CUANDO EL SIGLO XXI CONOCIÓ LOS JUEGOS DE MESA

Siguiendo mis propósitos de año nuevo, en el artículo de esta semana me gustaría hablaros de dos juegos publicados por Fantasy Flight Games (FFG a partir de ahora) y traídos a nuestro país por la incombustible Edge. Se tratan del Mansiones de la locura y Descent 2º edición (Doscent como se le apoda por la red). Así, para los que andéis un poco perdidos, comprenderéis un poco mejor de que nos hablará nuestro compañero Martineando con su genial serie de Jugando en pareja.

He elegido estos dos juegos por sus, al menos para mí, grandes aplicaciones que creo cambian su modelo de juego respecto a sus primeras ediciones. Pero antes de entrar de lleno, me gustaría introducir un poco el tema de fusionar tecnología con juegos de mesa.

Aunque no sean muy conocidos, porque apenas llegaron a España, el VHS dio mucho juego a la hora de introducir elementos tecnológicos entre tableros, dados y tokens. De hecho, en este hilo de la BGG tenéis un buen puñado de ejemplos muy curiosos como el juego de Star Wars, Expediente X y muchos otros. Sin embargo, en España el rey de estos juegos fue en su día Atmosfear.

El guardián de Atmosfear

El guardián de Atmosfear

En este juego, encarnabas a un monstruo arquetipo y debías escapar para enfrentarte con tu peor miedo mientras en una cinta VHS iba pasando un contador de tiempo y un actor caracterizado como el Guardián iba interrumpiéndote y modificando las reglas de juego como le venía en gana… al menos esa es la teoría, pues el juego no dejaba de ser un tiradados con cartas y la cinta VHS gritándote. De hecho, el juego ha tenido un recorrido muy amplio del que no podemos hacernos eco aquí, pero les dejo un artículo que analiza todas sus versiones en profundidad: Atmosfear: la tele me insulta.

Pero todos estos juegos tenían un problema que muchos ya habréis comprendido y es que, problemas de diseño simplón aparte, al ser un VHS cuando ya habías jugado un par de partidas te sabías de memoria todas las trampas o interrupciones y se hacía un metajuego que volvía todo mecánico. Aparte del engorro en aquella época de conseguir que tus padres te dejasen el video y la tele en exclusiva. Pero como todo en la vida, aquellos precursores abrieron el camino para la fusión que creo se ha conseguido hoy en día con los dos juegos que trataremos a continuación.

Mansiones de la locura (2ª edición)

En 2010, FFG nos sorprendía a todos con una especie de Dungeon Crawler (juegos de mazmorra) pero tematizado en los retorcidos universos del círculo Lovecraft. Un jugador debía hacer de guardián, mientras que los otros jugadores encarnaban un sufrido investigador que debía emprender una carrera contra el tiempo para desentrañar el misterio. El juego no estaba del todo mal conseguido, pero pecaba de ciertos defectos: la preparación era horrible, cada misión tenía tres posibles resoluciones, pero el jugador que ejercía de máster debía preparar con antelación todas las cosas que había por la casa y no exagero al decir que eso era más de media hora. También pecaba de lineal, todas las misiones eran una carrera por el tiempo yendo del punto A hacia B. Falta de “niebla de guerra”, pues el mapa se generaba al principio del todo y los jugadores tenían a la vista todo el escenario.

Mansiones de la locura

Mansiones de la locura

Además, por norma general, tanto este juego como el Descent, ataba al dueño del juego a ser el máster pues era el que solía conocerlo mejor. Sin embargo, en 2016 sale la segunda edición trayendo una gran mejora. En ésta, hay una aplicación (para Android, iOS y Steam) que sustituye las labores de máster y permite una mejora sustancial de la experiencia narrativa. Las habitaciones se van generando según se vaya descubriendo, los objetos no aparecen hasta que los investigas, meten opciones roleras con decisiones al estilo “elige tu propia aventura”, hay una inteligencia artificial que lleva el comportamiento de los enemigos y hasta su vida.

Entiendo las críticas que se le han hecho, desde que deja el tablero como algo secundario, hasta que es un elige tu propia aventura vitaminado o que pierde un poco la esencia de ser un juego de mesa o que te ata a tener un dispositivo digital para poder jugar. Yo creo que quizá se le está dando el enfoque incorrecto. Es decir, nos estamos acostumbrando en que todo, debe ser para todos públicos y creo que es un error gravísimo. La segunda edición está hecha para grupos con gran inclinación a temas roleros, conozco gente que es una enamorada de los eurogames (Agricola, Catán, etc…) que ve en el juego un carnaval donde tiras dados sin ton ni son, por lo que si estáis pensando en adquirirlo, reflexionad sobre qué tipo de jugadores sois. Si lo que queréis  es una experiencia narrativa profunda y sobre todo rejugable, no dudéis en probarlo al menos.

Ejemplo de la extensa narrativa que nos presenta

Ejemplo de la extensa narrativa que nos presenta

Descent

En 2005, una FFG que vio como había tenido un éxito el juego de tablero de DOOM (un juego de mazmorreo pero en el universo de este videojuego, que como sufrí en mis propias carnes puedo deciros que era MUY MUY difícil) decide mejorar las mecánicas y meter su propio mundo de fantasía llamado Terrinoth.

Siguiendo también la estela de Heroquest, un jugador hacía de señor oscuro, mientras los otros encarnan unos intrépidos héroes con ganas de fama y tesoros. La edición básica, si bien estaba muy lograda creo que también tenía algunos problemas como que las partidas se alargaban hasta las cuatro y cinco horas, lo que reducía su salida a mesa y, opinión tras muchas partidas, los dungeons pecaban de linealidad en su construcción. Además, el básico y sus primeras expansiones solo traían misiones inconexas, cosa que arreglaron con la expansión “Camino a la leyenda” que incluía el modo campaña e “islas de sangre” que metía otra campaña con barcos pirata y gestión de tripulación.

Típica mazmorra de la primera edición

Típica mazmorra de la primera edición

Con la llegada de la segunda edición los cambios fueron notables, pues la campaña venía establecida de base y la reducción en las horas de juego puso al juego entre hora y media y dos horas. Muchas voces en internet se alzaron diciendo que le habían quitado profundidad estratégica porque habían simplificado las reglas, mi opinión es que pulieron muchos sinsentidos de la primera edición haciendo el juego necesariamente más ágil. Aunque ambas ediciones creo compartían el mismo problema y es que, como en todo juego asimétrico, como el máster tuviera mucha experiencia y los jugadores poca, la paliza que les caía a los sufridos héroes era cantada por los bardos de Terrinoth durante generaciones.

No se fechar cuando, pero FFG empieza a dar un giro hacia lo narrativo. De repente, el juego de cartas del señor de los anillos empieza a traer mucho trasfondo, Terrinoth deja de ser una excusa para convertirse en una ambientación con nombres reconocibles (¿quizá en previsión de su próximo juego de miniaturas? ) y empiezan las primeras pruebas con expansiones para Descent como Forgotten Soul y Nature’s Ire (traída a España por Edge como Almas Olvidadas y la Ira  de la naturaleza respectivamente) donde ya se sustituía al máster por un motor de comportamiento mediante cartas. Gustó tanto, que ya hay otra expansión, “Dark Elements” (no ha venido aún a España) que incluso usa componentes de expansiones. Pero no dejaban de ser misiones sueltas sin conexión entre ellas.

Así pues, llegamos al año 2016 y FFG sigue el camino marcado y saca una APP que sustituye al máster (esta fue antes que la del mansiones) y que además, nos traía un gestor de campaña. Tras narrarnos el gancho de la historia, nos hace elegir unos héroes y nos embarca a una serie de misiones en las que podemos ganar o perder con las consecuencias correspondientes. Pero lo maravilloso es que entre misiones podemos ir a la ciudad a comprar objetos que varían según nuestro nivel de fama (el cual conseguimos ganando misiones) e incluso podemos hacer secundarias entre las misiones principales para ganar más oro y experiencia con las que prepararnos mejor ante los retos. Además, la APP nos va mostrando el mapa poco a poco (en el modo con máster humano se prepara todo el tablero de antemano) e incluso nos mete decisiones y pruebas de característica con distintos resultados en función de si la pasamos o no. Por supuesto, los enemigos siguen un patrón de inteligencia que casualmente es el mismo que en las expansiones cooperativas que citamos en el párrafo anterior.

Ejemplo de gestor de ciudad en la APP de Descent

Ejemplo de gestor de ciudad en la APP de Descent

Además, esta APP es opcional, por lo que seguiremos pudiendo jugar las campañas con máster humano de la misma forma pues las integradas digitalmente son totalmente distintas a las que vienen impresas, siendo muy rejugables pues los elementos los va tomando en función de las expansiones que tengamos marcadas en la aplicación.

Aunque este modo de juego peca de lo mismo que el mansiones y sea necesario un grupo de espíritu rolero para disfrutarlo al cien por cien. Sin embargo, creo que rompe la barrera del desnivel entre los jugadores. Pero ya iréis conociendo más detalles gracias a la serie de martineando.

Ejemplo de mazmorra en la aplicación de Descent

Ejemplo de mazmorra en la aplicación de Descent

En conclusión, decir que a mí me parece estupendo el ritmo que están tomando las cosas pues soy un amante empedernido de las buenas historias. Da igual el contexto en el que las disfraces, pero haz que el juego me narre una buena historia, que me permita recordar como mi mago “Leoric” mató in extremis a ese demonio que ocultaba una reliquia en su guarida, no que mi mago consiguió sacar los dos éxitos que necesitaba para eliminar la figura y conseguir la carta que le subía los stats. Así que considero una buena decisión la paulatina incorporación de elementos tecnológicos a nuestras mesas de juego.

Me he dejado en el tintero temas como la total digitalización de los juegos de mesa con programas como TableTop Simulator o la traslación directa del juego con ejemplos como Twilight Struggle, Catán, Agrícola… pues daría para otro artículo tan o más extenso que este. Tampoco he hablado deliberadamente acerca de los planes de FFG sobre Imperial Assault (el juego de mazmorreo de Star Wars) y es que me gustaría plantearos un debate ¿Qué opináis sobre la inclusión de la tecnología? ¿Os gustaría ver una APP de Imperial Assault?

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2 pensamientos en “CUANDO EL SIGLO XXI CONOCIÓ LOS JUEGOS DE MESA

  1. Por mi ya sabes que si, una app para Imperial Assault sería la excusa perfecta para que me lo cogiera… Entonces ¿igual debería decir que no para dejar de tirarle mi dinero a FFG?

  2. Pingback: ARKHAM HORROR LCG | Chichimec Team

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