VISITA A LA CENTRAL DE GAMES WORKSHOP

Enlazando con el anterior post de mi compañero Igcaspe, los que nos quedamos más días después del Salute hicimos una escapada a la central de la empresa que me vio nacer como jugador de miniaturas. Es innegable que Games Workshop no ha estado en sus mejores años, pero aparte de creer que lo está enmendando no podía dejar pasar esta oportunidad. Para los impacientes diré que la visita resultó increíble, pero me gustaría matizar un par de cosas.

La central está en Nottingham a escasas dos horas en tren de Londres. Nada más acercarte a la sede, ves que el paradigma ha cambiado, ya no te recibe uno de los orgullosos hijos de Guilliman, sino un guerrero sagrado de Sigmar y tampoco podrás ver el Aquila imperial, ha dejado paso a Ghal Maraz sin duda preludio de que algo ha cambiado (si es para mejor o peor lo dejo a discreción del lector). No obstante, al rodear el edificio podemos encontrar tanto el Aquila como la estatua del marine.

La parte visitable está bien diferenciada: tienes la tienda, Forgeworld separado de ésta, el museo, la sala de juegos y la taberna Bugman. Pasaré a hacer un pequeño comentario de cada una. La tienda, quitando los objetos exclusivos que se podían conseguir allí, no destacaba en nada, pues como era predecible vendía los productos que todos conocemos. Lo mismo se puede decir para Forge. Como nota curiosa, pude ver todas las referencias de la nueva facción enana para Age of Sigmar expuesta, incluidas las referencias que no estaban a la venta. Y he de decir que el barco grande es demasiado chulo para resistirse.

La taberna de Bugman me encantó, está muy bien ambientada y con bastantes detalles. Aquí os dejo unas imágenes de ejemplo.

La sala de juego estaba ocupada en su totalidad, creo que había algún tipo de torneo. Pude darme una vuelta entre las mesas y prácticamente todas estaban a reventar de escenografía bastante bien acabada. Sin embargo, me he guardado lo mejor para el final: el museo.

Tras unas pocas (muy pocas en mi opinión) vitrinas donde se relata la historia de la empresa, se abre la exposición con una sala dedicada a la nueva franquicia Age of Sigmar. Podría describiros con detalle cada vitrina, pero me quedaría corto. Los dioramas son impresionantes, podrías quedarte todo el tiempo que quisieras viéndolos de la cantidad de detalles que tenían. Tras esta entrada triunfal, el paseo continuaba con cuatro salas más todas ellas dedicadas a Warhammer 40.000. Todos los dioramas eran una oda al universo creado por ellos, tenían un mimo puesto que te hacía embobarte con cada vitrina. En especial la escena de batalla que ha de verse desde un piso superior.

Y es que me gustaría destacar que todo está hecho para qué vivas “la experiencia Workshop”, intentaré explicarme. Sus mundos tienen una entidad propia, un muy marcado carisma que lo hace reconocible nada más verlo (¿Cuántas veces has pensado que esa nueva miniatura tiene ese rollo warhammer?) y todo está enfocado a que te sientas parte de esa comunidad, a que te identifiques con lo que allí ves. Sirva de ejemplo que la misma entrada al museo era una reproducción de un pase imperial que, tras sellarlo, te advertían que si encontrabas un comisario dentro más vale que lo tuvieras a mano. Tonterías, pero que sientan muy bien.

Se trataba de más que una exposición, estaban contándote que tú eres parte de ese mundo, esas figuras expuestas son como las que tu juegas, esas historias que te cuentan los dioramas son las que tu recreas, en definitiva ese mundo forma parte de ti tanto como él no puede existir sin tu participación en el hobby. Podríamos resumir que esa experiencia te arropará tanto como tú la dejes entrar. Por mi parte, no dudé en zambullirme hasta lo más hondo.

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Tarjetas escenografía Age of Sigmar

Saludos a todos desde el reino de Azyr. Hago una entrada así de guerrilla para fustigarme por no haber continuado con el ritmo que llevaba, pero bueno la vida a veces te lleva por donde no quieres. El caso es que en breves espero volver al blog con un nuevo cambio de perspectiva pues quiero girar mis intervenciones y centrarlas en Age of Sigmar (sí, sí… en ese juego “””muerto””” para algunos pero que no está muero lo que no puede morir… y ya sabéis como va).

Quiero traer opiniones sobre el juego, táctica y sobre todo trasfondo (me he propuesto que deje de ser el animal mitológico de muchos) pero bueno, ya lo iréis descubriendo poco a poco.

Hoy os traigo algo completamente distinto. He enseñado a jugar a unas cuantas personas y me di cuenta de que a pesar de decirles por activa y pasiva que la escenografía cambia muy mucho la partida, los veía abrumados teniendo que recordar las reglas de las mismas y las suya propias de ejército. Así que, gracias a la idea que me dio mi compañero de club Michael, he hecho unas tarjetas para poner al lado de los elementos para poder consultarlas en cualquier momento.

De momento son sólo las de la tabla que podéis encontrar al final del reglamento que es la básica con la que enseño a jugar, pero la idea es hacer de las otras específicas e incluso de artefactos y poderes de general. Pero bueno, tiempo al tiempo. ¡Espero que os gusten!

Aquí os dejo el enlace: https://mega.nz/#!MSJXGY6L!epva4YtqRqIlKlDupnw-9lbGQnMEnEAneQdwQJVVEW8

Yo lo que hice fue imprimirla y pegarlas sobre una lámina de plasticard para darles consistencia.

ARKHAM HORROR LCG

“A mi parecer, no hay nada más misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro humano de correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos. Hasta el momento las ciencias, cada una orientada en su propia dirección, nos han causado poco daño; pero algún día, la reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era de tinieblas.”

H.P. Lovecraft

Para el post de esta semana, me gustaría hablaros sobre un juego que orbita en una de las ambientaciones que más me gustan de todo el panorama lúdico, se trata del maestro del terror de Providence: H.P. Lovecraft y sus mitos de Cthulhu. A estas alturas de la película, creo que todo el mundo sabe quién es este señor, pero por si acaso no lo sabes, te dejo un par de fuente de información: la mejor página en español sobre su obra y productos derivados: Leyenda.net y para los más perezosos para leer, os dejo en este enlace el podcast que hicieron los retronautas sobre su obra.

Desde que pasaron cien años de sus obras y por ende, ya no había que pagar derechos de autor por su uso, la editorial de ameritrash por excelencia, Fantasy Flight Games (FFG a partir de ahora), empezó una producción a ritmo febril sobre esta cosmogonía. Todo ello, está englobado en lo que ellos llaman la serie Arkham Files, que engloban distintos juegos de mesa (por ejemplo el mansiones de la locura que reseñé en este post), juegos de cartas y novelas. Hoy hablaremos de su juego de cartas Arkham Horror LCG, sin embargo, antes de emprender este descenso a la locura, conviene precisar un par de cosas.

Las novelas de Lovecraft presentan un mundo ignorante donde atisbos de realidades oscuras y que nos hacen empequeñecer se filtran hacia nuestra realidad haciendo perder las bases de todas nuestras creencias y arrancando jirones de locura hasta que los personajes son empujados a un vacío existencial que no pueden soportar. Pues bien, los juegos englobados dentro de la serie Arkham Files no tienen tanta carga filosófica y convierten todo ese mundillo en algo más pulp. Aquí se quedan con la vertiente del héroe y los personajes sacrifican esa cordura para expulsar a todo lo que intenta penetrar en nuestra realidad, pero queda poco espacio a ese terror que se filtra a gotas. ¿Significa eso que son juegos malos? Para nada, a mí la ambientación me encanta y me flipa, pero también me gusta mucho la vertiente paranoica del autor, son simplemente diferentes. Me parecía oportuno aclarar este punto porque conozco a muchos puristas que esto les echa para atrás.

Por otro lado, ¿qué es eso de LCG? Son las siglas de Living Card Games, un modelo de publicación. El modelo se basa en sacar una caja base con X cantidad de cartas y a partir de ahí dividir en ciclos todo el material. Se saca una “expansión deluxe” que suele incluir las cartas base de ese ciclo (introduciendo por lo general una mecánica nueva) y a partir de ahí todos los meses sale una ampliación pequeña con más cartas y dos copias cada una. La principal diferencia con las cartas coleccionables (véase Magic) es que sabes de antemano lo que te va a tocar porque todas las cajas son iguales, así que en teoría todo el mundo tiene acceso al mismo fondo de cartas. Pero seamos claro, te obliga a pasar todos meses por caja para estar en igualdad de condiciones que los demás. A mí el modelo me gusta más que los coleccionables, pero conviene precisarlo.

Y una vez establecidos los marcos, pasemos a admirar la obra. Estamos ante un juego cooperativo, con una carga altamente narrativa y de construcción de mazos. El juego nos propone encarnar a un personaje que irá evolucionando y deberá vencer a los peligros que sean necesarios para salvar a toda la humanidad. Dispuestos a esta titánica tarea, debemos elegir un personaje que pertenecerá a una de estas clases: guardián (combate sobre todo), buscador (personaje de investigación), místico (usa hechizos y muchas veces se hace daño para potenciarse), rebelde (gente fuera de la ley que se basa mucho en obtener recursos) y superviviente (usa mucho esquivar monstruos para que no actúen) mirar que tipo de cartas puede llevar y hacerse un mazo de 30 cartas. Éstas podrán ir mejorándose conforme pasemos misiones y ganemos puntos de experiencia. Además, cada personaje empieza con una debilidad propia (que tiene que ver con su trasfondo) y una aleatoria. Las debilidades son cartas que nos afectaran negativamente durante la partida.

Luego, leeremos el trasfondo e introducción de la misión que queramos jugar y seguiremos los pasos de preparación. Normalmente será preparar un mazo con enemigos y peligros, preparar la bolsa del caos (unas fichas que nos darán modificadores y penalizadores para determinar si tenemos éxito o no en una acción), unas localizaciones y saber cuál es nuestro objetivo.

El juego en sí es fácil de reglas, cada jugador tiene tres acciones entre las que encontramos la típicas: robar una carta, obtener un recurso que nos servirá para bajar una carta de la mano a la mesa (y que cuente su efecto), pelear con un monstruo, esquivarlo, gastar recursos para jugar una carta, investigar una localización (con lo que obtendremos pistas sobre cómo avanzar en la misión) y moverse. Me gustaría hacer un inciso en lo bien construidas que están las misiones, pues las cartas de localización no están puestas al azar y te sientes moviéndote por un mapa, abundando más en la cuestión tiene mecánicas que se aprovechan de ello para recrear situaciones como estar perdido en un bosque.

Ejemplo de disposición de partida. Se ven las cartas de lugar en el centro sobre las que te vas moviendo.

Ejemplo de disposición de partida. Se ven las cartas de lugar en el centro sobre las que te vas moviendo.

Después de que todos los jugadores hayan actuado, si hay monstruos cada uno sigue sus reglas para atacar, la siguiente fase se trata de reponer todo, robar una carta y un recurso y llegamos a la fase más querida y odiada por todos: la fase de mitos. Aquí cada jugador roba una carta del mazo que hemos creado previamente y gestiona el marronazo que le cae como buenamente puede. Avanzará también una especie de marcador temporal que representa el plan de los malvados seres que nos acechan del cual tú no sabes nada hasta que se van revelando ciertas cartas al llegar a un tope de fichas en él. Además como estas fichas pueden ponerse también por eventos sorpresa, recrea muy bien ese terreno fangoso en el que se mueven los investigadores al no saber con qué fuerzas cósmicas tratan hasta que es demasiado tarde.

Y los turnos se van sucediendo hasta que los investigadores cumplen su plan o los primigenios el suyo. Me temo que solo he podido rascar la superficie, pero podría estar escribiendo sobre el juego muchísimas líneas más. Cuando completas o pierdes una historia, lees una de las resoluciones (si amiguitos, cada misión tiene tres o cuatro formas de resolverse), anotas lo que te pida en tu registro de campaña y pasas a la siguiente con los bonificadores o penalizadores que te correspondan. Así vas encadenando misión tras misión (las campañas suelen tener unas ocho, mejorando tu personaje y lidiando cada vez más con el desgaste que va sufriendo tu personaje misión a misión. Tiene cierto componente de librojuego, pues a veces en la introducción a las misiones te hace elegir entre varias opciones y depende de tu elección la misión empieza con unas cartas u otras que modificará por completo la táctica para superarla.

Para no alargar en exceso esto, pasaré a dar mis impresiones finales, ya noto los zarcillos de la locura acariciar mi subconsciente. El juego me parece muy inmersivo y con unas mecánicas bien resueltas, es decir, se aprovecha de las mecánicas para exprimir la ambientación y crear situaciones narrativamente lógicas, no tiene unas mecánicas pulidas que adorna con una leve capa de trasfondo. La sensación de progreso se hace palpable al poder ir adquiriendo cartas más potentes que sustituyan a las básica y a poder llevarte alguna que otra debilidad que te entorpece durante tu periplo. Como siempre digo, si tu grupo no le gustan los cooperativos o prefiere unas reglas pulidas al extremo más que una experiencia narrativa (creo que ya conocéis de sobra de que pie cojeo) pues este no es tu juego. Añadir un pequeño tirón de orejas a Edge (la editora en España) por su mala gestión del stock con este juego, llegando a agotarse antes casi de salir a la venta.

Pero que las cosas aburridas de los señores trajeados no os amarguen la experiencia de juego, meterse en este juego sabes que va a significar desembolsar una pequeña cantidad cada mes para poder seguir la historia, pero a mi modo de ver el trabajo que se ve detrás del juego justifica de sobra su compra. Además, como cada seis meses sale una campaña nueva, si alguna no te motiva siempre puedes saltártela. Sólo de pensar en las posibilidades que tiene este juegazo mi mente ya empieza a imagiIa! Ia! Cthulhu Fthagn! Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

Canales de Youtube recomendados

Hoy me apetecía traer algo diferente. Para relajar un poco los textos un poco más densos que os he estado trayendo, me gustaría recomendaros unos cuantos canales de Youtube que veo sobre nuestra afición con ánimo de descubriros algo nuevo.

Chema pamundi:

Este veterano de nuestro mundillo (traductor oficial de la Games Workshop) hace unos videos de reflexiones y unas reseñas, que son de lo más original que he visto. Sin duda, mi top en recomendados.

Iru80:

Tiene pocos seguidores pero la verdad es que hace unas explicaciones maravillosas de juegos. Yo lo conocí por los que reseña sobre juegos en solitarios de Victory Point Games:

La mazmorra de Pacheco:

Es un poco más misceláneo en cuanto a temas, pues tratan juegos de mesa y rol indistintamente. Tienen un sentido del humor peculiar y en general forman un grupo bastante gracioso.

Complejo de master:

Integrante de la mazmorra de Pacheco, sin duda mi referente en cuanto al rol. Hace unas reseñas bastante extensas y entrando en profundidad. Recomiendo sus videos sobre Eclipse Phase (una de las mejores ambientaciones sci-fi que conozco)

Miniwargaming:

Comunidad veterana donde las haya en lo referente a juegos de miniaturas y sobre todo los de Games Workshop. Está en inglés, pero es una delicia las mesas y ejércitos que tienen. Además su forma de grabar casi sin cortes, me gusta más que los resúmenes de partidas que se suelen ver en nuestro idioma.

Soroastro’s painting:

Lo descubrí buscando como pintar las miniaturas de Descent y la verdad que me encantan sus guías. Están pensadas para principiantes patosos como yo. En inglés también.

Warhammer TV:

Sin ánimo de entrar si Games Workshop es el demonio encarnado o no, lo cierto es que llevan su canal con bastante gracia. A mí por lo menos me gustan los trucos que dan para pintar.

Last Stand Games:

He dudado mucho si poner este canal de miniaturas en nuestro idioma. La calidad de los videos es muy irregular, pero he decidido incluirlo por tres razones: el megaresumen que hicieron del Fin de los tiempos de Fantasy, porque se centran muchas veces en el trasfondo (no como otros canales donde les da igual el trasfondo (sic), pero esto es ya opinión subjetiva) y porque algunas partidas las han empezado a grabar estilo miniwargaming.

 

Creo que tenéis material de sobra para un buen tiempo. Y vosotros lectores, ¿qué otros canales sobre esta afición podéis recomendarnos?

Nexus

Hoy os quiero traer una reseña de un juego de rol. Es una breve space opera que ha sido posible gracias al esfuerzo e ilusión de Jesús Magaña que es más conocido en la red como Rolero, gracias al canal de youtube que os dejo en este enlace. Aunque, por desgracia, el autor ha decidido acabar la publicación de vídeos, tenéis material de sobra para veros durante unas cuantas semanas.

Gracias a un proyecto de microfinanciación (crowfunding) salió adelante lo que él ha calificado en su canal como el proyecto de su vida, se trata de Nexus. Es un pequeño manual de 95 páginas en tapa blanca que está repleto de información y que nos traslada a un mundo de ciencia ficción. El contexto que rodea al juego es el de una humanidad con superpoblación y con los recursos agotándose. Un día todo cambia con el descubrimiento del Marzio, un mineral con propiedades cuasi mágicas que hace entrar a la humanidad en un periodo de prosperidad sin igual. Pero como el ser humano tropieza las veces que hace falta en la misma piedra, pronto empezamos a depender del mineral y a sobreexplotarlo. Un accidente fortuito descubre la mayor veta de Marzio conocida en la galaxia y se decide mandar tres naves a cosecharlo: Tierra I, II y Nexus. Son gigantescas naves planeta donde las dos primeras sirven para establecer colonias y Nexus lleva toda la equipación para protegerlas. Cuando dan el salto, algo impacta con Nexus y hace que desvíe su rumbo quedando a su merced en un espacio insondable. Hasta nueva orden seguirá con el plan establecido de recolectar Marzio… si es que puede.

Y con esta pátina el juego nos lanza a desentrañar misterios. Rolero nos propone encarnar a un grupo de soldados en misiones de recolección de este mineral y nos deja un trasfondo suficientemente abierto como para desarrollar interesantes tramas, con dedicarnos tan solo a responder algunas de estas preguntas tendremos juego de sobra: ¿Dónde están Tierra I y II? , ¿Volverá la tripulación algún día a ver la Tierra?, ha habido contactos alienígenas   y el protocolo dicta no contactar con ellos ¿por qué? ¿Y si te superan en número? Y un sinfín de incógnitas por resolver. Todo ello envuelto en un ambiente militarista al más puro estilo starship trooper con un Dominio como forma de gobierno dictatorial y una facción rebelde que cada vez va sumando más adeptos a la causa porque están cansados de obedecer sin rechistar y ser usados como mano de obra prescindible.

En cuanto al sistema es muy sencillo. Los jugadores después de repartir diez puntos entre 5 características clásicas de los juegos de rol (con un mínimo de 1 y un máximo de 3), hacen lo propio con las habilidades y eligen dos ventajas (que van desde tener mejor armadura a un sexto sentido para el peligro) y, si quieren, hasta dos implantes sacados del mejor cyberpunk. Tas elegir armamento y armadura (que incluyen exoesqueletos) están listos para empezar una misión de extracción. La matemática detrás del juego, aunque simple, funciona correctamente. El máster establecerá una dificultad de 3 la más fácil hasta 10 siendo casi imposible. Con un dado de 6 caras, las características/habilidades necesarias y si lo estima el máster algún modificador deberá igualarla o superarla. El combate es igual, sólo que se mira si el arma es suficientemente poderosa para penetrar el blindaje enemigo. Una vez acabada la misión se reparten puntos que les permiten escalar en el cursus honorum militar y mejorar su equipo así como subir características como humanidad y frialdad que se traducirán en bonos a ciertas tiradas.

Una vez explicado la ambientación y el sistema, pasaremos a dar unas impresiones personales sobre el juego. Lo primero que tengo que destacar es la sencillez. Se trata de un producto suficientemente sencillo tanto en ambientación y reglas para hacer partidas a gente que nunca ha jugado a rol o incluso es muy socorrido para jornadas donde apenas se disponen de un par de horas para jugarlo. Tenemos una ambientación suficientemente abierta para desarrollar multitud de escenarios distintos: desde luchas de poder dentro de Nexus, partidas de investigación, de horror, bélicas… Sin embargo, todo esto es también su mayor hándicap. No veo a Nexus un juego de mucho recurrido o de alguna campaña larga debido a su estructura de misiones de recogida. Sin embargo, con unas pequeñas modificaciones de trasfondo y de las habilidades (que están centradas prácticamente todas en el combate) se puede exprimir mucho más este sistema. Yo por ejemplo desde que lo leí, me vino a la cabeza el maravilloso mundo propuesto por The Expanse y he preparado un par de partidas para esa ambientación. También hemos de comentar que no se trata de un juego válido para todo el mundo, si tus jugadores priman la ingeniería de ficha sobre la historia, no se trata de tu juego.

Pese a todo, considero Nexus un juego redondo. Uno de esos productos que ojalá tengan mucho recorrido y sigan expandiéndolo. Una buena entrada a los juegos de rol en general y a las ambientaciones de ciencia ficción en particular.

RESEÑA GATHERING STORM: LA CAIDA DE CADIA

“Parece que el fin de los días está cerca. Traidores, mutantes y herejes se rebelan en cantidades sin precedentes. La maldición de los psíquicos devora el alma colectiva de la humanidad. […] y cada día la inevitable perdición está un poco más cerca…”

Así comienza el nuevo libro de Games Workshop que nos trae una nueva campaña en el milenio donde sólo hay guerra. Mi relación con warhammer 40k siempre ha sido de amor odio Me encanta el trasfondo pulp y gótico donde no hay una línea definida entre los buenos y malos, una ambientación opresiva y agobiante donde se desarrollan un sinfín de buenos conceptos. No he jugado todo lo que me gustaría y es que creo que las reglas no pasan por su mejor momento y el trasfondo creo que estaba un poco estancado y únicamente orbitaba alrededor de las mismas ideas.

Con las últimas campañas que ha publicado (véase War zone Fenris) volvieron a captar mi interés, ya os dije que era un amante de la narrativa. Parece que el que ha tomado las riendas de Workshop sabe lo que hace (y sí, soy uno a los que les gusta Age of Sigmar). Así pues, me he dispuesto a reseñar esta campaña que comienza con el libro que nos ocupa. Antes de entrar en detalles, diré que sólo voy a hacer una reseña de la parte de trasfondo y no de las reglas pues no tengo la experiencia suficiente en juego como para analizarlas. Es una mala costumbre que tengo la de no hablar de lo que no sé (cof *cof V4 de FoWcof). Además haré un primer vistazo sin spoilers y luego pasaré a resumir el argumento, así que la policía del spoiler puede estar tranquila.

La caída de Caida nos presenta un libro en tapa dura de 135 páginas donde al menos 100 son de trasfondo. El argumento nos centra en la decimotercera cruzada llevada a cabo por Abaddon. Ésta acaba por llegar a Cadia y nos narra el intento del citado lord del caos por tomarla. Enfrente, encontrará la feroz resistencia de Creed, máximo responsable de su defensa, que ayudado por una santa en vida (Celestine) y una inquisidora (Greyfax) tratará de poner fin al asalto.  Por si esto fuera poco, el archmagos del ordo mechanicus Belisarius Cawl parece haber descubierto que la defensa de Cadia es mucho más importante de lo que parece. ¿Conseguirá el saqueador tomar por fin este mundo?

A partir de la siguiente foto se va a entrar a resumir el suplemento, así que si no quieres recibir spoiler salta de foto a foto donde encontrarás mis impresiones y unas notas finales.

Santa Celestine

Santa Celestine

 

En el suplemento encontramos una clásica estructura de telaraña. La historia abre con unas escenas que parecen inconexas: hay un sueño de alguien que parece estar muerto, la conversación de un líder necrón, Cawl descubriendo algo en un yacimiento y siendo guiado por un vidente Eldar y al mundo fortaleza Phalanx siendo atacado por el príncipe demonio Be´lakor, conforme avancemos en la historia veremos cómo se conectan todas las tramas.

De las anteriores, sólo se desarrolla la de Be´lakor y es que su osado ataque directo a Terra parece ir viento en popa pero gracias a unas medidas desesperadas como es apuntar las armas de la Phalanx sobre ella misma y la aparición de la Legión de los condenados logran rechazar su asalto. Sin embargo los condenados no desaparecen una vez eliminada la amenaza y la nave fortaleza entiende lo que debe hacer y pone rumbo a Cadia.

El mundo de Cadia se encuentra defendido por su inseparable Guardia Imperial, hermanas de batalla y un puñado de marines (de los que destacaremos a algunos ángeles oscuros, lobos, templarios negros  y ultramarines). El primer ataque de abbadon es fuerte, lo lidera un príncipe demonio que desembarca con todo su potencial que incluye hasta a caballeros renegados. La lucha es encarnizada y los pobres defensores no hacen más que perder terreno. Las hermanas están casi diezmadas, los marines que quedan en tierra aguantan mejor el tipo pero son muy superados en número, sin embargo los lobos que intentan librar un combate aéreo van muy mal y los caballeros apenas pueden contener a los renegados debido a los regalos del caos de estos últimos.

Cuando la esperanza parece perdida suceden dos hechos: llega una santa en vida, Celestine, que revive a las líderes de las hermanas de batalla e insufla coraje en muchas tropas (ya tenemos la primeras historia, pues de ella era el sueño que hemos mencionado al principio) y llega la Phalanx. La santa en vida logra acabar con el príncipe demonio y da un respiro a los defensores; mientras que el mundo fortaleza ofrece un respiro también en el aire. Pero como la alegría dura poco en la casa de los devotos del emperador el propio Abbadon decide liderar el ataque en persona.

La invasión que lidera el saqueador se nos describe como un asalto brutal donde se pone toda la carne en el asador. Por otro lado, Cawl llega a Cadia con refuerzos del mechanicum pero pide que le lleven directamente a investigar los grandes pilones de Cadia pues cree haber descubierto algo sobre ellos (ya tenemos otra de las historias imbricadas). Mientras el asalto continúa, para los defensores se pone peor pues se abren portales y los demonios ayudan al asalto de los caóticos. Abbadon se dirige directamente al subsuelo de Cadia lo que confirma las sospechas de Cawl.

El archmagos  confiesa que los pilares que están diseminados por todo Cadia son en realidad anuladores del inmaterium y clave para que el ojo del terror no se extienda. A pesar de que llevan medio desconectados tantos milenios han podido contenerlo, pero él, se dispone a activarlos a plena potencia. En este momento, aparece una de las partes más flojas del libro y es que mientras en el subsuelo se libra una feroz batalla, hace acto de aparición el líder necrón Trazyn el infinito que suelta parte de su colección de personas para ayudar a los muy menguados defensores y entre ellos se encuentra la inquisidora Greyfax.

Cawl consigue activar los pilones pero se produce un resultado agridulce. Si bien los demonios quedan desinvocados y Abbadon pierde parte de sus regalos del caos, la santa en vida pierde su conexión divina con el inmaterium, la legión de los condenados desaparece y muchos psíquicos deben ser sacrificados porque se vuelven locos. En el cielo las cosas mejoran también y la Phalanx ha logrado destruir una fortaleza negra. Con los últimos zarcillos del inmaterium extinguiéndose Abbadon (herido por la espada santa de Celestine) decide teleportarse a su nave pues Cadia ya estaba condenada, pues una vez arriba el saqueador ordena encender los propulsores que funcionen de la fortaleza negra rota y hacerlos caer sobre Cadia. Los enormes vestigios caóticos caen partiendo su tectónica y condenando el sistema. Y es que Caida es engullida por el ojo del terror, de 850 millones de personas apenas escapan 3.

Empieza una huida que me recuerda al primer capítulo de la serie Battlestar Galactica. La flota imperial escapa a duras penas con las legiones caóticas disparándoles y matando a muchos leales al emperador por el camino. Para que puedan saltar, las naves del mechanicum se quedan para retener a las tropas del saqueador pero cuando se disponen a saltar, están tan estropeadas que deben aterrizar en un planeta cercano.  Aquí, siguen siendo masacrados por las legiones negras y cuando todo parece perdido, un portal se abre y aparecen los eldar al rescate que logran rechazar al caos y teleportan a los pocos supervivientes que quedan.

Y así acaba este primer libro de la campaña.

El archmagos Cawl

El archmagos Cawl

Desde aquí podéis seguir leyendo libres de spoilers. A estas alturas de la película no descubriremos a nadie si decimos que el universo de 40k está construido a base de clichés. A pesar de la aversión que se les tiene, siempre he considerado si éstos son usados correctamente y creo que el milenio donde sólo hay guerra sabe colocarlos a la perfección. El libro que nos ocupa ofrece una historia vibrante, una lucha que rezuma heroicidad y planta la semilla de lo que puede ser un importante avance en el trasfondo. Además, me encanta ver como hace guiños a su anterior campaña de Fenris cuando habla de los aullidos que se oyen de noche o como los lobos espaciales no quieren hacer guardia junto a ningún capítulo más, incluso hay pequeños extractos de conversaciones donde se preguntan ¿cuantos han sido esta vez? haciendo referencia a su maldición Wülfen.

Sin embargo, de todas esas luces tiene unas pequeñas sombras que deben ser comentadas. Abusa del deus ex machina y es que cuando no se sabe resolver un conflicto llega un mesías salvador y soluciona todo. Ojo, si esto lo usas una vez le da ese aire épico que respira el milenio oscuro, pero el abuso del mismo hace que la narración se desinfle. Otro punto negro según mi punto de vista es la trama de Trazyn el necrón, quizá en posteriores libros esclarezcan más su participación pero aquí está metido un poco con calzador. En cuestiones ajenas al argumento hay otros puntos que afean el resultado y es el consabido spanglish al que ha quedado relegado las traducciones y el inflado precio que presenta el manual, pues 40 € por las 136 páginas me parecen excesivos.

Aun así, mi valoración final es de un aprobado notable pues me da todo lo que le pido a esta ambientación y me hace volver a tener interés por el discurrir de sus personajes e incluso un poco de fe en que el trasfondo va avanzar por fin. Veremos cómo continua todo.

PD: He incluido enlaces a la wiki en muchos de los términos de los que se hablan para el que conozca menos del trasfondo pueda consultarlos y entender más la historia.

CUANDO EL SIGLO XXI CONOCIÓ LOS JUEGOS DE MESA

Siguiendo mis propósitos de año nuevo, en el artículo de esta semana me gustaría hablaros de dos juegos publicados por Fantasy Flight Games (FFG a partir de ahora) y traídos a nuestro país por la incombustible Edge. Se tratan del Mansiones de la locura y Descent 2º edición (Doscent como se le apoda por la red). Así, para los que andéis un poco perdidos, comprenderéis un poco mejor de que nos hablará nuestro compañero Martineando con su genial serie de Jugando en pareja.

He elegido estos dos juegos por sus, al menos para mí, grandes aplicaciones que creo cambian su modelo de juego respecto a sus primeras ediciones. Pero antes de entrar de lleno, me gustaría introducir un poco el tema de fusionar tecnología con juegos de mesa.

Aunque no sean muy conocidos, porque apenas llegaron a España, el VHS dio mucho juego a la hora de introducir elementos tecnológicos entre tableros, dados y tokens. De hecho, en este hilo de la BGG tenéis un buen puñado de ejemplos muy curiosos como el juego de Star Wars, Expediente X y muchos otros. Sin embargo, en España el rey de estos juegos fue en su día Atmosfear.

El guardián de Atmosfear

El guardián de Atmosfear

En este juego, encarnabas a un monstruo arquetipo y debías escapar para enfrentarte con tu peor miedo mientras en una cinta VHS iba pasando un contador de tiempo y un actor caracterizado como el Guardián iba interrumpiéndote y modificando las reglas de juego como le venía en gana… al menos esa es la teoría, pues el juego no dejaba de ser un tiradados con cartas y la cinta VHS gritándote. De hecho, el juego ha tenido un recorrido muy amplio del que no podemos hacernos eco aquí, pero les dejo un artículo que analiza todas sus versiones en profundidad: Atmosfear: la tele me insulta.

Pero todos estos juegos tenían un problema que muchos ya habréis comprendido y es que, problemas de diseño simplón aparte, al ser un VHS cuando ya habías jugado un par de partidas te sabías de memoria todas las trampas o interrupciones y se hacía un metajuego que volvía todo mecánico. Aparte del engorro en aquella época de conseguir que tus padres te dejasen el video y la tele en exclusiva. Pero como todo en la vida, aquellos precursores abrieron el camino para la fusión que creo se ha conseguido hoy en día con los dos juegos que trataremos a continuación.

Mansiones de la locura (2ª edición)

En 2010, FFG nos sorprendía a todos con una especie de Dungeon Crawler (juegos de mazmorra) pero tematizado en los retorcidos universos del círculo Lovecraft. Un jugador debía hacer de guardián, mientras que los otros jugadores encarnaban un sufrido investigador que debía emprender una carrera contra el tiempo para desentrañar el misterio. El juego no estaba del todo mal conseguido, pero pecaba de ciertos defectos: la preparación era horrible, cada misión tenía tres posibles resoluciones, pero el jugador que ejercía de máster debía preparar con antelación todas las cosas que había por la casa y no exagero al decir que eso era más de media hora. También pecaba de lineal, todas las misiones eran una carrera por el tiempo yendo del punto A hacia B. Falta de “niebla de guerra”, pues el mapa se generaba al principio del todo y los jugadores tenían a la vista todo el escenario.

Mansiones de la locura

Mansiones de la locura

Además, por norma general, tanto este juego como el Descent, ataba al dueño del juego a ser el máster pues era el que solía conocerlo mejor. Sin embargo, en 2016 sale la segunda edición trayendo una gran mejora. En ésta, hay una aplicación (para Android, iOS y Steam) que sustituye las labores de máster y permite una mejora sustancial de la experiencia narrativa. Las habitaciones se van generando según se vaya descubriendo, los objetos no aparecen hasta que los investigas, meten opciones roleras con decisiones al estilo “elige tu propia aventura”, hay una inteligencia artificial que lleva el comportamiento de los enemigos y hasta su vida.

Entiendo las críticas que se le han hecho, desde que deja el tablero como algo secundario, hasta que es un elige tu propia aventura vitaminado o que pierde un poco la esencia de ser un juego de mesa o que te ata a tener un dispositivo digital para poder jugar. Yo creo que quizá se le está dando el enfoque incorrecto. Es decir, nos estamos acostumbrando en que todo, debe ser para todos públicos y creo que es un error gravísimo. La segunda edición está hecha para grupos con gran inclinación a temas roleros, conozco gente que es una enamorada de los eurogames (Agricola, Catán, etc…) que ve en el juego un carnaval donde tiras dados sin ton ni son, por lo que si estáis pensando en adquirirlo, reflexionad sobre qué tipo de jugadores sois. Si lo que queréis  es una experiencia narrativa profunda y sobre todo rejugable, no dudéis en probarlo al menos.

Ejemplo de la extensa narrativa que nos presenta

Ejemplo de la extensa narrativa que nos presenta

Descent

En 2005, una FFG que vio como había tenido un éxito el juego de tablero de DOOM (un juego de mazmorreo pero en el universo de este videojuego, que como sufrí en mis propias carnes puedo deciros que era MUY MUY difícil) decide mejorar las mecánicas y meter su propio mundo de fantasía llamado Terrinoth.

Siguiendo también la estela de Heroquest, un jugador hacía de señor oscuro, mientras los otros encarnan unos intrépidos héroes con ganas de fama y tesoros. La edición básica, si bien estaba muy lograda creo que también tenía algunos problemas como que las partidas se alargaban hasta las cuatro y cinco horas, lo que reducía su salida a mesa y, opinión tras muchas partidas, los dungeons pecaban de linealidad en su construcción. Además, el básico y sus primeras expansiones solo traían misiones inconexas, cosa que arreglaron con la expansión “Camino a la leyenda” que incluía el modo campaña e “islas de sangre” que metía otra campaña con barcos pirata y gestión de tripulación.

Típica mazmorra de la primera edición

Típica mazmorra de la primera edición

Con la llegada de la segunda edición los cambios fueron notables, pues la campaña venía establecida de base y la reducción en las horas de juego puso al juego entre hora y media y dos horas. Muchas voces en internet se alzaron diciendo que le habían quitado profundidad estratégica porque habían simplificado las reglas, mi opinión es que pulieron muchos sinsentidos de la primera edición haciendo el juego necesariamente más ágil. Aunque ambas ediciones creo compartían el mismo problema y es que, como en todo juego asimétrico, como el máster tuviera mucha experiencia y los jugadores poca, la paliza que les caía a los sufridos héroes era cantada por los bardos de Terrinoth durante generaciones.

No se fechar cuando, pero FFG empieza a dar un giro hacia lo narrativo. De repente, el juego de cartas del señor de los anillos empieza a traer mucho trasfondo, Terrinoth deja de ser una excusa para convertirse en una ambientación con nombres reconocibles (¿quizá en previsión de su próximo juego de miniaturas? ) y empiezan las primeras pruebas con expansiones para Descent como Forgotten Soul y Nature’s Ire (traída a España por Edge como Almas Olvidadas y la Ira  de la naturaleza respectivamente) donde ya se sustituía al máster por un motor de comportamiento mediante cartas. Gustó tanto, que ya hay otra expansión, “Dark Elements” (no ha venido aún a España) que incluso usa componentes de expansiones. Pero no dejaban de ser misiones sueltas sin conexión entre ellas.

Así pues, llegamos al año 2016 y FFG sigue el camino marcado y saca una APP que sustituye al máster (esta fue antes que la del mansiones) y que además, nos traía un gestor de campaña. Tras narrarnos el gancho de la historia, nos hace elegir unos héroes y nos embarca a una serie de misiones en las que podemos ganar o perder con las consecuencias correspondientes. Pero lo maravilloso es que entre misiones podemos ir a la ciudad a comprar objetos que varían según nuestro nivel de fama (el cual conseguimos ganando misiones) e incluso podemos hacer secundarias entre las misiones principales para ganar más oro y experiencia con las que prepararnos mejor ante los retos. Además, la APP nos va mostrando el mapa poco a poco (en el modo con máster humano se prepara todo el tablero de antemano) e incluso nos mete decisiones y pruebas de característica con distintos resultados en función de si la pasamos o no. Por supuesto, los enemigos siguen un patrón de inteligencia que casualmente es el mismo que en las expansiones cooperativas que citamos en el párrafo anterior.

Ejemplo de gestor de ciudad en la APP de Descent

Ejemplo de gestor de ciudad en la APP de Descent

Además, esta APP es opcional, por lo que seguiremos pudiendo jugar las campañas con máster humano de la misma forma pues las integradas digitalmente son totalmente distintas a las que vienen impresas, siendo muy rejugables pues los elementos los va tomando en función de las expansiones que tengamos marcadas en la aplicación.

Aunque este modo de juego peca de lo mismo que el mansiones y sea necesario un grupo de espíritu rolero para disfrutarlo al cien por cien. Sin embargo, creo que rompe la barrera del desnivel entre los jugadores. Pero ya iréis conociendo más detalles gracias a la serie de martineando.

Ejemplo de mazmorra en la aplicación de Descent

Ejemplo de mazmorra en la aplicación de Descent

En conclusión, decir que a mí me parece estupendo el ritmo que están tomando las cosas pues soy un amante empedernido de las buenas historias. Da igual el contexto en el que las disfraces, pero haz que el juego me narre una buena historia, que me permita recordar como mi mago “Leoric” mató in extremis a ese demonio que ocultaba una reliquia en su guarida, no que mi mago consiguió sacar los dos éxitos que necesitaba para eliminar la figura y conseguir la carta que le subía los stats. Así que considero una buena decisión la paulatina incorporación de elementos tecnológicos a nuestras mesas de juego.

Me he dejado en el tintero temas como la total digitalización de los juegos de mesa con programas como TableTop Simulator o la traslación directa del juego con ejemplos como Twilight Struggle, Catán, Agrícola… pues daría para otro artículo tan o más extenso que este. Tampoco he hablado deliberadamente acerca de los planes de FFG sobre Imperial Assault (el juego de mazmorreo de Star Wars) y es que me gustaría plantearos un debate ¿Qué opináis sobre la inclusión de la tecnología? ¿Os gustaría ver una APP de Imperial Assault?