ARKHAM HORROR LCG

“A mi parecer, no hay nada más misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro humano de correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos. Hasta el momento las ciencias, cada una orientada en su propia dirección, nos han causado poco daño; pero algún día, la reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era de tinieblas.”

H.P. Lovecraft

Para el post de esta semana, me gustaría hablaros sobre un juego que orbita en una de las ambientaciones que más me gustan de todo el panorama lúdico, se trata del maestro del terror de Providence: H.P. Lovecraft y sus mitos de Cthulhu. A estas alturas de la película, creo que todo el mundo sabe quién es este señor, pero por si acaso no lo sabes, te dejo un par de fuente de información: la mejor página en español sobre su obra y productos derivados: Leyenda.net y para los más perezosos para leer, os dejo en este enlace el podcast que hicieron los retronautas sobre su obra.

Desde que pasaron cien años de sus obras y por ende, ya no había que pagar derechos de autor por su uso, la editorial de ameritrash por excelencia, Fantasy Flight Games (FFG a partir de ahora), empezó una producción a ritmo febril sobre esta cosmogonía. Todo ello, está englobado en lo que ellos llaman la serie Arkham Files, que engloban distintos juegos de mesa (por ejemplo el mansiones de la locura que reseñé en este post), juegos de cartas y novelas. Hoy hablaremos de su juego de cartas Arkham Horror LCG, sin embargo, antes de emprender este descenso a la locura, conviene precisar un par de cosas.

Las novelas de Lovecraft presentan un mundo ignorante donde atisbos de realidades oscuras y que nos hacen empequeñecer se filtran hacia nuestra realidad haciendo perder las bases de todas nuestras creencias y arrancando jirones de locura hasta que los personajes son empujados a un vacío existencial que no pueden soportar. Pues bien, los juegos englobados dentro de la serie Arkham Files no tienen tanta carga filosófica y convierten todo ese mundillo en algo más pulp. Aquí se quedan con la vertiente del héroe y los personajes sacrifican esa cordura para expulsar a todo lo que intenta penetrar en nuestra realidad, pero queda poco espacio a ese terror que se filtra a gotas. ¿Significa eso que son juegos malos? Para nada, a mí la ambientación me encanta y me flipa, pero también me gusta mucho la vertiente paranoica del autor, son simplemente diferentes. Me parecía oportuno aclarar este punto porque conozco a muchos puristas que esto les echa para atrás.

Por otro lado, ¿qué es eso de LCG? Son las siglas de Living Card Games, un modelo de publicación. El modelo se basa en sacar una caja base con X cantidad de cartas y a partir de ahí dividir en ciclos todo el material. Se saca una “expansión deluxe” que suele incluir las cartas base de ese ciclo (introduciendo por lo general una mecánica nueva) y a partir de ahí todos los meses sale una ampliación pequeña con más cartas y dos copias cada una. La principal diferencia con las cartas coleccionables (véase Magic) es que sabes de antemano lo que te va a tocar porque todas las cajas son iguales, así que en teoría todo el mundo tiene acceso al mismo fondo de cartas. Pero seamos claro, te obliga a pasar todos meses por caja para estar en igualdad de condiciones que los demás. A mí el modelo me gusta más que los coleccionables, pero conviene precisarlo.

Y una vez establecidos los marcos, pasemos a admirar la obra. Estamos ante un juego cooperativo, con una carga altamente narrativa y de construcción de mazos. El juego nos propone encarnar a un personaje que irá evolucionando y deberá vencer a los peligros que sean necesarios para salvar a toda la humanidad. Dispuestos a esta titánica tarea, debemos elegir un personaje que pertenecerá a una de estas clases: guardián (combate sobre todo), buscador (personaje de investigación), místico (usa hechizos y muchas veces se hace daño para potenciarse), rebelde (gente fuera de la ley que se basa mucho en obtener recursos) y superviviente (usa mucho esquivar monstruos para que no actúen) mirar que tipo de cartas puede llevar y hacerse un mazo de 30 cartas. Éstas podrán ir mejorándose conforme pasemos misiones y ganemos puntos de experiencia. Además, cada personaje empieza con una debilidad propia (que tiene que ver con su trasfondo) y una aleatoria. Las debilidades son cartas que nos afectaran negativamente durante la partida.

Luego, leeremos el trasfondo e introducción de la misión que queramos jugar y seguiremos los pasos de preparación. Normalmente será preparar un mazo con enemigos y peligros, preparar la bolsa del caos (unas fichas que nos darán modificadores y penalizadores para determinar si tenemos éxito o no en una acción), unas localizaciones y saber cuál es nuestro objetivo.

El juego en sí es fácil de reglas, cada jugador tiene tres acciones entre las que encontramos la típicas: robar una carta, obtener un recurso que nos servirá para bajar una carta de la mano a la mesa (y que cuente su efecto), pelear con un monstruo, esquivarlo, gastar recursos para jugar una carta, investigar una localización (con lo que obtendremos pistas sobre cómo avanzar en la misión) y moverse. Me gustaría hacer un inciso en lo bien construidas que están las misiones, pues las cartas de localización no están puestas al azar y te sientes moviéndote por un mapa, abundando más en la cuestión tiene mecánicas que se aprovechan de ello para recrear situaciones como estar perdido en un bosque.

Ejemplo de disposición de partida. Se ven las cartas de lugar en el centro sobre las que te vas moviendo.

Ejemplo de disposición de partida. Se ven las cartas de lugar en el centro sobre las que te vas moviendo.

Después de que todos los jugadores hayan actuado, si hay monstruos cada uno sigue sus reglas para atacar, la siguiente fase se trata de reponer todo, robar una carta y un recurso y llegamos a la fase más querida y odiada por todos: la fase de mitos. Aquí cada jugador roba una carta del mazo que hemos creado previamente y gestiona el marronazo que le cae como buenamente puede. Avanzará también una especie de marcador temporal que representa el plan de los malvados seres que nos acechan del cual tú no sabes nada hasta que se van revelando ciertas cartas al llegar a un tope de fichas en él. Además como estas fichas pueden ponerse también por eventos sorpresa, recrea muy bien ese terreno fangoso en el que se mueven los investigadores al no saber con qué fuerzas cósmicas tratan hasta que es demasiado tarde.

Y los turnos se van sucediendo hasta que los investigadores cumplen su plan o los primigenios el suyo. Me temo que solo he podido rascar la superficie, pero podría estar escribiendo sobre el juego muchísimas líneas más. Cuando completas o pierdes una historia, lees una de las resoluciones (si amiguitos, cada misión tiene tres o cuatro formas de resolverse), anotas lo que te pida en tu registro de campaña y pasas a la siguiente con los bonificadores o penalizadores que te correspondan. Así vas encadenando misión tras misión (las campañas suelen tener unas ocho, mejorando tu personaje y lidiando cada vez más con el desgaste que va sufriendo tu personaje misión a misión. Tiene cierto componente de librojuego, pues a veces en la introducción a las misiones te hace elegir entre varias opciones y depende de tu elección la misión empieza con unas cartas u otras que modificará por completo la táctica para superarla.

Para no alargar en exceso esto, pasaré a dar mis impresiones finales, ya noto los zarcillos de la locura acariciar mi subconsciente. El juego me parece muy inmersivo y con unas mecánicas bien resueltas, es decir, se aprovecha de las mecánicas para exprimir la ambientación y crear situaciones narrativamente lógicas, no tiene unas mecánicas pulidas que adorna con una leve capa de trasfondo. La sensación de progreso se hace palpable al poder ir adquiriendo cartas más potentes que sustituyan a las básica y a poder llevarte alguna que otra debilidad que te entorpece durante tu periplo. Como siempre digo, si tu grupo no le gustan los cooperativos o prefiere unas reglas pulidas al extremo más que una experiencia narrativa (creo que ya conocéis de sobra de que pie cojeo) pues este no es tu juego. Añadir un pequeño tirón de orejas a Edge (la editora en España) por su mala gestión del stock con este juego, llegando a agotarse antes casi de salir a la venta.

Pero que las cosas aburridas de los señores trajeados no os amarguen la experiencia de juego, meterse en este juego sabes que va a significar desembolsar una pequeña cantidad cada mes para poder seguir la historia, pero a mi modo de ver el trabajo que se ve detrás del juego justifica de sobra su compra. Además, como cada seis meses sale una campaña nueva, si alguna no te motiva siempre puedes saltártela. Sólo de pensar en las posibilidades que tiene este juegazo mi mente ya empieza a imagiIa! Ia! Cthulhu Fthagn! Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

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