas haciendo cálculos para los combates, empieza a labrarse sitio en mi estantería de reglamentos

 

Un saludo

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