Últimas partidas

Buenas

Ultimamente el blog ha pasado por un ligero abandono, pero no es porque juguemos menos sino porque hay menos contenido interesante. Sin embargo, en la última semana he estado jugando a varios juegos, así que os traigo un minirresumen de los juegos que hemos catado

HotT

Nuevamente ha tocado sacar el tapete de HotT y disfrutar de esta variante de DBA con perfiles de fantasía. Lo hemos jugado con nuestra variante a 36 puntos (en la que se juega con un solo general pero con 1D6+1 PiP) enfrentando a mi horda azteca (Hero Gen, 1 God, 4 Bd, 4 Bw, 16 Hd) contra los griegos mitológicos de Deathpg (Mg Gen, Hero, 2xBh, 3xRd, 1xBeast, 3xWb, 2xBw)IMG_20170708_120716

Deathpg intentó una maniobra de flanqueo con sus jinetes y bestia por un lado, y por su héroe + 1 Bh por el otro, mientras yo tomaba la colina y avanzaba hasta la zona cercana al bosque con la primera línea de hordas. Además fuí retrasando las Bd de la segunda línea con el objetivo de, tras perder a las Hd que hacían de pantalla, meterme en un par de combates favorables que me dejasen matar a su caballería (aunque las Hd aguantaron más de lo que esperaba).

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Por el otro lado, mis arqueros toman la colina y mi Heroe acaba con el suyo, de manera que tengo el flanco bastante dominado. Mi rival me concede la ventaja permitiendome entrar a los combates que quiero y no avanzando su centro, que debería destrozar al mío, de manera que cuando este llega a la acción y rompe mi primera línea, ya es demasiado tarde para los griegos.

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Victoria azteca

 

Triumph

Si venís del foro de La Armada, seguramente os sonará el nombre de este juego ya que estamos dándole bastante caña. Como resumen rápido, es una evolución del DBA 2.2+, que a su vez es una adaptación de DBA hecha por el grupo americano que publicó la Guía para DBA 2.2c. Un lío de siglas, vaya.

El caso es que tras una época de sequía en cuanto a antiguos en 15mm (DBA ya no nos movía tanto como hace unos años, y AdlG no ha convencido) hemos jugado bastantes partidas en la última semana y media.

En este caso jugué con Souji dos partidas, en las cuales yo llevaba un Micénico temprano (ChGen, 3xBT, 3 Skirmisher, 1xBw levy, 6xPk, 3xRb) y Souji un ejército de Pueblos del mar (con muchos Raider y elite foot).

En la primera partida, nos salió escasísima escenografía y Souji aprovechó para desplegar su infantería en línea, que mis tropas de peor calidad flanqueaban sin dificultad.

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No recuerdo exáctamente el desarrollo de la partida, pero tras un avance por ambas partes, conseguí eliminar suficientes puntos para la victoria aunque mi general cayó (con un 6-1 en contra) en un combate muy bien planteado por mi rival.

En la segunda partida, jugamos con las mismas fuerzas pero en el despliegue nos salió bastante más escenografía.

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Una de las cosas que me gustan de Triumph (juego del que espero hacer una reseña pronto) es que quita parte de la geometría de DBA. Solo se mide desde dos esquinas, los contactos son algo más laxos y el combate desde el flanco no te obliga a girarte para quedarte en una peor posición.

En esta partida, mientras dejaba parte de mi infantería de peor calidad resguardada en la montaña y preparada para combatir, hice un avance rápido con los BT y los Sk, intentando rodear a mi rival y reducir su capacidad de movimiento. Esto me permitió contactar a una de sus infanterías por el flanco y destruirla mientras colocaba la línea de carros.

En mi flanco izquierdo dos de los carros cayeron a manos de su general, pero con el restante y la infantería ligera rodeé las tropas enemigas ganando una nueva victoria para la gloria de Micenas.

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Warhammer 40k 8ª edición

Nuevamente me vi las caras con Souji. Tras mi única experiencia con séptima edición, el único juego de GW que tocábamos es AoS (y más en su vertiente de escaramuzas) la idea de tocar nuevamente las miniaturas de 40k era muy tentadora. Decidimos estrenar el juego a 1450 puntos (eran 1500, pero mi rival no trajo una unidad de cultistas así que retiré una de las mías) donde llevaba 2 unidades de mil hijos, unas motos, un par de rhinos, un hellbrute con láser y misil, 10 cultistas y 5 exterminadores, todo ello acompañado por un hechicero en moto y un señor del caos en armadura de exterminador.

Souji por su lado, llevaba su legión beta, con un par de escuadras de marines, una unidad de elegidos, una unidad de poseidos, unos warp talons (no sé ni quiero saber su traducción al castellano), 5 exterminadores y un hellbrute con fusión y puño, acompañado todo por un señor del caos y un hechicero a pie.

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Como era la primera partida, decidimos únicamente pegarnos, por lo que hice un despliegue con abundantes coberturas para evitar dar la primera sangre de manera sencilla con la iniciativa.

Él avanzó lentamente en su primer turno y yo pude matar a 4 de los elegidos en el primer turno, mientras el resto de disparos apenas hacían mella. En su segundo turno, el hellbrute decidió vengar a sus compañeros caídos y en un acto de heroicidad, disparó y cargó a mi rhino acabando con él y consiguiendo la primera sangre.

En este turno bajó su escuadra de exterminadores en mi retaguardia, que no consiguieron llegar a la carga contra mis mil hijos, por lo que en mi turno de respuesta acabé con ellos. Poco a poco la partida se fue decantando hacia mi bando, ya que a base del uso de Aplastar y de la concentración de fuego conseguí ir acabando con las unidades una por una hasta que solo quedó su hechicero, que en dos turnos acabó con mis exterminadores, con mi señor de la guerra y creo que con el hellbrute, poseído por la ira tras perder a su escolta. Así acabamos la partida con un resultado muy ajustado

Victoria para el caos (jeje)

 

Warrior Knights

El sábado por la noche tocó jugar con los compañeros del club. En este caso sacamos el Warrior Knights, un juego que me recordó al Juego de Tronos (por tener mecánicas de juego similares). Decidimos jugar en la vertiente militar, y lo cierto es que… no conseguimos acabar la partida en más de 5 horas.

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Básicamente interpretas a un barón, que dirige a 4 nobles que comandan sus ejércitos. Cada uno tiene una serie de habilidades y a través de acciones vas reclutando mercenarios, combatiendo, politiqueando o con otra serie de acciones.

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En resumen, esto ha sido lo que hemos jugado estos días. Además, hemos jugado a otros juegos extra, pero no tengo fotos que mostrar por lo que no los comentaré en este post.

Espero actualizar en los próximos días con cositas nuevas e interesantes Risa

[SWMB] ¡Rebellions are built on hope!

Buenas!

Este domingo tocaba mañana de club y como no, probar un nuevo reglamento. En esta ocasión Auxilia nos hizo una introducción a Star Wars Miniatures Battles, un juego publicado por West End Games en el año 1993. Con esta premisa los aficionados al Oldhammer estarán dando palmas con las orejas, pero los que vean esta entrada tienen que seguir (y hacerse adoradores) de la gente de Desperta Ferro, quienes representaron con este reglamento la parte terrestre de la batalla de Scariff.

Jugamos el escenario de introducción (página 39) dividiendo las fuerzas rebeldes entre ambos jugadores y siendo Auxilia quien controlaba a las fuerzas imperiales y hacía de Director de Juego.

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El escenario introducía dos unidades rebeldes (una de veteranos de Hoth y otra de soldados regulares) dentro de una instalación imperial, intentando escapar de dos escuadras de soldados imperiales. Además al final de cada turno y con un 6, el imperial colocaba otra escuadra de tropas de asalto, lo cual hacía que cuanto antes escapasemos mejor.

Decidimos dirigirnos hacia la unidad de tropas de la izquierda, mientras mi compañero disparaba a una de las unidades y avanzaba lentamente, mis 9 valientes avanzaron hacia el enemigo, atravesando los dientes de dragón.

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El primer intercambio de fuego fue de todo menos positivo: mientras únicamente conseguía herir a uno de los imperiales, mi soldado con armas pesadas caía ante el fuego imperial. Sin embargo lograr volver a las filas rebeldes bien valía unas pocas bajas y mis tropas pasaron el chequeo de moral pertinente y continuaron con su avance.

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La segunda ronda de fuego vió caer a otro de mis hombres, pero conseguí hacer 3 heridas más a los imperiales. Dejando todo preparado para el siguiente turno.

Y es que una de las cosas que me gustó del sistema (y que tienen otros como AoS o el recientemente comentado tercios) es el sistema de iniciativa alternante, de manera que cada turno se decide vía tirada enfrentada de dado. En este caso fueron los rebeldes los que obtuvieron la iniciativa.

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Y estando así, y sobretodo con una habilidad en cuerpo a cuerpo impresionante (más adelante os dejo las tablas) decidí que era momento de encalar la vibrobayoneta y cargar.

En el fuego defensivo cayeron dos de los soldados, y otro más durante las rondas de combate, pero logré eliminar a dos soldados imperiales, por lo que tuvieron que chequear moral, la fallaron y huyeron del campo de batalla, dejando libre el camino para las fuerzas rebeldes.

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Porque como decía Jyn Erso: rebellions are built on hope, pero una carga a bayoneta siempre es una buena idea cuando los dados están de tu parte.

Por la tarde tocó seguir con partidas de X-wing, donde mis rebeldes hicieron un buen resultado con dos victorias y una derrota.

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Conclusión

Un reglamento que pese a los años que tiene, me pareció tremendamente divertido y funcional. Lo único que no me convenció fue parte del perfil de los rebeldes (¿un rifle cutre de caza pero llevan vibroespada?) pero quiero pensar que lo hacen para que en ese escenario se pruebe también la fase de combate y entender bien el reglamento.

Las tiradas son similares a muchos reglamentos modernos: En disparo se impacta frente a objetivo (sumando modificadores a la dificultad) y en el daño y el combate se hace una tirada enfrentada. Y ya, así de sencillo es el juego.

Viendo esto, me cuesta entender cómo no funcionó en su  momento.

Os dejo con algunas fotos extra desordenadas, así como el perfil de mis soldados, que parece muy complejo y con muchos números, pero varios son resultado de sumas y restas de otros

 

[Tercios] Rumbo al Palatinado

Buenas!

Hace unos días decidimos sacar nuestras figuras de tercios de las cajas y enfrentarnos nuevamente. En este caso jugué contra Souji a 1000 puntos. Como en la anterior partida, jugada a 2000 puntos, me enfrenté a Españoles con sus temidos tercios viejos.

Tras elegir la misión de darnos palos, colocamos la escenografía y las placas tal que así (en realidad la colocamos primero y posteriormente vimos como se colocaba, pero decidimos dejarla así):

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El plan de Souji era sencillo: Los dos tercios viejos junto a unos coraceros y la artillería en mi flanco derecho y la caballería ligera en el izquierdo, intentando atraer a mi caballería moderna. En mi caso Gustavo Adolfo junto a 2 regimientos modernos, acompañados de unos mosqueteros, unos dragones, una artillería media y una compañía de disparo.

Mi plan era sencillo: Los dragones al bosque, la infantería verde a cerrar flanco y el resto a esperar a los tercios. En el otro flanco un ataque rápido para intentar tirar a las dos caballerías y llegar a los artilleros en el turno 3.

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Souji avanzó tímidamente, y aquí creo que estuvo su error. Un tercio que llega tocado al combate cae, mientras que uno que llega fresco destroza cualquier cosa que mis suecos puedan ponerle delante. En el turno 2 mis dragones estaban posicionados y disparando, llegando a hacer una baja al tercio verde mientras ellos no recibían ninguna.

En el otro flanco, ganando la iniciativa en turno dos pude cazar una de las caballerías ligeras y acabar con ella, mientras la otra huía espantada con el general.

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Conforme pasaban los turnos, mis dragones no solo aguantaban el fuego sino que metían bajas a los pobres tercios. Aquí la artillería jugó un papel fundamental ayudando a que los tercios recibiesen fuego y no pudiesen avanzar más de lo que deseaban.

Aquí llegamos al turno 5. Voy ganando 2-0 (he matado una de las caballerías y a los coraceros). Al inicio del siguiente turno sacrifico a la compañía de disparo de manera que el tercio tenga que perder un turno con ella y poder seguir machacándolo a disparos otro turno más. Consigo matar a la artillería y avanzo para tumbar a uno de los tercios restantes.

Sin embargo Souji idea un plan magistral. Ha avanzado una de las ligeras por entre los bosques y declara una carga contra mi artillería por el flanco, acabando con ella y tocando a Gustavo en el movimiento de persecución. Gustavo consigue pasar su tirada de mando y se refugia en la cercana unidad de mosqueteros, que posteriormente se girarán y acabarán con las aspiraciones de Souji de conseguir más puntos.

Los dos tercios están a punto de sucumbir y en el recuento de puntos vamos 4-2. Iniciamos el séptimo turno y ahí caen los dos tercios, terminando la partida.

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Viendo el resultado (y la última foto) podríais pensar que el resultado de la partida es una masacre a mi favor, pero nada más lejos de la realidad. Lo que me encanta de tercios (y eso que tiene alguna cosa que no me gusta nada) es que el resultado de la partida depende del turno en el que acabas. Por mucho que borres a tu oponente del mapa, si terminas en el turno 7 lo que te llevas es una Victoria ajustada.

Conclusiones

Uno de los problemas que le veo a este juego es que el español tiene unas tropas tan buenas (los tercios viejos) que simplemente resulta absurdo avanzar contra ellos. Durante el verano queremos hacer alguna partida enlazada, y supongo que ahí descubriremos alguna estrategia al respecto, pero por ahora mis suecos jugarán buscando cobertura mientras los tercios se lanzan alocadamente contra ellos.

[HoR] A tres bandas

Buenas!

En el pequeño grupo de jugones que frecuento en Madrid hemos comenzado a calentarnos la cabeza con ideas para el verano. Con la llegada de octava y las ganas de sacar miniaturas de casa, hemos estado planteándonos varias posibilidades pero finalmente nos hemos decidido por una campaña-escalada de Heralds of Ruin a 4 jugadores: Dos imperiales y dos que no tienen claro a quien son leales.

Por mi parte, me ha tocado jugar en el bando del caos y aunque no tengo claro con qué haré la escalada (las posibilidades que manejo son mechanicum oscuro, legion alfa, marines con demonios…) he empezado a probar bandas que sí quería sacar a mesa por lo visual de su contenido. En esta ocasión fueron los perdidos y condenados

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En cuanto a la lista, hice algo sencillote. Mi idea era representar a un navegante que tras descubrir la verdad en el empireo, se pierde por los desiertos de uno de los planetas del sistema en busca de otros como él. A su alrededor y atraídos por su aura, se comienza a formar un culto a tzeentch, el dios que todo lo ve. Así llevaba un psíquico (con su poseído por si las moscas), 2 escuadras de 4 veteranos y 3 de 5 mutantes. Como unidades especiales 3 engendros del caos.

En el despliegue, le tocó a Deathpg ser el defensor con su escuadra imperial, mientras que Souji y yo mismo haríamos de atacantes. Para equilibrar la partida decidimos que Souji y yo nos atacaríamos entre nosotros y le dimos a los imperiales la regla de refuerzos: Cuando una unidad básica muere, pasa a colocarse en la reserva (pudiendo salir a partir del siguiente turno con un 4+).

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En el despliegue ocupé una de las esquinas, y tocó ir avanzando mientras aprovechaba la cobertura. El azar hizo que mis tropas de mutantes pudiesen avanzar mientras recibían únicamente fuego de reclutas, un sargento y 5 soldados, mientras que Souji recibía lo más duro de la guardia con su ya conocida legión alfa.

En mi turno uno, Souji y yo intercambiamos unos tímidos disparos, mientras que desde el turno 2 avanzamos conjuntamente hacia los imperiales con el objetivo de destrozarlos.

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He de admitir que al final del turno 2, mientras mis engendros se preparaban ya para cargar a las diferentes tropas imperiales, varias de las tropas de Deathpg se encontraban ya en el cajón de bajas/reservas. En ese momento decidí que había que añadir emoción a la partida y ataqué también a la legión alfa. Un todo o nada para los hijos de la ceniza.

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Al final conseguí mi objetivo y los mutantes acabaron con todas las tropas que se pusieron por delante, sacrificando a los 3 engendros. Al final del turno 5, solo mis tropas quedaban sobre la mesa.

Conclusiones

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Pese a la salida del nuevo suplemento Armageddon (llamemoslo Necromunda 2.0) lo cierto es que Heralds of Ruin nos tiene encantados y al menos por mi parte no tengo idea de cambiar de libro. A mi juicio es un reglamento sencillo y que no te pide estar al día en todos los suplementos para poder jugar. Es cierto que no he llegado a leer el reglamento nuevo, pero he visto varias partidas en Miniwargaming y pese a que veo varias cosas que me gustan, no las veo suficientes para cambiar. ¿Cuál es vuestra opinión sobre el sistema? ¿Qué ventajas creéis que aporta sobre Kill Team/Heralds of Ruin?

[DBA] De vuelta a los clásicos

Buenas!

Con la llegada del torneo de DBA que se celebra hoy en Alcobendas (dejé la entrada preparada anoche jeje) tocaba desempolvar ejércitos y probarlos. Para el ejército voy con un Visigodo tardío, un ejército que lleva: 1x3Kn(Gen), 3x3Cv, 4x4Wb, 4x3Bw o 2Ps.

Como novedad, el torneo permite elegir entre las tropas antes de cada partida, por lo que he llevado 2 Bw y 2 Ps. Sin embargo eso será cosa de otro post, ya que hoy voy a narraros las dos partidas que jugué esta semana con Roberto.

Primera partida vs visigodos

En la primera partida, Roberto sacó otro visigodo, pero en esta ocasión llevaba la lista a con 1x3Kn(Gen), 2x3Cv, 1x2Lh, 4x4Sp, 2x3Bw y 2x2Ps. Salió atacante y puse bastante terreno difícil para dificultar su avance.

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Tras mi despliegue, necesité muchos turnos para colocar mis tropas en una buena posición. Sin embargo, tenía mejor protección en los flancos y un centro que podía resistir a sus Sp, por lo que no tenía prisa en salir del terreno. Roberto avanzó en línea, y llegado un punto intentó tomar mi flanco derecho con 1Bw, 2 Cv y su Lh, frente a dos de mis Cv. Sin embargo, eso pasaba cerca de mis Bw, que en dos turnos hicieron su trabajo.

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Además en el centro había montado un buen bloque, con el general en medio y cubierto desde el bosque, y planteando un enfrentamiento con solapes a mi favor. Con el resultado de 2-0 tenía ventaja y esperaba el momento justo para romper su línea, pero Roberto no me dejó esa posibilidad y fue él quien hizo una carga en ese flanco (Cv vs Cv con solape para ambos).

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A mi derecha, en la foto, tenía 2 Wb, una de ellas con un apoyo trasero de la Wb. Por su lado, una línea de Sp para aguantar, con la que también cargó animado por las buenas tiradas de PiP. Dada la ventaja que tenía, no esperaba que el turno acabase con un 3-3 en el marcador, ya que cayeron 3 de mis placas (la Wb doble y la Cv del flanco, por una de sus lanzas). En mi siguiente turno saqué un 1 o un 2 en PiP pero cerré la partida a base de una buena tirada de dados.

Victoria 4-3

Segunda partida vs Romano tardío del este

En la segunda partida, mientras yo repetía ejército, Roberto sacó sus romanos tardíos contra los que ya me había batido el cobre en AdlG. En la lista llevaba 1x3Cv (Gen), 2x3Kn, 2x2Lh, 3x4Bd, 2x4Aux, 2x2Ps. Nuevamente vuelvo a salir como defensor pero en esta ocasión pongo terrenos más pequeños, ya que con esos Aux no me favorece tanto dejar el terreno abierto.

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En esta ocasión, me planteo ser más agresivo. Mientras Roberto avanza mucho por ambos flancos y mete una de sus Lh detrás, yo avanzo y pivoto la línea para intentar entablar combate con las Wb y el general, ya que tengo las placas bien emparejadas y debería poder conseguir flancos. Nuevamente mis arcos se ganan el pan disparando contra uno de los Ps y acabando con él (1-0).

Con su Lh de mi izquierda intenta cubrir el flanco, pero mediante uno de mis Ps consigo colar a una Wb y cerrar una puerta, de manera que los combates me favorecen claramente…

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O eso creo, porque una de mis Wb palma, otro de los Aux resiste y mi general queda en medio de la línea de Bd (3-1). Sin embargo, Roberto no consigue PiP suficientes y decide asegurar la baja de una de mis Cv con su Lh y cerrar la puerta a la Wb del centro (que cae, llevándonos al 3-2) pero los hados del destino permiten que mi Cv aguante un turno, y con un PiP meto a mi general en un combate contra sus Bd.

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Victoria 4-3

 

Espero que os haya gustado y nos vemos en breves con las conclusiones del torneo Risa

[HoR] Traición de sangre

Buenas!

Esta semana tocó iniciar a otro jugador en el maravilloso mundo de Heralds of Ruin. Tras la partida a cuatro jugadores no habíamos vuelto a tocarlo por lo que me tocó repasar el reglamento por encima antes de jugar. Para la ocasión, Souji quería jugar unos caóticos con poseídos, mientras que yo preparé una banda de 30k, constituida por devoradores de mundos.

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Mi banda estaba compuesta por un campeón ravager, equipado con puño de combate y armadura de artificiero, 4 ravager (2 de ellos con retrorreactores y dos con armas especiales) y 5 legionarios de apoyo, con la regla Outflank (desde reservas, entras por los flancos).

Lo bueno de esta banda es que todos tienen la regla Scout, por lo que pueden desplazarse 6” desde el despliegue, lo cual es perfecto para una banda cuya única arma de fuego es una pistola Risa

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Por el lado de Souji, una banda de marines del caos, liderada por un líder con arma de energía, mutación y mastín, un elegido con fusión, 5 marines (uno de ellos con bolter pesado) y 2 poseídos. Banda bastante versátil pero a la que le falta movilidad, en mi opinión.

Para la partida, nos tocó la misión de poner 3 bombas, ganando yo la tirada y eligiendo ser atacante. Repartí las cargas explosivas a los 2 tipos con retrorreactor y al líder de mi banda.

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Para el despliegue, decidí tomar rápido el edificio gris de la derecha mientras mis tropas con retros hacían un amago de flanqueo. Souji respondió a esto con alguna posición defensiva y subió a la azotea del edificio central a un poseído y al bolter pesado. Sin embargo, llegado el segundo turno, mis retros cargaron a la azotea y mi líder y los dos ravager cargaron al otro poseído y otro de los marines, que estaba sólo. Los combates son confusos, menos destructivos de lo que esperaba, pero acaban al final del turno 3 con los dos poseídos muertos y el otro marine de la azotea también, poniendo uno de mis marine con retrorreactor la carga explosiva (1/3).

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El combate siguió desarrollándose. Mientras mi ravager con espadas gemelas no conseguía acabar con su oponente, mi líder continuó su avance. En el turno 3 y mientras sus compañeros acababan con uno de los marines, él abrió fuego sobre un caótico, abatiéndolo sin poder dar rienda suelta a su rabia. En el turno cuatro se encontró con otro de los marines, a quien también abatió con su pistola, poniendo finalmente una de las cargas explosivas (2/3).

Souji sube otro marine más a la azotea. Allí queda únicamente uno de mis retros, y si acaba con él es posible que no pueda llegar al tercer objetivo para poner una carga explosiva. sin embargo mi legionario aguanta el fuego y mueve hasta la carga para destruirla y terminar la partida (3/3).

En el otro flanco, mis reservas empezaron a aparecer en el turno 2. Nuevamente subestimé a los marines del caos, quienes acabaron con un marine a disparos, quedando dos para el combate, quienes cayeron en turnos sucesivos a manos del señor del caos y su espada de energía.

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Finalmente y tras 6 turnos, la partida terminó con una victoria de los devoradores de mundos. Por el lado de los marines del caos cayeron 8 caóticos de los 11 iniciales, mientras que en mi bando hubo 7 bajas de las 10. Fue una partida muy sangrienta, donde Souji descubrió las virtudes de este juego, y acabamos citándonos para una nueva partida e iniciar una nueva campaña con varias partidas Risa

Sin Piedad: ¡Santa Lucia de Tirajana vive!

Buenas

Escribo este post con semanas de retraso, ya que fue a finales del pasado mes cuando montamos en la sede del Club Dragón la partida de Sin Piedad, reglamento publicado a Falcata, del que ya hablamos aquí.

Para esta partida saqué un puñado de fotos, y el resto son robadas del blog del compañero DeathPG, que ya ha hecho un reportaje genial sobre la partida, donde además explica lo básico para entender el juego.

Como visteis en la partida anterior, la idea de la mesa era en torno a 4 ejes: Un pueblo (Santa Lucia), una estación de tren, una granja cercana al pueblo y una región montañosa donde se escondían los bandidos, liderados por Mitch Patung.

El juego mejora exponencialmente cuando además de jugadores tiene un master, ya que ir modificando la partida conforme iban pasando los turnos le dio más diversión al tema y permitió que los jugadores que perdían soldados fueran recibiendo apoyo.

Para la partida pudimos reunir bastantes vaqueros, por lo que se dividieron en 2 grupos grandes (buenos y malos) y en diferentes bandas. Además cada banda obtenía puntos por conseguir llevar a cabo ciertos objetivos ocultos.

Malos

  • Mitch Patung: pistolero nivel 4, ambidiestro, dos revolveres, pistolero nivel 2 con escopeta y pistolero nivel 2 con revolver

  • 2 bandas iguales: Pistolero nivel 3, 2 Pistoleros nivel 2 con las armas que llevaban

  • Las 3 bandas trabajaban juntas, tenían el objetivo de conseguir la carreta de la granja, llegar al pueblo, matar al sheriff y escapar del pueblo con las trabajadoras del burdel.

Buenos

  • Cuatreros: 2 pistoleros nivel 2, 2 pistoleros nivel 1 –> Debían terminar la partida siendo los únicos que estuviesen en la granja

  • Marshall: Pistolero nivel 4, Pistolero nivel 3 –> Debía matar a Patung y sobrevivir

  • Rangers: Pistolero nivel 4, pistolero nivel 3 –> Debía sobrevivir y que el Marshall muriese

  • Sheriff: Pistolero nivel 3, 2 pistolero nivel 2 –> Debía sobrevivir, controlar el pueblo y que el Marshall y el Ranger muriesen.

¿Los objetivos ocultos estaban equilibrados? Pues no. Claramente intentaban forzar a los participantes a hacer algo más que un simple matamata mediante una serie de cambios en el guión. El primer turno fue algo confuso, pero conforme los participantes fueron entendiendo el juego y avanzando hacia el pueblo, la cosa cambió. A partir de ese momento las fichas de los 7 jugadores estuvieron en el mismo saco, y pese a todo lo que había por mover ningún turno duró más de 15 minutos.

Además, durante la partida el jugador con los cuatreros sufrió dos bajas muy rápido, por lo que al siguiente turno aparecieron desde dentro del burdel 2 pistoleros de nivel 2 con la modificación de borracho, que les hacía tener –1 al dado hasta sacar un 5+. Por otro lado, tanto el Marshall como el Ranger sufrieron bajas rápido, así que les di nuevas bandas a ellos. Por un lado, el antiguo Sheriff (Pistolero nivel 4, modificación de Pulso Tranquilo “el turno que decide beber, tiene un +2 a sus tiradas, a partir de entonces queda borracho) y otro pistolero más acompañándole. Al otro jugador le tocó una banda de indios a caballo, todos pistoleros de nivel 1 armados con rifle/arco.

En resumen, una de las bandas de malos (las pistoleras) consiguió el carro y avanzó hasta la puerta del Burdel, consiguiendo liberar a una de las trabajadoras que recibió un tiro por parte de uno de los pistoleros, mientras que uno de los cuatreros intentó asaltarlas sobre el carro sin conseguir nada salvo morir.

¿Quién ganó la partida? Ninguno. Si hemos de poner un ganador este sería el Sheriff ya que fue el único que consiguió sus objetivos. Sin embargo, los 8 participantes acabamos pasando una buena mañana y disfrutando del juego.

Espero que os haya gustado, y nos veremos en próximas partidas de este estilo Risa