Nexus

Hoy os quiero traer una reseña de un juego de rol. Es una breve space opera que ha sido posible gracias al esfuerzo e ilusión de Jesús Magaña que es más conocido en la red como Rolero, gracias al canal de youtube que os dejo en este enlace. Aunque, por desgracia, el autor ha decidido acabar la publicación de vídeos, tenéis material de sobra para veros durante unas cuantas semanas.

Gracias a un proyecto de microfinanciación (crowfunding) salió adelante lo que él ha calificado en su canal como el proyecto de su vida, se trata de Nexus. Es un pequeño manual de 95 páginas en tapa blanca que está repleto de información y que nos traslada a un mundo de ciencia ficción. El contexto que rodea al juego es el de una humanidad con superpoblación y con los recursos agotándose. Un día todo cambia con el descubrimiento del Marzio, un mineral con propiedades cuasi mágicas que hace entrar a la humanidad en un periodo de prosperidad sin igual. Pero como el ser humano tropieza las veces que hace falta en la misma piedra, pronto empezamos a depender del mineral y a sobreexplotarlo. Un accidente fortuito descubre la mayor veta de Marzio conocida en la galaxia y se decide mandar tres naves a cosecharlo: Tierra I, II y Nexus. Son gigantescas naves planeta donde las dos primeras sirven para establecer colonias y Nexus lleva toda la equipación para protegerlas. Cuando dan el salto, algo impacta con Nexus y hace que desvíe su rumbo quedando a su merced en un espacio insondable. Hasta nueva orden seguirá con el plan establecido de recolectar Marzio… si es que puede.

Y con esta pátina el juego nos lanza a desentrañar misterios. Rolero nos propone encarnar a un grupo de soldados en misiones de recolección de este mineral y nos deja un trasfondo suficientemente abierto como para desarrollar interesantes tramas, con dedicarnos tan solo a responder algunas de estas preguntas tendremos juego de sobra: ¿Dónde están Tierra I y II? , ¿Volverá la tripulación algún día a ver la Tierra?, ha habido contactos alienígenas   y el protocolo dicta no contactar con ellos ¿por qué? ¿Y si te superan en número? Y un sinfín de incógnitas por resolver. Todo ello envuelto en un ambiente militarista al más puro estilo starship trooper con un Dominio como forma de gobierno dictatorial y una facción rebelde que cada vez va sumando más adeptos a la causa porque están cansados de obedecer sin rechistar y ser usados como mano de obra prescindible.

En cuanto al sistema es muy sencillo. Los jugadores después de repartir diez puntos entre 5 características clásicas de los juegos de rol (con un mínimo de 1 y un máximo de 3), hacen lo propio con las habilidades y eligen dos ventajas (que van desde tener mejor armadura a un sexto sentido para el peligro) y, si quieren, hasta dos implantes sacados del mejor cyberpunk. Tas elegir armamento y armadura (que incluyen exoesqueletos) están listos para empezar una misión de extracción. La matemática detrás del juego, aunque simple, funciona correctamente. El máster establecerá una dificultad de 3 la más fácil hasta 10 siendo casi imposible. Con un dado de 6 caras, las características/habilidades necesarias y si lo estima el máster algún modificador deberá igualarla o superarla. El combate es igual, sólo que se mira si el arma es suficientemente poderosa para penetrar el blindaje enemigo. Una vez acabada la misión se reparten puntos que les permiten escalar en el cursus honorum militar y mejorar su equipo así como subir características como humanidad y frialdad que se traducirán en bonos a ciertas tiradas.

Una vez explicado la ambientación y el sistema, pasaremos a dar unas impresiones personales sobre el juego. Lo primero que tengo que destacar es la sencillez. Se trata de un producto suficientemente sencillo tanto en ambientación y reglas para hacer partidas a gente que nunca ha jugado a rol o incluso es muy socorrido para jornadas donde apenas se disponen de un par de horas para jugarlo. Tenemos una ambientación suficientemente abierta para desarrollar multitud de escenarios distintos: desde luchas de poder dentro de Nexus, partidas de investigación, de horror, bélicas… Sin embargo, todo esto es también su mayor hándicap. No veo a Nexus un juego de mucho recurrido o de alguna campaña larga debido a su estructura de misiones de recogida. Sin embargo, con unas pequeñas modificaciones de trasfondo y de las habilidades (que están centradas prácticamente todas en el combate) se puede exprimir mucho más este sistema. Yo por ejemplo desde que lo leí, me vino a la cabeza el maravilloso mundo propuesto por The Expanse y he preparado un par de partidas para esa ambientación. También hemos de comentar que no se trata de un juego válido para todo el mundo, si tus jugadores priman la ingeniería de ficha sobre la historia, no se trata de tu juego.

Pese a todo, considero Nexus un juego redondo. Uno de esos productos que ojalá tengan mucho recorrido y sigan expandiéndolo. Una buena entrada a los juegos de rol en general y a las ambientaciones de ciencia ficción en particular.

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RESEÑA GATHERING STORM: LA CAIDA DE CADIA

“Parece que el fin de los días está cerca. Traidores, mutantes y herejes se rebelan en cantidades sin precedentes. La maldición de los psíquicos devora el alma colectiva de la humanidad. […] y cada día la inevitable perdición está un poco más cerca…”

Así comienza el nuevo libro de Games Workshop que nos trae una nueva campaña en el milenio donde sólo hay guerra. Mi relación con warhammer 40k siempre ha sido de amor odio Me encanta el trasfondo pulp y gótico donde no hay una línea definida entre los buenos y malos, una ambientación opresiva y agobiante donde se desarrollan un sinfín de buenos conceptos. No he jugado todo lo que me gustaría y es que creo que las reglas no pasan por su mejor momento y el trasfondo creo que estaba un poco estancado y únicamente orbitaba alrededor de las mismas ideas.

Con las últimas campañas que ha publicado (véase War zone Fenris) volvieron a captar mi interés, ya os dije que era un amante de la narrativa. Parece que el que ha tomado las riendas de Workshop sabe lo que hace (y sí, soy uno a los que les gusta Age of Sigmar). Así pues, me he dispuesto a reseñar esta campaña que comienza con el libro que nos ocupa. Antes de entrar en detalles, diré que sólo voy a hacer una reseña de la parte de trasfondo y no de las reglas pues no tengo la experiencia suficiente en juego como para analizarlas. Es una mala costumbre que tengo la de no hablar de lo que no sé (cof *cof V4 de FoWcof). Además haré un primer vistazo sin spoilers y luego pasaré a resumir el argumento, así que la policía del spoiler puede estar tranquila.

La caída de Caida nos presenta un libro en tapa dura de 135 páginas donde al menos 100 son de trasfondo. El argumento nos centra en la decimotercera cruzada llevada a cabo por Abaddon. Ésta acaba por llegar a Cadia y nos narra el intento del citado lord del caos por tomarla. Enfrente, encontrará la feroz resistencia de Creed, máximo responsable de su defensa, que ayudado por una santa en vida (Celestine) y una inquisidora (Greyfax) tratará de poner fin al asalto.  Por si esto fuera poco, el archmagos del ordo mechanicus Belisarius Cawl parece haber descubierto que la defensa de Cadia es mucho más importante de lo que parece. ¿Conseguirá el saqueador tomar por fin este mundo?

A partir de la siguiente foto se va a entrar a resumir el suplemento, así que si no quieres recibir spoiler salta de foto a foto donde encontrarás mis impresiones y unas notas finales.

Santa Celestine

Santa Celestine

 

En el suplemento encontramos una clásica estructura de telaraña. La historia abre con unas escenas que parecen inconexas: hay un sueño de alguien que parece estar muerto, la conversación de un líder necrón, Cawl descubriendo algo en un yacimiento y siendo guiado por un vidente Eldar y al mundo fortaleza Phalanx siendo atacado por el príncipe demonio Be´lakor, conforme avancemos en la historia veremos cómo se conectan todas las tramas.

De las anteriores, sólo se desarrolla la de Be´lakor y es que su osado ataque directo a Terra parece ir viento en popa pero gracias a unas medidas desesperadas como es apuntar las armas de la Phalanx sobre ella misma y la aparición de la Legión de los condenados logran rechazar su asalto. Sin embargo los condenados no desaparecen una vez eliminada la amenaza y la nave fortaleza entiende lo que debe hacer y pone rumbo a Cadia.

El mundo de Cadia se encuentra defendido por su inseparable Guardia Imperial, hermanas de batalla y un puñado de marines (de los que destacaremos a algunos ángeles oscuros, lobos, templarios negros  y ultramarines). El primer ataque de abbadon es fuerte, lo lidera un príncipe demonio que desembarca con todo su potencial que incluye hasta a caballeros renegados. La lucha es encarnizada y los pobres defensores no hacen más que perder terreno. Las hermanas están casi diezmadas, los marines que quedan en tierra aguantan mejor el tipo pero son muy superados en número, sin embargo los lobos que intentan librar un combate aéreo van muy mal y los caballeros apenas pueden contener a los renegados debido a los regalos del caos de estos últimos.

Cuando la esperanza parece perdida suceden dos hechos: llega una santa en vida, Celestine, que revive a las líderes de las hermanas de batalla e insufla coraje en muchas tropas (ya tenemos la primeras historia, pues de ella era el sueño que hemos mencionado al principio) y llega la Phalanx. La santa en vida logra acabar con el príncipe demonio y da un respiro a los defensores; mientras que el mundo fortaleza ofrece un respiro también en el aire. Pero como la alegría dura poco en la casa de los devotos del emperador el propio Abbadon decide liderar el ataque en persona.

La invasión que lidera el saqueador se nos describe como un asalto brutal donde se pone toda la carne en el asador. Por otro lado, Cawl llega a Cadia con refuerzos del mechanicum pero pide que le lleven directamente a investigar los grandes pilones de Cadia pues cree haber descubierto algo sobre ellos (ya tenemos otra de las historias imbricadas). Mientras el asalto continúa, para los defensores se pone peor pues se abren portales y los demonios ayudan al asalto de los caóticos. Abbadon se dirige directamente al subsuelo de Cadia lo que confirma las sospechas de Cawl.

El archmagos  confiesa que los pilares que están diseminados por todo Cadia son en realidad anuladores del inmaterium y clave para que el ojo del terror no se extienda. A pesar de que llevan medio desconectados tantos milenios han podido contenerlo, pero él, se dispone a activarlos a plena potencia. En este momento, aparece una de las partes más flojas del libro y es que mientras en el subsuelo se libra una feroz batalla, hace acto de aparición el líder necrón Trazyn el infinito que suelta parte de su colección de personas para ayudar a los muy menguados defensores y entre ellos se encuentra la inquisidora Greyfax.

Cawl consigue activar los pilones pero se produce un resultado agridulce. Si bien los demonios quedan desinvocados y Abbadon pierde parte de sus regalos del caos, la santa en vida pierde su conexión divina con el inmaterium, la legión de los condenados desaparece y muchos psíquicos deben ser sacrificados porque se vuelven locos. En el cielo las cosas mejoran también y la Phalanx ha logrado destruir una fortaleza negra. Con los últimos zarcillos del inmaterium extinguiéndose Abbadon (herido por la espada santa de Celestine) decide teleportarse a su nave pues Cadia ya estaba condenada, pues una vez arriba el saqueador ordena encender los propulsores que funcionen de la fortaleza negra rota y hacerlos caer sobre Cadia. Los enormes vestigios caóticos caen partiendo su tectónica y condenando el sistema. Y es que Caida es engullida por el ojo del terror, de 850 millones de personas apenas escapan 3.

Empieza una huida que me recuerda al primer capítulo de la serie Battlestar Galactica. La flota imperial escapa a duras penas con las legiones caóticas disparándoles y matando a muchos leales al emperador por el camino. Para que puedan saltar, las naves del mechanicum se quedan para retener a las tropas del saqueador pero cuando se disponen a saltar, están tan estropeadas que deben aterrizar en un planeta cercano.  Aquí, siguen siendo masacrados por las legiones negras y cuando todo parece perdido, un portal se abre y aparecen los eldar al rescate que logran rechazar al caos y teleportan a los pocos supervivientes que quedan.

Y así acaba este primer libro de la campaña.

El archmagos Cawl

El archmagos Cawl

Desde aquí podéis seguir leyendo libres de spoilers. A estas alturas de la película no descubriremos a nadie si decimos que el universo de 40k está construido a base de clichés. A pesar de la aversión que se les tiene, siempre he considerado si éstos son usados correctamente y creo que el milenio donde sólo hay guerra sabe colocarlos a la perfección. El libro que nos ocupa ofrece una historia vibrante, una lucha que rezuma heroicidad y planta la semilla de lo que puede ser un importante avance en el trasfondo. Además, me encanta ver como hace guiños a su anterior campaña de Fenris cuando habla de los aullidos que se oyen de noche o como los lobos espaciales no quieren hacer guardia junto a ningún capítulo más, incluso hay pequeños extractos de conversaciones donde se preguntan ¿cuantos han sido esta vez? haciendo referencia a su maldición Wülfen.

Sin embargo, de todas esas luces tiene unas pequeñas sombras que deben ser comentadas. Abusa del deus ex machina y es que cuando no se sabe resolver un conflicto llega un mesías salvador y soluciona todo. Ojo, si esto lo usas una vez le da ese aire épico que respira el milenio oscuro, pero el abuso del mismo hace que la narración se desinfle. Otro punto negro según mi punto de vista es la trama de Trazyn el necrón, quizá en posteriores libros esclarezcan más su participación pero aquí está metido un poco con calzador. En cuestiones ajenas al argumento hay otros puntos que afean el resultado y es el consabido spanglish al que ha quedado relegado las traducciones y el inflado precio que presenta el manual, pues 40 € por las 136 páginas me parecen excesivos.

Aun así, mi valoración final es de un aprobado notable pues me da todo lo que le pido a esta ambientación y me hace volver a tener interés por el discurrir de sus personajes e incluso un poco de fe en que el trasfondo va avanzar por fin. Veremos cómo continua todo.

PD: He incluido enlaces a la wiki en muchos de los términos de los que se hablan para el que conozca menos del trasfondo pueda consultarlos y entender más la historia.

Aventuras en pareja (capítulo 2)

cap 2

Alessa bajo las escaleras despacio, apoyando la mano en la pared al bajar. Hacía una semana que habían vuelto a Tamalir y la inactividad estaba empezando a crear mella en el variopinto grupo de aventureros. El hermano Timothy no había parado de increpar a Alessa por no despachar al berserker en cuanto llegaron a la civilización. Eso había creado una grieta entre los dos que se llenó con el autoimpuesto silencio del clérigo día a día. Por su parte, Kurgan dedicaba su día a día bebiendo hasta la inconsciencia, gritando y buscando pelea con cualquiera que pudiera en el bar. Había que salir de los muros de la ciudad y a Alessa se le había ocurrido una idea.

Buenas a todos otra vez. Después de la primera misión salimos al mapa de campaña. En ese momento del juego es en el que puedes gastar puntos de experiencia ganados y tienes 3 acciones/semanas para hacer cosas antes de la siguiente misión de campaña.

Para el clérigo desbloqueamos la habilidad de que por dos puntos de fatiga los enemigos en contacto no puedan atacar, y que cuando use la plegaria curativa añada un dado marrón a la defensa del objetivo. Alessa desbloqueo la habilidad de que por 4 puntos de fatiga, todas las miniaturas a 3 casillas reciben el ataque de su hechizo. Yo por mi parte desbloquee la habilidad de ganar 4 puntos de vida más, y un ataque de barrido.

Gastamos una semana reequipándonos en el mercado, donde compramos una espada para el clérigo, un hechizo más potente para Alessa y un colgante que imita a la plegaria curativa del clérigo para mí, de cara a que pudiera aguantar más en el frente.

Con la siguiente acción decidimos ir hacer una misión secundaria para poder ganar más oro y experiencia. Podíamos elegir entre ir a una localización donde había rumores de la presencia de un dragón o a unas ruinas medio hundidas a buscar un tesoro. Un dragón me parecía demasiado así que fuimos a las ruinas.

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Lo primero que nos encontramos al entrar en la ruina fue un grupo de meridion (para 3 jugadores es solo uno rojo) y un grupo de moldeadores de carne. Además continuamente por toda la mazmorra encontraríamos ciertos tokens que representaban tentáculos que deberíamos ir cortando ya que turno a turno causaban 2 de daño a todo héroe a 2 casillas. Con una combinación entre el berserker, el clérigo usando la habilidad de no permitir que ataque  y los hechizos de Alessa, acabamos con el meridion y poco después con el grupo de moldeadores, aunque nos costo más de lo que esperábamos y ya habíamos recibido más daño del que queríamos entre estos y los tentáculos.

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Poco duro la alegría  porque tras abrir la puerta nos encontramos un ettin para dar la bienvenida y por la entrada apareció otro meriadon que se lanzaría a por Alessia, la cual se había quedado retrasada para evitar ser objeto de ataque del ettin. 3 turnos nos costo acaba con el ettin y justo después mi personaje se tuvo que dar la vuelta para acabar con el meridion mientras el clérigo y Alessa se dedicaban a acabar con los tentáculos de la siguiente sala e investigar los tokens de tesoro que había, todos requerían una llave que teníamos que encontrar. Decidimos recobrar un poco de fuerza y curarnos antes de abrir la siguiente puerta, cosa que`después pagaríamos caro. Tras esa nueva puerta encontramos dos salas nuevas, con dos tokens de tentáculos, un grupo de arqueros goblins y la preciada llave al final de un pasillo (A partir de aquí lo jugamos en un día diferente pues se nos había hecho tarde, y si, el juego guarda la partida en mitad de mazmorras Sonrisa).

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En combinación con un frasco inflamable que encontró Alessa y y Kurgan acabamos con el grupo de goblins, mientras otro meridion aparecía en la entrada , y el juego empezaba a castigar nuestra demora. Tuvimos el primer evento en que debíamos repartirnos 7 heridas entre todos los héroes.

Ya nos veíamos a punto de terminar la mazmorra pero el juego tenía más sorpresas preparadas para nosotros, pues nada más coger la llave apareció un dragón se sombras (rojo) con 8 vidas más. El objetivo era acabar con el dragón o abrir los tesoros y huir con ellos. Decidí cargar contra el Dragón con el berserker para retenerlo mientras Alessa corría hacía la sala de los tesoros. Me gustaría contaros una épica historia en la que Kurgan acababa con el dragón y que salíamos con los tesoros pero… no fue así. El dragón se giro para dejar KO a Alessa de un golpe y además el juego nos recompenso con eventos sucesivos en los que teníamos que repartirnos entre todos los héroes 12,  17 y 22 heridas.

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Esta fue nuestra primera derrota en Descent y tuvimos que huir de la mazmorra.

Todo había pasado muy rápido, un sombra negra, un batir de alas correosas, Kurgan cargando contra la sombra y de repente dolor. Un latigazo eléctrico había recorrido la espalda de Alessa había recorrido la espalda de Alessa y había perdido el conocimiento hasta el momento. Los sonidos llegaban embotados y todos parecía moverse a su alrededor como a cámara lenta. Las ruinas estaban derrumbándose y estaba empezando a entrar agua por las paredes. A lo lejos se oía aún al dragón de sombras protegiendo celoso su tesoro, sería sepultado con el pero nadie se lo arrebataría. Poco a poco fue recuperando la consciencia de lo que había pasado y lo que estaba pasando en el momento. Kurgan estaba bañado en sangre tanto suya como de los enemigos a los que habían enfrentado, parecía que solo se mantuviera en pie a fuerza de voluntad y que en cualquier momento fuera a desfallecer. Kurgan, en un ejercicio de fuerza sobre humana estaba cargando con Timothy y con ella misma mientras avanzaban a la salida. – No os preocupéis señora, yo os protegeré.-

Aventuras en pareja (Capítulo 1)

Cap 1

El gigante Kurgan se despojó de su yelmo y lo dejo encima de la mesa, cogió la jarra de Timothy mientras este le miraba con estupor, y la vació vertiendo parte en la boca y el resto por la armadura. Alessia carraspeo intentando sacar al clérigo de su incredulidad e inicio una conversación intentando que no estallara la masculinidad entre los dos personajes

-Vera caballero, nuestro contratista parece haber escrito una carta contándonos que al parecer algo está alterando a los goblins de la zo…- – Perdonad mujer, pero a Kurgan no le interesan los detalles. – Le cortó mientras dejaba la jarra de nuevo en la mesa – Mi tarifa son 10 reales. 5 por adelantado y los otros 5 finalizada la tarea. Si os interesan mis servicios de forma más… ininterrumpida, los gastos de alojamiento y comida van a vuestro cargo. – -De… de acuerdo, como queráis. Partamos pues. –

Y así empezamos nuestra historia. Para empezar, jugamos la campaña Rise of all goblins recomendada por Condotierro, más que nada por ser la campaña tutorial y ya que yo solo había jugado una vez hace años y Alessia (la llamaremos así) nunca… pues era necesario.

Como era un tutorial nos iban a ir explicando todas las mecánicas necesarias a lo largo de la mazmorra así que para empezar decidí entrar yo primero y…

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Mi personaje callo KO al suelo porque se cedió el suelo, así nos enseñarían la mecánica de la moral y como reanimar a un héroe, de lo cual se encargó el clérigo. Mientras tanto Alessia con sus dos acciones se movió y fue abrir la puerta que deberíais haber visto en la parte superior derecha.

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Y si, en contra de mis recomendaciones, siendo la hechicera se lanzó de cabeza y se encontró de frente con 2 zombis y un zombi líder (las miniaturas rojas en Descent son líderes, tiene más vida y ataque más potentes) con lo que se encontraba en un problema.

Después de comerse un par de ataques por parte del líder y de otro de los minions, al siguiente turno le toco recular mientras que yo, que tenía solo un par de puntos de vida, y el clérigo le cubríamos. El problema es que donde está el zombi blanco era un token de donde cada turno se regeneraba un nuevo zombi.

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Con un poco de suerte fuimos ganando terreno hasta que Alessia consiguió acercarse al token, interactuar con él y con una tirada de sabiduría (Tiras el dado gris más el dado negro y has de sacar igual o menos escudos que el valor del atributo por el que estés tirando) destruyo el cristal que animaba los zombis para encontrarnos una nueva sorpresa.

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Y es que así aprendimos la dinámica de como aparecen los grupos de monstruos cuando se apuntaron unos barghest a la fiesta. En su turno de activación avanzaron para gruñir al clérigo el cual supero las tiradas de acobardamiento. Después de entablar una ronda de combate con ellos en la que dejaron al clérigo tocado se fueron por donde habían venido, y no es que fuera una alegría porque por donde entramos a la mazmorra apareció un grupo de moldeadores de carne (dos más un líder) y un Ettin líder.

Cuando apareció el Ettin líder el juego nos avisó de que posiblemente si acabábamos con él el resto desaparecería así que como buen berserker, después de que el clérigo usara su proeza heroica (a todos los héroes a 3 casillas les regenera dos dados rojos), me lance de cabeza a escamocharlo. Alessia que ya empezaba a entender lo débiles que son los hechiceros empezó a intentar esquivar a los moldeadores de carne y lanzarle algún hechizo al Ettin (por mucho que se empeñara en lanzar rayos a más de un enemigo a la vez y yo le dijera que no podía hacerlo). Mientras el clérigo se dedicó a curarla ya que los moldeadores no dejaban de cebarse con ella.

Al final el músculo se impuso y en un turno con el ataque básico y la habilidad de furia (Me permite realizar otro ataque con +1 al daño por un punto de fatiga) conseguí derribar al Ettin, al que solo le habíamos rascado 2 puntos de vida de los 10, Fiuuu.

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Kurgan se lanzó de frente contra el Ettin, primero con ataques medidos y controlados, pero conforme el mandoble de Kurgan hendía la carne del Ettin y este le respondía con algún manotazo, sus golpes se volvieron más fieros y erráticos. Finalmente, el Ettin acabo desplomándose y los moldeadores de carne, viendo que su apuesta ganadora acababa en bancarrota, huían por donde podían. Pero los ataques de Kurgan no cesaron, montado encima del enorme cadáver golpeaba con las manos desnudas al haber perdido el arma con el último golpe, cegado por la fiebre de sangre.

– ¡Es un berserker! – Grito el hermano Timothy. – ¿¡Como hemos podido traerlo con nosotros!? Huyamos Alessia, antes de que se gire contra nosotros. –

Alessia no sabía cómo responder. Había oído hablar de los berserker, afamados por las tribus del norte, pero considerados lo más bajo de lo bajo entre las personas de las tierras no barbaras. Hasta una bestia se controla con los de su especie, pero un berserker en plena fiebre de sangre no distingue amigos de enemigos. Incluso contaban de berserkers que habían acabado con toda su familia en un arrebato.

No sabía porque, pero una fuerza interna le impedia abandonar a Kurgan en ese estado. Tirada por un hilo mágico avanzo hacia el gigante mientras veía como Timothy le gritaba, pues no podía oir nada. Cuando se acercó a suficiente distancia apoyo la mano en el hombro del berserker. Cuando giro la cabeza vio un pozo oscuro en sus ojos, pero en el fondo, muy en el fondo vio… algo, algo que todavía no podía explicar.

Y así como vino se fue. Kurgan se tranquilizó como un fuelle que se desinfla. Recogieron las cosas de valor que encontraron y partieron de nuevo a Tamalir sin decir una palabra entre ellos. Kurgan porque su humor se había vuelto más hosco que de costumbre, Timothy porque si habría la boca ni todos los caballeros del grifo podrían controlarle y Alessia… porque seguía intentando buscarle una explicación a lo que sintió cuando toco el hombro del gigante y se asomó al vacío.

 Hasta el domingo que viene.

[Sin Piedad] Lágrimas en Santa Lucía

Buenas!

Hoy hemos estado disfrutando de una partida de Sin Piedad, reglamento gratuito (podéis encontrarlo en este link de La Armada) cuyas reglas avanzadas se publicaron en el Nº 3 de la revista Falcata. En el link tenéis acceso a las reglas básicas, las que hemos usado hoy, pero en la humilde opinión de un servidor son las reglas avanzadas lo que le da la salsa al asunto (por Spaguetti Western, lo pillais? Risa Risa Risa)

Como buen redactor del Chichimec Herald, me he trasladado al pueblo fronterizo de Santa Lucia de Tirajana, donde los asaltantes de Mitch Patung han querido transmitir sus felicitaciones al nuevo Sheriff, Bernard Tanner, tras la abrupta retirada del anterior…

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Ni siquiera han esperado a que sellemos la tumba…

Al alba, Patung y sus hombres decidieron aparecer a la entrada. Una provocación de tal calibre tenía que ser rápidamente respondida por lo que el joven Sheriff tuvo que llamar a dos jóvenes bien dispuestos para que lo acompañaran.

Subieron rápidamente a los tejados de los edificios, abriendo fuego sobre los integrantes de la banda de Patung, mientras estos hacían lo propio. En los primeros momentos del tiroteo, uno de los hombres del Sheriff cayó alcanzado en un hombro por el más joven de los bandidos.

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Mi primera semana y ya vuelve Patung… aprenderá por las malas que en este pueblo mando yo ahora” dijo Bernie, mientras abatía a una de las asaltantes que escalaba hacia el tejado contiguo.

El más joven de los defensores de la ley subió al tejado cercano para proteger a su compañero caído, y tras unos disparos de provocación decidió ir directamente a por Patung.

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Sin embargo, fue una mala idea ya que tanto Patung como su acompañante abrieron fuego sobre él, acabando con su corta carrera. Mientras el Sheriff se defendía desde la azotea del hotel, un afortunado disparo acabó con su vida. Mientras las lágrimas corrían por el rostro de los habitantes del pueblo, Patung escapaba con gritos de júbilo.

Bienvenidos a la frontera, bienvenidos a Santa Lucia de Tirajana.

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Para este escenario de introducción, hemos seleccionado dos bandas. En ambas había un pistolero experto (el líder), uno competente (armado con un rifle) y uno pésimo.

En alguna de las fotos veréis marcadores de colores, estos sirven para representar la activación de las figuras, que es aleatoria (similar al sistema de Bolt Action) pero incluyendo algo genial, que es la ficha neutral. Esta ficha permite activar al oponente de quien ha activado por última vez, facilitando un poco que quien no ha activado el último tenga algo más de ventaja.

El nivel de los pistoleros va entre 1 (pésimo) y 4 (legendario). Disparar y combatir es tan sencillo como tu modificador menos el modificador de tu oponente más modificadores (positivos y negativos), sumado a 1D6 tienen que resultar 5 o +. Dentro de las reglas avanzadas hay más modificadores que no hemos tenido en cuenta, así como dinamita, caballos, diligencias y otras maravillas que cataremos en la próxima ocasión. Pero nos ha gustado tanto que…

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…hemos preparado una “pequeña partida” para el próximo sábado, en el Club Dragón, con unos 8 participantes aproximadamente. Espero que os haya gustado el reportaje y lamento que las figuras estén sin pintar, aunque Deathpg había traído suficientes figuras pintadas para todos, al final hemos acabado poniendo las mías en la mesa.

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“Santa Lucia será mía pinche huevón. Ningún comemierda gringo me la quitará”

[Heralds of Ruin] Multiplayer mola más

Buenas!

Esta semana tuve el placer de reunirme con Will, Gorgoroth y Martineando para vernos (por fin) y jugar a Kill Team Heralds of Ruin. Inicialmente íbamos a jugar en 4 bandos separados, pero al encontrar que teníamos 2 xenos y 2 caóticos, dijimos “y por qué…” y planificamos un 2 vs 2. Elegida la misión (tocó la número 4: Posesión) comenzamos a jugar, y a lo largo de la partida descubrí dos cosas

  1. Que Heralds es sin duda el juego más divertido al que he jugado en mucho tiempo
  2. Que todo plan funciona perfectamente si salvas TODO lo que te tiran

Volví a llevar la misma hueste, acompañado de unos veteranos de la legión negra a cargo de Gorgoroth con 4 veteranos, un termi con cañón segador y un portador de la palabra (y puede que alguna cosa más, no recuerdo la lista exacta tenéis la lista en comentarios junto al trasfondo que ha planteado para ella), enfrentados a unos arlequines (líder, deathjester, 4 con beso y 4 a pelo) y unos tau (3 sombra con un fusión y 2 blaster, 5 guerreros, 6 kroot, 3 drones con marcadores y 2 perros).

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En nuestro flanco izquierdo, los arlequines se lanzaron a una estrategia de golpear rápido y fuerte mientras sus compañeros Tau los protegían con el fuego que sólo ellos son capaces de desplegar. Sin embargo mi señor del caos y los veteranos de Tomás fueron capaces de deshacerse de la primera fuerza de asalto.

Por otro lado, el termi hizo algunos disparos desde la azotea que tomó, hasta que el Deathjester descargó sobre él una descarga y destrozó al veterano guerrero.

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Mientras tanto, en el otro flanco Will avanzó con los Kroot (que desplegaron infiltrados) e intentó subir a la torre, sólo para encontrarse que el veterano con bolter pesado mantenía a 2 de ellos a raya mientras el resto de mis tropas retenían al resto de la tropa en la base.

Uno de mis veteranos logró llegar a la azotea y tomar el objetivo, por lo que Will lanzó uno de los perros en un acto desesperado, lo que acabó con el pobre animal en el suelo atravesado por una descarga de plasma.

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Tras varios turnos de asalto y re-asalto, Martineando consigue cazar al líder de los portadores de la palabra y a otro veterano, lo que le costará la vida de 3 de sus eldar. Tras un par más de turnos de movimiento, la costa quedó así, con nuestras tropas de asalto avanzando hacia sus tiros.

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En el otro flanco, el engendro avanzó lastimosamente hacia el arlequín que quedaba cubriendo al Jester, acabando con él en una sola fase de asalto. Al comenzar el siguiente turno, Will falló su chequeo de moral y Miguel se retiró tras disparar (y matar) a mi paladín.

Comentario

En esta partida aplicamos un par de cosas que en las anteriores no habíamos usado. Por ejemplo, comenzamos a usar las contracargas y la regla de esconderse (que no llegó a usarse, pero bueno). Por otro lado, el hecho de jugar 2 contra 2 aportó novedades al juego: pese a poner el doble de puntos en mesa la partida se me hizo mucho más rápida, salvo en una fase en la cual tuve 3 combates con los Kroot de Will mientras Miguel asaltaba a mi motero por el otro flanco, de manera que no me enteré de parte de la partida.

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Creo que es una forma divertida de jugar, así que os recomiendo que la probéis si tenéis 3 amigos que quieren jugar a HoR (que vaya, son 6-15 figuras Risa )

CUANDO EL SIGLO XXI CONOCIÓ LOS JUEGOS DE MESA

Siguiendo mis propósitos de año nuevo, en el artículo de esta semana me gustaría hablaros de dos juegos publicados por Fantasy Flight Games (FFG a partir de ahora) y traídos a nuestro país por la incombustible Edge. Se tratan del Mansiones de la locura y Descent 2º edición (Doscent como se le apoda por la red). Así, para los que andéis un poco perdidos, comprenderéis un poco mejor de que nos hablará nuestro compañero Martineando con su genial serie de Jugando en pareja.

He elegido estos dos juegos por sus, al menos para mí, grandes aplicaciones que creo cambian su modelo de juego respecto a sus primeras ediciones. Pero antes de entrar de lleno, me gustaría introducir un poco el tema de fusionar tecnología con juegos de mesa.

Aunque no sean muy conocidos, porque apenas llegaron a España, el VHS dio mucho juego a la hora de introducir elementos tecnológicos entre tableros, dados y tokens. De hecho, en este hilo de la BGG tenéis un buen puñado de ejemplos muy curiosos como el juego de Star Wars, Expediente X y muchos otros. Sin embargo, en España el rey de estos juegos fue en su día Atmosfear.

El guardián de Atmosfear

El guardián de Atmosfear

En este juego, encarnabas a un monstruo arquetipo y debías escapar para enfrentarte con tu peor miedo mientras en una cinta VHS iba pasando un contador de tiempo y un actor caracterizado como el Guardián iba interrumpiéndote y modificando las reglas de juego como le venía en gana… al menos esa es la teoría, pues el juego no dejaba de ser un tiradados con cartas y la cinta VHS gritándote. De hecho, el juego ha tenido un recorrido muy amplio del que no podemos hacernos eco aquí, pero les dejo un artículo que analiza todas sus versiones en profundidad: Atmosfear: la tele me insulta.

Pero todos estos juegos tenían un problema que muchos ya habréis comprendido y es que, problemas de diseño simplón aparte, al ser un VHS cuando ya habías jugado un par de partidas te sabías de memoria todas las trampas o interrupciones y se hacía un metajuego que volvía todo mecánico. Aparte del engorro en aquella época de conseguir que tus padres te dejasen el video y la tele en exclusiva. Pero como todo en la vida, aquellos precursores abrieron el camino para la fusión que creo se ha conseguido hoy en día con los dos juegos que trataremos a continuación.

Mansiones de la locura (2ª edición)

En 2010, FFG nos sorprendía a todos con una especie de Dungeon Crawler (juegos de mazmorra) pero tematizado en los retorcidos universos del círculo Lovecraft. Un jugador debía hacer de guardián, mientras que los otros jugadores encarnaban un sufrido investigador que debía emprender una carrera contra el tiempo para desentrañar el misterio. El juego no estaba del todo mal conseguido, pero pecaba de ciertos defectos: la preparación era horrible, cada misión tenía tres posibles resoluciones, pero el jugador que ejercía de máster debía preparar con antelación todas las cosas que había por la casa y no exagero al decir que eso era más de media hora. También pecaba de lineal, todas las misiones eran una carrera por el tiempo yendo del punto A hacia B. Falta de “niebla de guerra”, pues el mapa se generaba al principio del todo y los jugadores tenían a la vista todo el escenario.

Mansiones de la locura

Mansiones de la locura

Además, por norma general, tanto este juego como el Descent, ataba al dueño del juego a ser el máster pues era el que solía conocerlo mejor. Sin embargo, en 2016 sale la segunda edición trayendo una gran mejora. En ésta, hay una aplicación (para Android, iOS y Steam) que sustituye las labores de máster y permite una mejora sustancial de la experiencia narrativa. Las habitaciones se van generando según se vaya descubriendo, los objetos no aparecen hasta que los investigas, meten opciones roleras con decisiones al estilo “elige tu propia aventura”, hay una inteligencia artificial que lleva el comportamiento de los enemigos y hasta su vida.

Entiendo las críticas que se le han hecho, desde que deja el tablero como algo secundario, hasta que es un elige tu propia aventura vitaminado o que pierde un poco la esencia de ser un juego de mesa o que te ata a tener un dispositivo digital para poder jugar. Yo creo que quizá se le está dando el enfoque incorrecto. Es decir, nos estamos acostumbrando en que todo, debe ser para todos públicos y creo que es un error gravísimo. La segunda edición está hecha para grupos con gran inclinación a temas roleros, conozco gente que es una enamorada de los eurogames (Agricola, Catán, etc…) que ve en el juego un carnaval donde tiras dados sin ton ni son, por lo que si estáis pensando en adquirirlo, reflexionad sobre qué tipo de jugadores sois. Si lo que queréis  es una experiencia narrativa profunda y sobre todo rejugable, no dudéis en probarlo al menos.

Ejemplo de la extensa narrativa que nos presenta

Ejemplo de la extensa narrativa que nos presenta

Descent

En 2005, una FFG que vio como había tenido un éxito el juego de tablero de DOOM (un juego de mazmorreo pero en el universo de este videojuego, que como sufrí en mis propias carnes puedo deciros que era MUY MUY difícil) decide mejorar las mecánicas y meter su propio mundo de fantasía llamado Terrinoth.

Siguiendo también la estela de Heroquest, un jugador hacía de señor oscuro, mientras los otros encarnan unos intrépidos héroes con ganas de fama y tesoros. La edición básica, si bien estaba muy lograda creo que también tenía algunos problemas como que las partidas se alargaban hasta las cuatro y cinco horas, lo que reducía su salida a mesa y, opinión tras muchas partidas, los dungeons pecaban de linealidad en su construcción. Además, el básico y sus primeras expansiones solo traían misiones inconexas, cosa que arreglaron con la expansión “Camino a la leyenda” que incluía el modo campaña e “islas de sangre” que metía otra campaña con barcos pirata y gestión de tripulación.

Típica mazmorra de la primera edición

Típica mazmorra de la primera edición

Con la llegada de la segunda edición los cambios fueron notables, pues la campaña venía establecida de base y la reducción en las horas de juego puso al juego entre hora y media y dos horas. Muchas voces en internet se alzaron diciendo que le habían quitado profundidad estratégica porque habían simplificado las reglas, mi opinión es que pulieron muchos sinsentidos de la primera edición haciendo el juego necesariamente más ágil. Aunque ambas ediciones creo compartían el mismo problema y es que, como en todo juego asimétrico, como el máster tuviera mucha experiencia y los jugadores poca, la paliza que les caía a los sufridos héroes era cantada por los bardos de Terrinoth durante generaciones.

No se fechar cuando, pero FFG empieza a dar un giro hacia lo narrativo. De repente, el juego de cartas del señor de los anillos empieza a traer mucho trasfondo, Terrinoth deja de ser una excusa para convertirse en una ambientación con nombres reconocibles (¿quizá en previsión de su próximo juego de miniaturas? ) y empiezan las primeras pruebas con expansiones para Descent como Forgotten Soul y Nature’s Ire (traída a España por Edge como Almas Olvidadas y la Ira  de la naturaleza respectivamente) donde ya se sustituía al máster por un motor de comportamiento mediante cartas. Gustó tanto, que ya hay otra expansión, “Dark Elements” (no ha venido aún a España) que incluso usa componentes de expansiones. Pero no dejaban de ser misiones sueltas sin conexión entre ellas.

Así pues, llegamos al año 2016 y FFG sigue el camino marcado y saca una APP que sustituye al máster (esta fue antes que la del mansiones) y que además, nos traía un gestor de campaña. Tras narrarnos el gancho de la historia, nos hace elegir unos héroes y nos embarca a una serie de misiones en las que podemos ganar o perder con las consecuencias correspondientes. Pero lo maravilloso es que entre misiones podemos ir a la ciudad a comprar objetos que varían según nuestro nivel de fama (el cual conseguimos ganando misiones) e incluso podemos hacer secundarias entre las misiones principales para ganar más oro y experiencia con las que prepararnos mejor ante los retos. Además, la APP nos va mostrando el mapa poco a poco (en el modo con máster humano se prepara todo el tablero de antemano) e incluso nos mete decisiones y pruebas de característica con distintos resultados en función de si la pasamos o no. Por supuesto, los enemigos siguen un patrón de inteligencia que casualmente es el mismo que en las expansiones cooperativas que citamos en el párrafo anterior.

Ejemplo de gestor de ciudad en la APP de Descent

Ejemplo de gestor de ciudad en la APP de Descent

Además, esta APP es opcional, por lo que seguiremos pudiendo jugar las campañas con máster humano de la misma forma pues las integradas digitalmente son totalmente distintas a las que vienen impresas, siendo muy rejugables pues los elementos los va tomando en función de las expansiones que tengamos marcadas en la aplicación.

Aunque este modo de juego peca de lo mismo que el mansiones y sea necesario un grupo de espíritu rolero para disfrutarlo al cien por cien. Sin embargo, creo que rompe la barrera del desnivel entre los jugadores. Pero ya iréis conociendo más detalles gracias a la serie de martineando.

Ejemplo de mazmorra en la aplicación de Descent

Ejemplo de mazmorra en la aplicación de Descent

En conclusión, decir que a mí me parece estupendo el ritmo que están tomando las cosas pues soy un amante empedernido de las buenas historias. Da igual el contexto en el que las disfraces, pero haz que el juego me narre una buena historia, que me permita recordar como mi mago “Leoric” mató in extremis a ese demonio que ocultaba una reliquia en su guarida, no que mi mago consiguió sacar los dos éxitos que necesitaba para eliminar la figura y conseguir la carta que le subía los stats. Así que considero una buena decisión la paulatina incorporación de elementos tecnológicos a nuestras mesas de juego.

Me he dejado en el tintero temas como la total digitalización de los juegos de mesa con programas como TableTop Simulator o la traslación directa del juego con ejemplos como Twilight Struggle, Catán, Agrícola… pues daría para otro artículo tan o más extenso que este. Tampoco he hablado deliberadamente acerca de los planes de FFG sobre Imperial Assault (el juego de mazmorreo de Star Wars) y es que me gustaría plantearos un debate ¿Qué opináis sobre la inclusión de la tecnología? ¿Os gustaría ver una APP de Imperial Assault?