AoS28: Dark Age of Sigmar

Buenas!

La mayoría de escritores de este blog somos fans (y jugadores ocasionales) de Age of Sigmar. Por no decir que todos.

Para muchos la muerte del viejo mundo significó el fin de una era, el final de años y años de un trasfondo que desde la Tormenta del Caos estaba enrarecido, y no éramos pocos los que pensábamos que necesitaba avanzar en el tiempo, al estilo de la campaña Escalation de Reinos de Hierro.

Entonces llegó el Fin de los Tiempos.

Y como en esta bonita pero triste melodía los aficionados se despidieron del Viejo Mundo para ver el alumbramiento de los Nueve Reinos, el nuevo universo de fantasía de GW.

Tras casi dos años desde su nacimiento los cambios en AoS han dado mucho que hablar, pero en los últimos meses he notado cambios en la comunidad muy interesantes. En primer lugar, la comunidad anglosajona crecía enormemente, con eventos de varias decenas de personas y apoyo por parte de la empresa (como Warhammer TV y sus streamings diarios en Twitch y vídeos en YouTube), que aportaban el aspecto competitivo que parecía haber perdido el hobby

Por otro lado empezaban a aparecer obras de grandísimos pintores, muchos de ellos con un tremendo camino detrás (y relacionados con Inq28 muchos de ellos) que terminó desembocando hace apenas unos días en AoS28: The Dark Age of Sigmar.

Esta “variante” del juego no es más que una respuesta de los jugadores ante las posibilidades que ofrecen tanto las nuevas figuras como el trasfondo, pero llevándolas a un tono grimdark que no tienen recién salidas de la caja.

Algunas figuras relevantes como John Blanche se han adherido al movimiento (como ya lo estaban en la versión futurista) y no dudo que otros varios vendrán detrás. En la web de ex-profundis tenéis tanto una introducción como una pequeña FaQ sobre el movimiento que lo explican infinitamente mejor de lo que yo pueda ser capaz.

Sin duda alguna, este año va a ser muy intenso en los Nueve Reinos.

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III Torneo de HotT chichimeca “It’s a kind of magic”

III torneo HotT

 

Hola a todos. Estoy aquí para traeros el cartel del III Torneo de HotT chichimeca “It’s a kind of magic”  que tendrá lugar en el Club Dragón Madrid el próximo 4 de marzo. Las bases las podéis consultar en el hilo que creo Igcaspe en el foro de la armada. Una pena que no vaya a poder asistir a un torneo con el nombre de una canción de Queen… ¿A quién se le habrá ocurrido?

Quería de paso aprovechar este post para deciros que sé que hace ya unos días que no he podido subir más capítulos de “aventuras en pareja” pero el trabajo, varios viajes y otras cosas nos han impedido seguir jugando. No creáis que lo hemos abandonado sino que nos hemos tenido que tomar un parón obligado pero en cuanto tenga más los seguiré compartiendo con vosotros, es más, tengo pensado subir un post donde enseñaros los héroes ya pintado. Sin más me despido. Feliz día a todos.

Ludopropositos de Igcaspe

Buenas!

En Enero, el compañero Condotierro nos retó a hacer un post con los propósitos miniaturiles para 2017. En el foro de La Armada es una costumbre que hemos hecho varios años y es muy interesante repasar lo que has hecho al finalizar. Este año me propuse 3 cosas:

  1. Jugar 50 partidas
  2. Montar-pintar-conversionar  al menos 3 ó 4 horas a la semana
  3. No caer en nuevos proyepfffff JAJAJAJAJA (este no me lo creo ni yo)

Pasado un mes de este año, he empezado a concretar alguno de estos proyectos. Y me gustaría compartir con vosotros los que espero que sean los proyectos que podáis compartir conmigo a lo largo de este año:

  1. Montar y pintar una banda de Saga, en concreto de Pagan rus. Además terminar la banda de vikingos y su extensión al proyecto Leidang 😀
  2. Montar y pintar una banda de Congo, con una introducción histórica (es probable que esta banda la pinte un profesional, y yo haga algún añadido en forma de personajes para escenarios/animales)
  3. Jugar y crear escenarios para Punkapocalyptic y Euphoria, dos juegos españoles que van a petarlo muy fuerte y que presentan reglas sencillas pero muy divertidas.
  4. Jugar más dentro del grupo chichimeca, no solo con Martineando sino hacer alguna quedada como la de Conan, la de Heroquest o la campaña de IHMN
  5. Pintar una legión/terminar el proyecto Custodes para 30k, para jugar con Will de Orgullo Freak
  6. Continuar con los microtorneos que jugamos en Madrid, tanto con el de HotT (4 de marzo, en el Club Dragón!) como con otros torneos de multiples juegos que hagamos.

Hay más proyectos que me gustaría sacar adelante (al menos uno al mes), pero si consigo al menos sacar estos 6 proyectos puedo darme con un canto en los dientes.

Nos vemos a final de año a ver qué ha pasado ^^

[X-wing] Regional de Zaragoza (2ª parte)

Buenas!

Este post es la continuación de este otro, donde os contaba cómo hice la lista y las tres primeras partidas. Tras estas primeras partidas voy 1-2 y caigo hasta la mesa 44, junto a la puerta. He de decir que en esta partida lo pasé mal ya que tuve frío durante bastante parte de la partida (jugando con abrigo) pero dada la buena climatización del lugar, se debía más a la gente que entraba o salía que a la carpa en sí.

Ronda 4 – Perrobot

En esta ocasión me enfrento a Pablo Lemariont. Después de muchos años de rondarnos en diferentes juegos y eventos, nos encontramos en una partida de X-Wing. Llevaba la siguiente lista

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He de decir que fue una partida muy distendida, en la que nos dedicamos más tiempo a hablar de otras cosas que a tomarnos en serio el juego. Tras un error en el despliegue y los primeros movimientos, me encuentro a corto rango de sus naves y mal posicionado. Esto hace que Rey reciba el crítico de sufrir un daño al solapar, y me fuerza a solapar en 2 ocasiones en los siguientes dos turnos, sumado al daño que me va haciendo significa que Rey cae antes de lo que debería.

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Sin embargo, en esta partida Norra demostró que vale cada uno de sus puntos. Poco a poco y sin prisa fue haciendo daño hasta acabar con Bossk (que ya estaba tocado) como hacer bastante daño al Ig-88. Al final, una serie de movimientos cerrados para coger rango 1 sin arcos con el IG frente a Norra llevan a que su nave se salga de la mesa , dando la victoria a Norra. Gran partida y gran rival. Ojalá nos veamos pronto en los campos de DBA 😉

 

Ronda 5 – Misiles intrépidos

Durante la tercera partida, Martineando se me acercó diciendo: He terminado esta partida en 10 minutos a base de comer misiles. Al ver la lista que me planteaba mi rival, me dí cuenta que claramente mi pobre compañero se refería a esta.

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Creo que desplegué bien, e hice bien los dos primeros movimientos. En este momento y no tengo claro porqué, decidí que lo mejor era hacer un movimiento largo + SLAM con Rey mientras me alejaba de la acción con Norra.

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Boba hizo un 2 cerrado, lo cual lo dejó a rango 1 de Rey.

2 misiles de 3 dados + lobo + intrepidez… os podéis imaginar qué ocurrió en 2 salvas con mi querida Rey :-(.

A partir de entonces tocaba remar de nuevo. Había metido un par de escudos a Norra y alguno más a Bossk por lo que decido ir a por mitad y mitad de las naves. Sin embargo, varios movimientos buenos de Norra me permiten coger al perro en varias ocasiones con buenas tiradas, por lo que acabo tirándolo, pero el perro se tomó su justa venganza acabando con Norra en el fuego de respuesta.

 

Partida 6 – Palpainfamia

Junto a Dengaroo, uno de los títulos de los Tie Defensores es una de las cosas que debería llevarse un nerf en los próximos meses (y ya llega tarde). Junto a ellos queda el Attanni como una de las cosas a cambiar en los próximos meses para ajustar el metajuego.

En este caso me enfrento a unos defensores junto a Palpatine. Una lista potente y que me sorprendió encontrarme en una mesa tan baja.

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En esta partida he de destacar dos cosas:

  1. El que pese a estar en un torneo, en todo momento sintiese que estaba jugando una partida de pachangueo
  2. El click que hice en un momento de la partida y con el que Rey comenzó a moverse cual As, esquivando arcos de fuego durante gran parte de la partida

Finalmente la superioridad de fuego de mi oponente hizo mella y le hizo ganar la partida, sobretodo los turnos en los que por tener tensión no pude usar Maestría. Una gran partida que me ayudó a definir mejor el rol de cada nave dentro de la lista, y me enseñó un poco más las posibilidades de este nuevo Halcón.

 

Conclusiones

Termino el torneo 2-4 pero con buenas sensaciones. Comparado con otros eventos del estilo a los que he ido, el ambiente se notaba bastante distendido (pese a ser un torneo regional) al menos en las últimas mesas. Quizás fue la inexperiencia o la falta de juego, pero en alguno de los torneillos que he jugado en Madrid noté que durante la partida tanto la conversación como el ambiente general era bastante más seco que aquí, pese a estar en puestos sin opciones a nada en ambos casos.

A la organización he de ponerle una nota negativa: Que no organicen uno de estos al mes. 10 para el local (salvo en una partida que estaba junto a la puerta, tuvimos buena temperatura aunque en la calle estuviese lloviendo), 10 para los premios y 10 para la distribución de mesas y los tapetes.

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Espero que el reportaje os haya gustado, y si alguno de mis oponentes lee estas líneas, quiero darle las gracias por haber hecho del torneo una experiencia re-cojonuda. Espero que nos encontremos de nuevo sobre el tapete.

ARKHAM HORROR LCG

“A mi parecer, no hay nada más misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro humano de correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos. Hasta el momento las ciencias, cada una orientada en su propia dirección, nos han causado poco daño; pero algún día, la reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era de tinieblas.”

H.P. Lovecraft

Para el post de esta semana, me gustaría hablaros sobre un juego que orbita en una de las ambientaciones que más me gustan de todo el panorama lúdico, se trata del maestro del terror de Providence: H.P. Lovecraft y sus mitos de Cthulhu. A estas alturas de la película, creo que todo el mundo sabe quién es este señor, pero por si acaso no lo sabes, te dejo un par de fuente de información: la mejor página en español sobre su obra y productos derivados: Leyenda.net y para los más perezosos para leer, os dejo en este enlace el podcast que hicieron los retronautas sobre su obra.

Desde que pasaron cien años de sus obras y por ende, ya no había que pagar derechos de autor por su uso, la editorial de ameritrash por excelencia, Fantasy Flight Games (FFG a partir de ahora), empezó una producción a ritmo febril sobre esta cosmogonía. Todo ello, está englobado en lo que ellos llaman la serie Arkham Files, que engloban distintos juegos de mesa (por ejemplo el mansiones de la locura que reseñé en este post), juegos de cartas y novelas. Hoy hablaremos de su juego de cartas Arkham Horror LCG, sin embargo, antes de emprender este descenso a la locura, conviene precisar un par de cosas.

Las novelas de Lovecraft presentan un mundo ignorante donde atisbos de realidades oscuras y que nos hacen empequeñecer se filtran hacia nuestra realidad haciendo perder las bases de todas nuestras creencias y arrancando jirones de locura hasta que los personajes son empujados a un vacío existencial que no pueden soportar. Pues bien, los juegos englobados dentro de la serie Arkham Files no tienen tanta carga filosófica y convierten todo ese mundillo en algo más pulp. Aquí se quedan con la vertiente del héroe y los personajes sacrifican esa cordura para expulsar a todo lo que intenta penetrar en nuestra realidad, pero queda poco espacio a ese terror que se filtra a gotas. ¿Significa eso que son juegos malos? Para nada, a mí la ambientación me encanta y me flipa, pero también me gusta mucho la vertiente paranoica del autor, son simplemente diferentes. Me parecía oportuno aclarar este punto porque conozco a muchos puristas que esto les echa para atrás.

Por otro lado, ¿qué es eso de LCG? Son las siglas de Living Card Games, un modelo de publicación. El modelo se basa en sacar una caja base con X cantidad de cartas y a partir de ahí dividir en ciclos todo el material. Se saca una “expansión deluxe” que suele incluir las cartas base de ese ciclo (introduciendo por lo general una mecánica nueva) y a partir de ahí todos los meses sale una ampliación pequeña con más cartas y dos copias cada una. La principal diferencia con las cartas coleccionables (véase Magic) es que sabes de antemano lo que te va a tocar porque todas las cajas son iguales, así que en teoría todo el mundo tiene acceso al mismo fondo de cartas. Pero seamos claro, te obliga a pasar todos meses por caja para estar en igualdad de condiciones que los demás. A mí el modelo me gusta más que los coleccionables, pero conviene precisarlo.

Y una vez establecidos los marcos, pasemos a admirar la obra. Estamos ante un juego cooperativo, con una carga altamente narrativa y de construcción de mazos. El juego nos propone encarnar a un personaje que irá evolucionando y deberá vencer a los peligros que sean necesarios para salvar a toda la humanidad. Dispuestos a esta titánica tarea, debemos elegir un personaje que pertenecerá a una de estas clases: guardián (combate sobre todo), buscador (personaje de investigación), místico (usa hechizos y muchas veces se hace daño para potenciarse), rebelde (gente fuera de la ley que se basa mucho en obtener recursos) y superviviente (usa mucho esquivar monstruos para que no actúen) mirar que tipo de cartas puede llevar y hacerse un mazo de 30 cartas. Éstas podrán ir mejorándose conforme pasemos misiones y ganemos puntos de experiencia. Además, cada personaje empieza con una debilidad propia (que tiene que ver con su trasfondo) y una aleatoria. Las debilidades son cartas que nos afectaran negativamente durante la partida.

Luego, leeremos el trasfondo e introducción de la misión que queramos jugar y seguiremos los pasos de preparación. Normalmente será preparar un mazo con enemigos y peligros, preparar la bolsa del caos (unas fichas que nos darán modificadores y penalizadores para determinar si tenemos éxito o no en una acción), unas localizaciones y saber cuál es nuestro objetivo.

El juego en sí es fácil de reglas, cada jugador tiene tres acciones entre las que encontramos la típicas: robar una carta, obtener un recurso que nos servirá para bajar una carta de la mano a la mesa (y que cuente su efecto), pelear con un monstruo, esquivarlo, gastar recursos para jugar una carta, investigar una localización (con lo que obtendremos pistas sobre cómo avanzar en la misión) y moverse. Me gustaría hacer un inciso en lo bien construidas que están las misiones, pues las cartas de localización no están puestas al azar y te sientes moviéndote por un mapa, abundando más en la cuestión tiene mecánicas que se aprovechan de ello para recrear situaciones como estar perdido en un bosque.

Ejemplo de disposición de partida. Se ven las cartas de lugar en el centro sobre las que te vas moviendo.

Ejemplo de disposición de partida. Se ven las cartas de lugar en el centro sobre las que te vas moviendo.

Después de que todos los jugadores hayan actuado, si hay monstruos cada uno sigue sus reglas para atacar, la siguiente fase se trata de reponer todo, robar una carta y un recurso y llegamos a la fase más querida y odiada por todos: la fase de mitos. Aquí cada jugador roba una carta del mazo que hemos creado previamente y gestiona el marronazo que le cae como buenamente puede. Avanzará también una especie de marcador temporal que representa el plan de los malvados seres que nos acechan del cual tú no sabes nada hasta que se van revelando ciertas cartas al llegar a un tope de fichas en él. Además como estas fichas pueden ponerse también por eventos sorpresa, recrea muy bien ese terreno fangoso en el que se mueven los investigadores al no saber con qué fuerzas cósmicas tratan hasta que es demasiado tarde.

Y los turnos se van sucediendo hasta que los investigadores cumplen su plan o los primigenios el suyo. Me temo que solo he podido rascar la superficie, pero podría estar escribiendo sobre el juego muchísimas líneas más. Cuando completas o pierdes una historia, lees una de las resoluciones (si amiguitos, cada misión tiene tres o cuatro formas de resolverse), anotas lo que te pida en tu registro de campaña y pasas a la siguiente con los bonificadores o penalizadores que te correspondan. Así vas encadenando misión tras misión (las campañas suelen tener unas ocho, mejorando tu personaje y lidiando cada vez más con el desgaste que va sufriendo tu personaje misión a misión. Tiene cierto componente de librojuego, pues a veces en la introducción a las misiones te hace elegir entre varias opciones y depende de tu elección la misión empieza con unas cartas u otras que modificará por completo la táctica para superarla.

Para no alargar en exceso esto, pasaré a dar mis impresiones finales, ya noto los zarcillos de la locura acariciar mi subconsciente. El juego me parece muy inmersivo y con unas mecánicas bien resueltas, es decir, se aprovecha de las mecánicas para exprimir la ambientación y crear situaciones narrativamente lógicas, no tiene unas mecánicas pulidas que adorna con una leve capa de trasfondo. La sensación de progreso se hace palpable al poder ir adquiriendo cartas más potentes que sustituyan a las básica y a poder llevarte alguna que otra debilidad que te entorpece durante tu periplo. Como siempre digo, si tu grupo no le gustan los cooperativos o prefiere unas reglas pulidas al extremo más que una experiencia narrativa (creo que ya conocéis de sobra de que pie cojeo) pues este no es tu juego. Añadir un pequeño tirón de orejas a Edge (la editora en España) por su mala gestión del stock con este juego, llegando a agotarse antes casi de salir a la venta.

Pero que las cosas aburridas de los señores trajeados no os amarguen la experiencia de juego, meterse en este juego sabes que va a significar desembolsar una pequeña cantidad cada mes para poder seguir la historia, pero a mi modo de ver el trabajo que se ve detrás del juego justifica de sobra su compra. Además, como cada seis meses sale una campaña nueva, si alguna no te motiva siempre puedes saltártela. Sólo de pensar en las posibilidades que tiene este juegazo mi mente ya empieza a imagiIa! Ia! Cthulhu Fthagn! Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

[X-wing] Regional de Zaragoza

Buenas!

Hoy os traigo un reportaje de X-Wing. Hace poco más de un año que empecé a jugar a este juego (tras evitarlo mucho) y puedo decir sin lugar a dudas que ahora mismo ocupa el hueco que DBA ocupó en su día: Mi juego de cabecera. En estos últimos meses el tiempo para jugar escasea, por lo que un juego que dure menos de 2 horas (y escasamente llegue a los 90 minutos) se agradece, y si además se basa en un universo tan maravilloso como el de Star Wars ni os cuento. Sin embargo, juego menos de lo que me gustaría, por lo que mi habilidad de pilotaje es baja. La posibilidad de ir a un torneo donde el ambiente parecía bueno y enfrentarme a gente que juega más y mejor que yo me parecía la mejor manera de mejorar en mi forma de pilotar, por lo que cuando salieron las inscripciones para el regional de Zaragoza nos apuntamos sin dudarlo.

 

La lista

Hace varios meses (en la Wave 9) llegó a nosotros una nave salida del periodo de las Guerras Clon: El ARC-170. Esta es una nave lenta pero resistente, que junto al Tie/SF (del cual hablaremos después) presentaba por primera vez en una nave pequeña un arco de fuego auxiliar por la parte trasera de la nave. Tras probarla en varias ocasiones y configuraciones (con 3 naves ARC, una nave + dos Ala K bombarderos, Norra + Espiritu…) la dejé un poco de lado con la salida de Rey y Poe en la nueva caja de Heroes de la Resistencia. Esta caja trae dos naves potentes y con buenas cartas, lo cual la hace muy buena para jugadores novatos en la facción. Norra fue la nave estrella que llevé como ARC, con la configuración de título + R2D2 + C3P0, la cual fui modificando varias veces sin probarla mucho más (Rey de tripulante, Nien de tripulante + BB8) hasta que me decidí por la opción que llevo hoy: Norra + titulo + propulsores vectoriales + R2D2 + Kyle Katarn.

Tras intentar varias combinaciones y verla alguna vez en mesa, dejé por imposible el nuevo Halcón con Rey. Viendo que se acercaba el torneo pensé en llevar a Chirenau o una combinación de Bossk + Dengar, hasta que mirando una partida de Tabletop Simulator vi la luz:

Lo que le hacía falta a Rey para ser nave insignia era Maestría

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¿Qué hace esta maravillosa carta? Permite que todos los resultados de ojo en la tirada de ataque (mientras no estés bajo estrés) se conviertan en impactos. Si lo sumas a Rey + Finn + Kanan te encuentras con una nave resistente, con una movilidad increíble y con una optimización de acciones muy buena.

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Sin haber jugado la lista, pero con naves que me gustaban sobre el papel, decidí enviar la lista ya que se acababa el plazo. Durante la semana previa al torneo, Martineando y yo sacamos un ratillo y pudimos probar nuestras respectivas listas una única vez, en la que acabé con muy buenas sensaciones con mi lista de cara al torneo.

 

Ronda 1 – Dengaroo

Llegamos al torneo, celebrado en el Camping del Zaragoza, con 10 minutos de tiempo antes de la recepción de jugadores. Tras la recepción con chocolate y churros (punto para la organización) voy a ver la mesa donde me toca jugar y… Dengaroo.

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Para quienes no la conozcan, esta es una de las listas más abusivas del juego. Una de las naves (Manaroo) se queda alejada pasando sus acciones a Dengar, quien mediante un combo de cartas convierte sus múltiples disparos en algo extremadamente brutal. Y todo esto funciona de forma tan extrema por una carta de 1 punto: Zuckuss

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Superado esta primera impresión inicial, toca plantearse la partida. Es mi primera vez frente a una de estas listas y decido que dada la potencia de fuego de mi lista la mejor opción es clavar ambas naves frente a Dengar y esperar que mis dados sean mejores que los suyos.

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En sus primeros disparos y salvaciones está intratable, y veo que el plan hace aguas. Pero Norra consigue sobrevivir a un puntito y tiro a Dengar, cosa que me permite ir recuperando algún escudo en los siguientes turnos y acabar con Manaroo poco después.

 

Ronda 2 – Espejo

¿Espejo? Pues sí. Me toca jugar contra Alberto, un jugador del equipo Monegros Sandcrawlers que trae una lista prácticamente igual que la mía, con un par de pequeños cambios.

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Inicialmente la partida está igualada, hasta que cometo un error y dejo a Rey encerrada en una esquina. Para solucionarlo tengo en mente hacer un 3-s hacia un lado y lo hago hacia el contrario, por lo que choco y quedo en una posición horrible. Rey cae dos turnos después y tras ella viene Rey.

Cuando alguien trae una lista potente, es mejor jugador que tú y además te ríes durante toda la partida, te llevas un 0-100 y tan contento a la siguiente.

 

Ronda 3 – Palpacosas

Habituado a ver diferentes salteados de Lambda con Palpatine + 2 ases (o 3 pocket aces) me encuentro con un jugador que se atreve a traer una de las naves controvertidas de los imperiales: El Tie/SF

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Este simpático caza tiene la peculiaridad del doble arco de fuego, igual que el Arc de Norra Wexley. Además, este piloto concreto te permite hacer un disparo cada vez que pierde un escudo… y con las mejoras que tiene, cada token de tensión que te pones puedes convertirlo en un daño… no sé si veis ya cómo va la cosa.

Lo cierto es que la partida fue un How to beat a Rebel Fleet en toda regla, en la que Aaron movió mejor, jugó mejor y tuvo mejor mano (bueno, esto último me lo invento ya que no me acuerdo xD). No sé si finalmente llegué a bajarle algo pero lo cierto es que Centella me hundió en la miseria y fue cazando a Rey y Norra sin dejarlas un solo momento fuera del arco de fuego.

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Finalmente victoria para él y nos vamos a la comida, que consistió en: migas, costillas de cordero y helado de postre.  Hasta ahora llevamos 3 partidas donde me lo he pasado genial y me quedan todavía otras 3 partidas, que comentaré (junto a unas breves conclusiones del torneo) en otro post aparte.

Un saludo y hasta la próxima

Sin Piedad: ¡Santa Lucia de Tirajana vive!

Buenas

Escribo este post con semanas de retraso, ya que fue a finales del pasado mes cuando montamos en la sede del Club Dragón la partida de Sin Piedad, reglamento publicado a Falcata, del que ya hablamos aquí.

Para esta partida saqué un puñado de fotos, y el resto son robadas del blog del compañero DeathPG, que ya ha hecho un reportaje genial sobre la partida, donde además explica lo básico para entender el juego.

Como visteis en la partida anterior, la idea de la mesa era en torno a 4 ejes: Un pueblo (Santa Lucia), una estación de tren, una granja cercana al pueblo y una región montañosa donde se escondían los bandidos, liderados por Mitch Patung.

El juego mejora exponencialmente cuando además de jugadores tiene un master, ya que ir modificando la partida conforme iban pasando los turnos le dio más diversión al tema y permitió que los jugadores que perdían soldados fueran recibiendo apoyo.

Para la partida pudimos reunir bastantes vaqueros, por lo que se dividieron en 2 grupos grandes (buenos y malos) y en diferentes bandas. Además cada banda obtenía puntos por conseguir llevar a cabo ciertos objetivos ocultos.

Malos

  • Mitch Patung: pistolero nivel 4, ambidiestro, dos revolveres, pistolero nivel 2 con escopeta y pistolero nivel 2 con revolver

  • 2 bandas iguales: Pistolero nivel 3, 2 Pistoleros nivel 2 con las armas que llevaban

  • Las 3 bandas trabajaban juntas, tenían el objetivo de conseguir la carreta de la granja, llegar al pueblo, matar al sheriff y escapar del pueblo con las trabajadoras del burdel.

Buenos

  • Cuatreros: 2 pistoleros nivel 2, 2 pistoleros nivel 1 –> Debían terminar la partida siendo los únicos que estuviesen en la granja

  • Marshall: Pistolero nivel 4, Pistolero nivel 3 –> Debía matar a Patung y sobrevivir

  • Rangers: Pistolero nivel 4, pistolero nivel 3 –> Debía sobrevivir y que el Marshall muriese

  • Sheriff: Pistolero nivel 3, 2 pistolero nivel 2 –> Debía sobrevivir, controlar el pueblo y que el Marshall y el Ranger muriesen.

¿Los objetivos ocultos estaban equilibrados? Pues no. Claramente intentaban forzar a los participantes a hacer algo más que un simple matamata mediante una serie de cambios en el guión. El primer turno fue algo confuso, pero conforme los participantes fueron entendiendo el juego y avanzando hacia el pueblo, la cosa cambió. A partir de ese momento las fichas de los 7 jugadores estuvieron en el mismo saco, y pese a todo lo que había por mover ningún turno duró más de 15 minutos.

Además, durante la partida el jugador con los cuatreros sufrió dos bajas muy rápido, por lo que al siguiente turno aparecieron desde dentro del burdel 2 pistoleros de nivel 2 con la modificación de borracho, que les hacía tener –1 al dado hasta sacar un 5+. Por otro lado, tanto el Marshall como el Ranger sufrieron bajas rápido, así que les di nuevas bandas a ellos. Por un lado, el antiguo Sheriff (Pistolero nivel 4, modificación de Pulso Tranquilo “el turno que decide beber, tiene un +2 a sus tiradas, a partir de entonces queda borracho) y otro pistolero más acompañándole. Al otro jugador le tocó una banda de indios a caballo, todos pistoleros de nivel 1 armados con rifle/arco.

En resumen, una de las bandas de malos (las pistoleras) consiguió el carro y avanzó hasta la puerta del Burdel, consiguiendo liberar a una de las trabajadoras que recibió un tiro por parte de uno de los pistoleros, mientras que uno de los cuatreros intentó asaltarlas sobre el carro sin conseguir nada salvo morir.

¿Quién ganó la partida? Ninguno. Si hemos de poner un ganador este sería el Sheriff ya que fue el único que consiguió sus objetivos. Sin embargo, los 8 participantes acabamos pasando una buena mañana y disfrutando del juego.

Espero que os haya gustado, y nos veremos en próximas partidas de este estilo Risa