[Frostgrave] Probando variantes del juego

Buenas!

Hoy vengo a hablar de Frostgrave, un juego de escaramuzas fantásticas publicado por Osprey hace un par de años, en el cual gestionas una banda dirigida por un hechicero y su aprendiz, con un sistema de campañas muy chulo pero que dejamos de lado en su momento por la aleatoriedad del d20 y la escasa influencia de los modificadores (después hablaremos de esto).

Durante este tiempo hemos intentado probarlo con diversas modificaciones en el dado (1d12, 3d6, 2d10…) pero no terminábamos de concretar una modificación que nos gustase demasiado, así que tras terminar la campaña en GT norte, mi compañero de club Sokerciyo me propuso probar el juego o alguna de las modificaciones, y tuve que aceptar.
Para la primera partida decidimos jugar Elementalista contra Nigromante, ambos con las mismas tropas (3 arqueros, 2 rufianes, 1 perro, 1 bárbaro y 1 templario). Preparamos la mesa para el despliegue y colocamos las bandas.

IMG_20170803_170841

En mi caso, desplegué el nigromante junto a varios secuaces (en el juego, puedes activar hasta 3 de ellos a la vez que tu mago siempre que muevas con él), y al aprendiz en el cuadrante opuesto junto a otros. En el centro dejé al resto de mis tropas para avanzar.

IMG_20170803_173243

El soldado en la peana cuadrada era un Draugr que había invocado previamente a la partida.

En cada turno, teníamos que tirar iniciativa (tirada enfrentada) que prácticamente ganó Sokerciyo en cada ocasión (tanto en esta partida como en la siguiente) salvo en el turno clave de la partida, donde activar antes a mi hechicero me dio la ventaja. El primer turno lo dedicamos ambos al avance, él con sus arqueros por delante y yo buscando las coberturas centrales para llegar a los objetivos del bosque.

IMG_20170803_174024

Tan pronto como el turno 3, tuvimos la ocasión de efectuar los primeros disparos. En concreto un dardo de hueso surgido de las manos de mi nigromante fue a acabar en la garganta del templario enemigo. Todos los combates funcionan parecido, con una tirada enfrentada en la que el vencedor (o el tirador en caso del arquero o el mago) hace un daño igual al resultado en el dado menos la armadura  (por ejemplo, en el caso del dardo de hueso es un hechizo que hace daño +5. Saqué yo un 15 (+5) y mi oponente un 7, de manera que gané la tirada e hice un daño de 20 – 12 (la armadura del templario) = 8).

IMG_20170803_174026

Sokerciyo devolvió los proyectiles mágicos en forma de bolas de fuego (daño +8), para las cuales tuvo que realizar varias potenciaciones. Potenciar un hechizo permite que si fallas la tirada (es decir, no pasas el mínimo para canalizar el hechizo) puedas gastar un punto de vida para aumentar en 1 tu resultado, sin límite (salvo la muerte). De esta forma y necesitando un 12 para impactarme, Sokerciyo gastó 4 puntos de vida de su hechicero, pero no consiguió hacerme daño.

IMG_20170803_175628

En el siguiente turno y con idea de probar las mecánicas del combate, cargó con uno de los perros contra mi bárbaro. Tuvimos un empate y posteriormente unió un guerrero a la refriega, que acabó herido por mi bárbaro, sin lograr matarlo).

Tras un par de turnos, Sokerciyo se rindió a la evidencia de que mis tiradas estaban acabando con él, y decidió concederme la victoria.

Segunda partida

IMG_20170803_170847

Nuevamente la misma mesa (pero con otro ángulo). En esta ocasión no pongo ninguna foto (ya que TODAS las de esta partida y la mayoría de la anterior están borrosas… cosas del estabilizador del teléfono Triste) pero se puede resumir en que al final del turno 3 mi Nigromante había muerto por culpa de 4 bolas de fuego, sin haber acabado con ninguna figura de mi oponente, por lo que concedí la partida.

De dados y estadística

Tras haber probado el juego con 2d10 en lugar de d20 he de decir que el juego me ha gustado bastante. Probablemente me hubiese gustado igual con d20 pero el exceso de aleatoriedad y la escasa importancia de los modificadores (+4 en combate del templario vs +2 del guerrero), hace que no tenga ganas de probar esa opción. Es habitual el comentario de “un ballestero ha sacado un 20 natural y ha matado a mi mago de un crítico” (probabilidad con d20–>5%, con d10 –> 1%).

1431189338785

En esta imagen os pongo las diferentes probabilidades de varias tiradas con la modificación de D10 y con otras variantes, en la cual la tirada promedio varía, siendo:
– 1d20: 10.5
– 2d10: 11
– d8+d12: 11
– d8+2d6: 11.5
Si cogemos las dos opciones centrales como las más cómodas obteniendo una buena curva de probabilidad, es posible que la mejor de las opciones sea d8+d12 ya que la probabilidad de las tiradas centrales es la misma y menor que en 2d10, de manera que serán los modificadores de combate y armadura los que verdaderamente tengan importancia.

En cuanto a los modificadores, el juego los plantea de -1 a +4 para todas las opciones (combate, disparo, armadura, voluntad…), lo cual en el caso del d20 supone que por cada punto extra, consigues un 5% extra de posibilidades para superar un valor en la tirada mientras que con 2d10, ese cálculo se complica un poco (para los valores centrales son más importantes pero para los extremos menos) y entran en juego las desviaciones estándar y otras cosas (las cuales no vamos a analizar aquí, si os interesa el tema os recomiendo el blog de The Angry GM).
Este cambio sobre la importancia de los modificadores hace que se sientan más importantes durante la partida, y que el cambio de una armadura de rufián (de 11) a una de caballero (de 13) le permita sobrevivir mejor a esos malvados tiradores.

Aunque con bolas de fuego caen igual…

Comentario

Como tal, el juego es muy sencillo y bastante rápido. En cosa de 1 hora hemos jugado la primera partida y en la segunda ha sido todavía más corta. De cara a una campaña mañanera es un juego muy chulo si bien es necesaria mucha escenografía. Muchísima escenografía. Creo que es recomendable que no haya una línea de tiro mayor de 14-16 pulgadas de largo, ya que permite que los hechiceros y arqueros se conviertan en verdaderos francotiradores.

Posiblemente después del verano volvamos con alguna partida más sobre el juego

[SWMB] ¡Rebellions are built on hope!

Buenas!

Este domingo tocaba mañana de club y como no, probar un nuevo reglamento. En esta ocasión Auxilia nos hizo una introducción a Star Wars Miniatures Battles, un juego publicado por West End Games en el año 1993. Con esta premisa los aficionados al Oldhammer estarán dando palmas con las orejas, pero los que vean esta entrada tienen que seguir (y hacerse adoradores) de la gente de Desperta Ferro, quienes representaron con este reglamento la parte terrestre de la batalla de Scariff.

Jugamos el escenario de introducción (página 39) dividiendo las fuerzas rebeldes entre ambos jugadores y siendo Auxilia quien controlaba a las fuerzas imperiales y hacía de Director de Juego.

IMG_20170514_105856

El escenario introducía dos unidades rebeldes (una de veteranos de Hoth y otra de soldados regulares) dentro de una instalación imperial, intentando escapar de dos escuadras de soldados imperiales. Además al final de cada turno y con un 6, el imperial colocaba otra escuadra de tropas de asalto, lo cual hacía que cuanto antes escapasemos mejor.

Decidimos dirigirnos hacia la unidad de tropas de la izquierda, mientras mi compañero disparaba a una de las unidades y avanzaba lentamente, mis 9 valientes avanzaron hacia el enemigo, atravesando los dientes de dragón.

IMG_20170514_112556

El primer intercambio de fuego fue de todo menos positivo: mientras únicamente conseguía herir a uno de los imperiales, mi soldado con armas pesadas caía ante el fuego imperial. Sin embargo lograr volver a las filas rebeldes bien valía unas pocas bajas y mis tropas pasaron el chequeo de moral pertinente y continuaron con su avance.

IMG_20170514_113614

La segunda ronda de fuego vió caer a otro de mis hombres, pero conseguí hacer 3 heridas más a los imperiales. Dejando todo preparado para el siguiente turno.

Y es que una de las cosas que me gustó del sistema (y que tienen otros como AoS o el recientemente comentado tercios) es el sistema de iniciativa alternante, de manera que cada turno se decide vía tirada enfrentada de dado. En este caso fueron los rebeldes los que obtuvieron la iniciativa.

IMG_20170514_114343

Y estando así, y sobretodo con una habilidad en cuerpo a cuerpo impresionante (más adelante os dejo las tablas) decidí que era momento de encalar la vibrobayoneta y cargar.

En el fuego defensivo cayeron dos de los soldados, y otro más durante las rondas de combate, pero logré eliminar a dos soldados imperiales, por lo que tuvieron que chequear moral, la fallaron y huyeron del campo de batalla, dejando libre el camino para las fuerzas rebeldes.

IMG_20170514_120913

Porque como decía Jyn Erso: rebellions are built on hope, pero una carga a bayoneta siempre es una buena idea cuando los dados están de tu parte.

Por la tarde tocó seguir con partidas de X-wing, donde mis rebeldes hicieron un buen resultado con dos victorias y una derrota.

IMG_20170514_171349

Conclusión

Un reglamento que pese a los años que tiene, me pareció tremendamente divertido y funcional. Lo único que no me convenció fue parte del perfil de los rebeldes (¿un rifle cutre de caza pero llevan vibroespada?) pero quiero pensar que lo hacen para que en ese escenario se pruebe también la fase de combate y entender bien el reglamento.

Las tiradas son similares a muchos reglamentos modernos: En disparo se impacta frente a objetivo (sumando modificadores a la dificultad) y en el daño y el combate se hace una tirada enfrentada. Y ya, así de sencillo es el juego.

Viendo esto, me cuesta entender cómo no funcionó en su  momento.

Os dejo con algunas fotos extra desordenadas, así como el perfil de mis soldados, que parece muy complejo y con muchos números, pero varios son resultado de sumas y restas de otros

 

AoS28: Dark Age of Sigmar

Buenas!

La mayoría de escritores de este blog somos fans (y jugadores ocasionales) de Age of Sigmar. Por no decir que todos.

Para muchos la muerte del viejo mundo significó el fin de una era, el final de años y años de un trasfondo que desde la Tormenta del Caos estaba enrarecido, y no éramos pocos los que pensábamos que necesitaba avanzar en el tiempo, al estilo de la campaña Escalation de Reinos de Hierro.

Entonces llegó el Fin de los Tiempos.

Y como en esta bonita pero triste melodía los aficionados se despidieron del Viejo Mundo para ver el alumbramiento de los Nueve Reinos, el nuevo universo de fantasía de GW.

Tras casi dos años desde su nacimiento los cambios en AoS han dado mucho que hablar, pero en los últimos meses he notado cambios en la comunidad muy interesantes. En primer lugar, la comunidad anglosajona crecía enormemente, con eventos de varias decenas de personas y apoyo por parte de la empresa (como Warhammer TV y sus streamings diarios en Twitch y vídeos en YouTube), que aportaban el aspecto competitivo que parecía haber perdido el hobby

Por otro lado empezaban a aparecer obras de grandísimos pintores, muchos de ellos con un tremendo camino detrás (y relacionados con Inq28 muchos de ellos) que terminó desembocando hace apenas unos días en AoS28: The Dark Age of Sigmar.

Esta “variante” del juego no es más que una respuesta de los jugadores ante las posibilidades que ofrecen tanto las nuevas figuras como el trasfondo, pero llevándolas a un tono grimdark que no tienen recién salidas de la caja.

Algunas figuras relevantes como John Blanche se han adherido al movimiento (como ya lo estaban en la versión futurista) y no dudo que otros varios vendrán detrás. En la web de ex-profundis tenéis tanto una introducción como una pequeña FaQ sobre el movimiento que lo explican infinitamente mejor de lo que yo pueda ser capaz.

Sin duda alguna, este año va a ser muy intenso en los Nueve Reinos.

ARKHAM HORROR LCG

“A mi parecer, no hay nada más misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro humano de correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos. Hasta el momento las ciencias, cada una orientada en su propia dirección, nos han causado poco daño; pero algún día, la reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era de tinieblas.”

H.P. Lovecraft

Para el post de esta semana, me gustaría hablaros sobre un juego que orbita en una de las ambientaciones que más me gustan de todo el panorama lúdico, se trata del maestro del terror de Providence: H.P. Lovecraft y sus mitos de Cthulhu. A estas alturas de la película, creo que todo el mundo sabe quién es este señor, pero por si acaso no lo sabes, te dejo un par de fuente de información: la mejor página en español sobre su obra y productos derivados: Leyenda.net y para los más perezosos para leer, os dejo en este enlace el podcast que hicieron los retronautas sobre su obra.

Desde que pasaron cien años de sus obras y por ende, ya no había que pagar derechos de autor por su uso, la editorial de ameritrash por excelencia, Fantasy Flight Games (FFG a partir de ahora), empezó una producción a ritmo febril sobre esta cosmogonía. Todo ello, está englobado en lo que ellos llaman la serie Arkham Files, que engloban distintos juegos de mesa (por ejemplo el mansiones de la locura que reseñé en este post), juegos de cartas y novelas. Hoy hablaremos de su juego de cartas Arkham Horror LCG, sin embargo, antes de emprender este descenso a la locura, conviene precisar un par de cosas.

Las novelas de Lovecraft presentan un mundo ignorante donde atisbos de realidades oscuras y que nos hacen empequeñecer se filtran hacia nuestra realidad haciendo perder las bases de todas nuestras creencias y arrancando jirones de locura hasta que los personajes son empujados a un vacío existencial que no pueden soportar. Pues bien, los juegos englobados dentro de la serie Arkham Files no tienen tanta carga filosófica y convierten todo ese mundillo en algo más pulp. Aquí se quedan con la vertiente del héroe y los personajes sacrifican esa cordura para expulsar a todo lo que intenta penetrar en nuestra realidad, pero queda poco espacio a ese terror que se filtra a gotas. ¿Significa eso que son juegos malos? Para nada, a mí la ambientación me encanta y me flipa, pero también me gusta mucho la vertiente paranoica del autor, son simplemente diferentes. Me parecía oportuno aclarar este punto porque conozco a muchos puristas que esto les echa para atrás.

Por otro lado, ¿qué es eso de LCG? Son las siglas de Living Card Games, un modelo de publicación. El modelo se basa en sacar una caja base con X cantidad de cartas y a partir de ahí dividir en ciclos todo el material. Se saca una “expansión deluxe” que suele incluir las cartas base de ese ciclo (introduciendo por lo general una mecánica nueva) y a partir de ahí todos los meses sale una ampliación pequeña con más cartas y dos copias cada una. La principal diferencia con las cartas coleccionables (véase Magic) es que sabes de antemano lo que te va a tocar porque todas las cajas son iguales, así que en teoría todo el mundo tiene acceso al mismo fondo de cartas. Pero seamos claro, te obliga a pasar todos meses por caja para estar en igualdad de condiciones que los demás. A mí el modelo me gusta más que los coleccionables, pero conviene precisarlo.

Y una vez establecidos los marcos, pasemos a admirar la obra. Estamos ante un juego cooperativo, con una carga altamente narrativa y de construcción de mazos. El juego nos propone encarnar a un personaje que irá evolucionando y deberá vencer a los peligros que sean necesarios para salvar a toda la humanidad. Dispuestos a esta titánica tarea, debemos elegir un personaje que pertenecerá a una de estas clases: guardián (combate sobre todo), buscador (personaje de investigación), místico (usa hechizos y muchas veces se hace daño para potenciarse), rebelde (gente fuera de la ley que se basa mucho en obtener recursos) y superviviente (usa mucho esquivar monstruos para que no actúen) mirar que tipo de cartas puede llevar y hacerse un mazo de 30 cartas. Éstas podrán ir mejorándose conforme pasemos misiones y ganemos puntos de experiencia. Además, cada personaje empieza con una debilidad propia (que tiene que ver con su trasfondo) y una aleatoria. Las debilidades son cartas que nos afectaran negativamente durante la partida.

Luego, leeremos el trasfondo e introducción de la misión que queramos jugar y seguiremos los pasos de preparación. Normalmente será preparar un mazo con enemigos y peligros, preparar la bolsa del caos (unas fichas que nos darán modificadores y penalizadores para determinar si tenemos éxito o no en una acción), unas localizaciones y saber cuál es nuestro objetivo.

El juego en sí es fácil de reglas, cada jugador tiene tres acciones entre las que encontramos la típicas: robar una carta, obtener un recurso que nos servirá para bajar una carta de la mano a la mesa (y que cuente su efecto), pelear con un monstruo, esquivarlo, gastar recursos para jugar una carta, investigar una localización (con lo que obtendremos pistas sobre cómo avanzar en la misión) y moverse. Me gustaría hacer un inciso en lo bien construidas que están las misiones, pues las cartas de localización no están puestas al azar y te sientes moviéndote por un mapa, abundando más en la cuestión tiene mecánicas que se aprovechan de ello para recrear situaciones como estar perdido en un bosque.

Ejemplo de disposición de partida. Se ven las cartas de lugar en el centro sobre las que te vas moviendo.

Ejemplo de disposición de partida. Se ven las cartas de lugar en el centro sobre las que te vas moviendo.

Después de que todos los jugadores hayan actuado, si hay monstruos cada uno sigue sus reglas para atacar, la siguiente fase se trata de reponer todo, robar una carta y un recurso y llegamos a la fase más querida y odiada por todos: la fase de mitos. Aquí cada jugador roba una carta del mazo que hemos creado previamente y gestiona el marronazo que le cae como buenamente puede. Avanzará también una especie de marcador temporal que representa el plan de los malvados seres que nos acechan del cual tú no sabes nada hasta que se van revelando ciertas cartas al llegar a un tope de fichas en él. Además como estas fichas pueden ponerse también por eventos sorpresa, recrea muy bien ese terreno fangoso en el que se mueven los investigadores al no saber con qué fuerzas cósmicas tratan hasta que es demasiado tarde.

Y los turnos se van sucediendo hasta que los investigadores cumplen su plan o los primigenios el suyo. Me temo que solo he podido rascar la superficie, pero podría estar escribiendo sobre el juego muchísimas líneas más. Cuando completas o pierdes una historia, lees una de las resoluciones (si amiguitos, cada misión tiene tres o cuatro formas de resolverse), anotas lo que te pida en tu registro de campaña y pasas a la siguiente con los bonificadores o penalizadores que te correspondan. Así vas encadenando misión tras misión (las campañas suelen tener unas ocho, mejorando tu personaje y lidiando cada vez más con el desgaste que va sufriendo tu personaje misión a misión. Tiene cierto componente de librojuego, pues a veces en la introducción a las misiones te hace elegir entre varias opciones y depende de tu elección la misión empieza con unas cartas u otras que modificará por completo la táctica para superarla.

Para no alargar en exceso esto, pasaré a dar mis impresiones finales, ya noto los zarcillos de la locura acariciar mi subconsciente. El juego me parece muy inmersivo y con unas mecánicas bien resueltas, es decir, se aprovecha de las mecánicas para exprimir la ambientación y crear situaciones narrativamente lógicas, no tiene unas mecánicas pulidas que adorna con una leve capa de trasfondo. La sensación de progreso se hace palpable al poder ir adquiriendo cartas más potentes que sustituyan a las básica y a poder llevarte alguna que otra debilidad que te entorpece durante tu periplo. Como siempre digo, si tu grupo no le gustan los cooperativos o prefiere unas reglas pulidas al extremo más que una experiencia narrativa (creo que ya conocéis de sobra de que pie cojeo) pues este no es tu juego. Añadir un pequeño tirón de orejas a Edge (la editora en España) por su mala gestión del stock con este juego, llegando a agotarse antes casi de salir a la venta.

Pero que las cosas aburridas de los señores trajeados no os amarguen la experiencia de juego, meterse en este juego sabes que va a significar desembolsar una pequeña cantidad cada mes para poder seguir la historia, pero a mi modo de ver el trabajo que se ve detrás del juego justifica de sobra su compra. Además, como cada seis meses sale una campaña nueva, si alguna no te motiva siempre puedes saltártela. Sólo de pensar en las posibilidades que tiene este juegazo mi mente ya empieza a imagiIa! Ia! Cthulhu Fthagn! Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

Nexus

Hoy os quiero traer una reseña de un juego de rol. Es una breve space opera que ha sido posible gracias al esfuerzo e ilusión de Jesús Magaña que es más conocido en la red como Rolero, gracias al canal de youtube que os dejo en este enlace. Aunque, por desgracia, el autor ha decidido acabar la publicación de vídeos, tenéis material de sobra para veros durante unas cuantas semanas.

Gracias a un proyecto de microfinanciación (crowfunding) salió adelante lo que él ha calificado en su canal como el proyecto de su vida, se trata de Nexus. Es un pequeño manual de 95 páginas en tapa blanca que está repleto de información y que nos traslada a un mundo de ciencia ficción. El contexto que rodea al juego es el de una humanidad con superpoblación y con los recursos agotándose. Un día todo cambia con el descubrimiento del Marzio, un mineral con propiedades cuasi mágicas que hace entrar a la humanidad en un periodo de prosperidad sin igual. Pero como el ser humano tropieza las veces que hace falta en la misma piedra, pronto empezamos a depender del mineral y a sobreexplotarlo. Un accidente fortuito descubre la mayor veta de Marzio conocida en la galaxia y se decide mandar tres naves a cosecharlo: Tierra I, II y Nexus. Son gigantescas naves planeta donde las dos primeras sirven para establecer colonias y Nexus lleva toda la equipación para protegerlas. Cuando dan el salto, algo impacta con Nexus y hace que desvíe su rumbo quedando a su merced en un espacio insondable. Hasta nueva orden seguirá con el plan establecido de recolectar Marzio… si es que puede.

Y con esta pátina el juego nos lanza a desentrañar misterios. Rolero nos propone encarnar a un grupo de soldados en misiones de recolección de este mineral y nos deja un trasfondo suficientemente abierto como para desarrollar interesantes tramas, con dedicarnos tan solo a responder algunas de estas preguntas tendremos juego de sobra: ¿Dónde están Tierra I y II? , ¿Volverá la tripulación algún día a ver la Tierra?, ha habido contactos alienígenas   y el protocolo dicta no contactar con ellos ¿por qué? ¿Y si te superan en número? Y un sinfín de incógnitas por resolver. Todo ello envuelto en un ambiente militarista al más puro estilo starship trooper con un Dominio como forma de gobierno dictatorial y una facción rebelde que cada vez va sumando más adeptos a la causa porque están cansados de obedecer sin rechistar y ser usados como mano de obra prescindible.

En cuanto al sistema es muy sencillo. Los jugadores después de repartir diez puntos entre 5 características clásicas de los juegos de rol (con un mínimo de 1 y un máximo de 3), hacen lo propio con las habilidades y eligen dos ventajas (que van desde tener mejor armadura a un sexto sentido para el peligro) y, si quieren, hasta dos implantes sacados del mejor cyberpunk. Tas elegir armamento y armadura (que incluyen exoesqueletos) están listos para empezar una misión de extracción. La matemática detrás del juego, aunque simple, funciona correctamente. El máster establecerá una dificultad de 3 la más fácil hasta 10 siendo casi imposible. Con un dado de 6 caras, las características/habilidades necesarias y si lo estima el máster algún modificador deberá igualarla o superarla. El combate es igual, sólo que se mira si el arma es suficientemente poderosa para penetrar el blindaje enemigo. Una vez acabada la misión se reparten puntos que les permiten escalar en el cursus honorum militar y mejorar su equipo así como subir características como humanidad y frialdad que se traducirán en bonos a ciertas tiradas.

Una vez explicado la ambientación y el sistema, pasaremos a dar unas impresiones personales sobre el juego. Lo primero que tengo que destacar es la sencillez. Se trata de un producto suficientemente sencillo tanto en ambientación y reglas para hacer partidas a gente que nunca ha jugado a rol o incluso es muy socorrido para jornadas donde apenas se disponen de un par de horas para jugarlo. Tenemos una ambientación suficientemente abierta para desarrollar multitud de escenarios distintos: desde luchas de poder dentro de Nexus, partidas de investigación, de horror, bélicas… Sin embargo, todo esto es también su mayor hándicap. No veo a Nexus un juego de mucho recurrido o de alguna campaña larga debido a su estructura de misiones de recogida. Sin embargo, con unas pequeñas modificaciones de trasfondo y de las habilidades (que están centradas prácticamente todas en el combate) se puede exprimir mucho más este sistema. Yo por ejemplo desde que lo leí, me vino a la cabeza el maravilloso mundo propuesto por The Expanse y he preparado un par de partidas para esa ambientación. También hemos de comentar que no se trata de un juego válido para todo el mundo, si tus jugadores priman la ingeniería de ficha sobre la historia, no se trata de tu juego.

Pese a todo, considero Nexus un juego redondo. Uno de esos productos que ojalá tengan mucho recorrido y sigan expandiéndolo. Una buena entrada a los juegos de rol en general y a las ambientaciones de ciencia ficción en particular.

RESEÑA GATHERING STORM: LA CAIDA DE CADIA

“Parece que el fin de los días está cerca. Traidores, mutantes y herejes se rebelan en cantidades sin precedentes. La maldición de los psíquicos devora el alma colectiva de la humanidad. […] y cada día la inevitable perdición está un poco más cerca…”

Así comienza el nuevo libro de Games Workshop que nos trae una nueva campaña en el milenio donde sólo hay guerra. Mi relación con warhammer 40k siempre ha sido de amor odio Me encanta el trasfondo pulp y gótico donde no hay una línea definida entre los buenos y malos, una ambientación opresiva y agobiante donde se desarrollan un sinfín de buenos conceptos. No he jugado todo lo que me gustaría y es que creo que las reglas no pasan por su mejor momento y el trasfondo creo que estaba un poco estancado y únicamente orbitaba alrededor de las mismas ideas.

Con las últimas campañas que ha publicado (véase War zone Fenris) volvieron a captar mi interés, ya os dije que era un amante de la narrativa. Parece que el que ha tomado las riendas de Workshop sabe lo que hace (y sí, soy uno a los que les gusta Age of Sigmar). Así pues, me he dispuesto a reseñar esta campaña que comienza con el libro que nos ocupa. Antes de entrar en detalles, diré que sólo voy a hacer una reseña de la parte de trasfondo y no de las reglas pues no tengo la experiencia suficiente en juego como para analizarlas. Es una mala costumbre que tengo la de no hablar de lo que no sé (cof *cof V4 de FoWcof). Además haré un primer vistazo sin spoilers y luego pasaré a resumir el argumento, así que la policía del spoiler puede estar tranquila.

La caída de Caida nos presenta un libro en tapa dura de 135 páginas donde al menos 100 son de trasfondo. El argumento nos centra en la decimotercera cruzada llevada a cabo por Abaddon. Ésta acaba por llegar a Cadia y nos narra el intento del citado lord del caos por tomarla. Enfrente, encontrará la feroz resistencia de Creed, máximo responsable de su defensa, que ayudado por una santa en vida (Celestine) y una inquisidora (Greyfax) tratará de poner fin al asalto.  Por si esto fuera poco, el archmagos del ordo mechanicus Belisarius Cawl parece haber descubierto que la defensa de Cadia es mucho más importante de lo que parece. ¿Conseguirá el saqueador tomar por fin este mundo?

A partir de la siguiente foto se va a entrar a resumir el suplemento, así que si no quieres recibir spoiler salta de foto a foto donde encontrarás mis impresiones y unas notas finales.

Santa Celestine

Santa Celestine

 

En el suplemento encontramos una clásica estructura de telaraña. La historia abre con unas escenas que parecen inconexas: hay un sueño de alguien que parece estar muerto, la conversación de un líder necrón, Cawl descubriendo algo en un yacimiento y siendo guiado por un vidente Eldar y al mundo fortaleza Phalanx siendo atacado por el príncipe demonio Be´lakor, conforme avancemos en la historia veremos cómo se conectan todas las tramas.

De las anteriores, sólo se desarrolla la de Be´lakor y es que su osado ataque directo a Terra parece ir viento en popa pero gracias a unas medidas desesperadas como es apuntar las armas de la Phalanx sobre ella misma y la aparición de la Legión de los condenados logran rechazar su asalto. Sin embargo los condenados no desaparecen una vez eliminada la amenaza y la nave fortaleza entiende lo que debe hacer y pone rumbo a Cadia.

El mundo de Cadia se encuentra defendido por su inseparable Guardia Imperial, hermanas de batalla y un puñado de marines (de los que destacaremos a algunos ángeles oscuros, lobos, templarios negros  y ultramarines). El primer ataque de abbadon es fuerte, lo lidera un príncipe demonio que desembarca con todo su potencial que incluye hasta a caballeros renegados. La lucha es encarnizada y los pobres defensores no hacen más que perder terreno. Las hermanas están casi diezmadas, los marines que quedan en tierra aguantan mejor el tipo pero son muy superados en número, sin embargo los lobos que intentan librar un combate aéreo van muy mal y los caballeros apenas pueden contener a los renegados debido a los regalos del caos de estos últimos.

Cuando la esperanza parece perdida suceden dos hechos: llega una santa en vida, Celestine, que revive a las líderes de las hermanas de batalla e insufla coraje en muchas tropas (ya tenemos la primeras historia, pues de ella era el sueño que hemos mencionado al principio) y llega la Phalanx. La santa en vida logra acabar con el príncipe demonio y da un respiro a los defensores; mientras que el mundo fortaleza ofrece un respiro también en el aire. Pero como la alegría dura poco en la casa de los devotos del emperador el propio Abbadon decide liderar el ataque en persona.

La invasión que lidera el saqueador se nos describe como un asalto brutal donde se pone toda la carne en el asador. Por otro lado, Cawl llega a Cadia con refuerzos del mechanicum pero pide que le lleven directamente a investigar los grandes pilones de Cadia pues cree haber descubierto algo sobre ellos (ya tenemos otra de las historias imbricadas). Mientras el asalto continúa, para los defensores se pone peor pues se abren portales y los demonios ayudan al asalto de los caóticos. Abbadon se dirige directamente al subsuelo de Cadia lo que confirma las sospechas de Cawl.

El archmagos  confiesa que los pilares que están diseminados por todo Cadia son en realidad anuladores del inmaterium y clave para que el ojo del terror no se extienda. A pesar de que llevan medio desconectados tantos milenios han podido contenerlo, pero él, se dispone a activarlos a plena potencia. En este momento, aparece una de las partes más flojas del libro y es que mientras en el subsuelo se libra una feroz batalla, hace acto de aparición el líder necrón Trazyn el infinito que suelta parte de su colección de personas para ayudar a los muy menguados defensores y entre ellos se encuentra la inquisidora Greyfax.

Cawl consigue activar los pilones pero se produce un resultado agridulce. Si bien los demonios quedan desinvocados y Abbadon pierde parte de sus regalos del caos, la santa en vida pierde su conexión divina con el inmaterium, la legión de los condenados desaparece y muchos psíquicos deben ser sacrificados porque se vuelven locos. En el cielo las cosas mejoran también y la Phalanx ha logrado destruir una fortaleza negra. Con los últimos zarcillos del inmaterium extinguiéndose Abbadon (herido por la espada santa de Celestine) decide teleportarse a su nave pues Cadia ya estaba condenada, pues una vez arriba el saqueador ordena encender los propulsores que funcionen de la fortaleza negra rota y hacerlos caer sobre Cadia. Los enormes vestigios caóticos caen partiendo su tectónica y condenando el sistema. Y es que Caida es engullida por el ojo del terror, de 850 millones de personas apenas escapan 3.

Empieza una huida que me recuerda al primer capítulo de la serie Battlestar Galactica. La flota imperial escapa a duras penas con las legiones caóticas disparándoles y matando a muchos leales al emperador por el camino. Para que puedan saltar, las naves del mechanicum se quedan para retener a las tropas del saqueador pero cuando se disponen a saltar, están tan estropeadas que deben aterrizar en un planeta cercano.  Aquí, siguen siendo masacrados por las legiones negras y cuando todo parece perdido, un portal se abre y aparecen los eldar al rescate que logran rechazar al caos y teleportan a los pocos supervivientes que quedan.

Y así acaba este primer libro de la campaña.

El archmagos Cawl

El archmagos Cawl

Desde aquí podéis seguir leyendo libres de spoilers. A estas alturas de la película no descubriremos a nadie si decimos que el universo de 40k está construido a base de clichés. A pesar de la aversión que se les tiene, siempre he considerado si éstos son usados correctamente y creo que el milenio donde sólo hay guerra sabe colocarlos a la perfección. El libro que nos ocupa ofrece una historia vibrante, una lucha que rezuma heroicidad y planta la semilla de lo que puede ser un importante avance en el trasfondo. Además, me encanta ver como hace guiños a su anterior campaña de Fenris cuando habla de los aullidos que se oyen de noche o como los lobos espaciales no quieren hacer guardia junto a ningún capítulo más, incluso hay pequeños extractos de conversaciones donde se preguntan ¿cuantos han sido esta vez? haciendo referencia a su maldición Wülfen.

Sin embargo, de todas esas luces tiene unas pequeñas sombras que deben ser comentadas. Abusa del deus ex machina y es que cuando no se sabe resolver un conflicto llega un mesías salvador y soluciona todo. Ojo, si esto lo usas una vez le da ese aire épico que respira el milenio oscuro, pero el abuso del mismo hace que la narración se desinfle. Otro punto negro según mi punto de vista es la trama de Trazyn el necrón, quizá en posteriores libros esclarezcan más su participación pero aquí está metido un poco con calzador. En cuestiones ajenas al argumento hay otros puntos que afean el resultado y es el consabido spanglish al que ha quedado relegado las traducciones y el inflado precio que presenta el manual, pues 40 € por las 136 páginas me parecen excesivos.

Aun así, mi valoración final es de un aprobado notable pues me da todo lo que le pido a esta ambientación y me hace volver a tener interés por el discurrir de sus personajes e incluso un poco de fe en que el trasfondo va avanzar por fin. Veremos cómo continua todo.

PD: He incluido enlaces a la wiki en muchos de los términos de los que se hablan para el que conozca menos del trasfondo pueda consultarlos y entender más la historia.

[Sin Piedad] Lágrimas en Santa Lucía

Buenas!

Hoy hemos estado disfrutando de una partida de Sin Piedad, reglamento gratuito (podéis encontrarlo en este link de La Armada) cuyas reglas avanzadas se publicaron en el Nº 3 de la revista Falcata. En el link tenéis acceso a las reglas básicas, las que hemos usado hoy, pero en la humilde opinión de un servidor son las reglas avanzadas lo que le da la salsa al asunto (por Spaguetti Western, lo pillais? Risa Risa Risa)

Como buen redactor del Chichimec Herald, me he trasladado al pueblo fronterizo de Santa Lucia de Tirajana, donde los asaltantes de Mitch Patung han querido transmitir sus felicitaciones al nuevo Sheriff, Bernard Tanner, tras la abrupta retirada del anterior…

IMG_20170114_105235

Ni siquiera han esperado a que sellemos la tumba…

Al alba, Patung y sus hombres decidieron aparecer a la entrada. Una provocación de tal calibre tenía que ser rápidamente respondida por lo que el joven Sheriff tuvo que llamar a dos jóvenes bien dispuestos para que lo acompañaran.

Subieron rápidamente a los tejados de los edificios, abriendo fuego sobre los integrantes de la banda de Patung, mientras estos hacían lo propio. En los primeros momentos del tiroteo, uno de los hombres del Sheriff cayó alcanzado en un hombro por el más joven de los bandidos.

IMG_20170114_111316

Mi primera semana y ya vuelve Patung… aprenderá por las malas que en este pueblo mando yo ahora” dijo Bernie, mientras abatía a una de las asaltantes que escalaba hacia el tejado contiguo.

El más joven de los defensores de la ley subió al tejado cercano para proteger a su compañero caído, y tras unos disparos de provocación decidió ir directamente a por Patung.

IMG_20170114_111320

Sin embargo, fue una mala idea ya que tanto Patung como su acompañante abrieron fuego sobre él, acabando con su corta carrera. Mientras el Sheriff se defendía desde la azotea del hotel, un afortunado disparo acabó con su vida. Mientras las lágrimas corrían por el rostro de los habitantes del pueblo, Patung escapaba con gritos de júbilo.

Bienvenidos a la frontera, bienvenidos a Santa Lucia de Tirajana.

IMG_20170114_113350


Para este escenario de introducción, hemos seleccionado dos bandas. En ambas había un pistolero experto (el líder), uno competente (armado con un rifle) y uno pésimo.

En alguna de las fotos veréis marcadores de colores, estos sirven para representar la activación de las figuras, que es aleatoria (similar al sistema de Bolt Action) pero incluyendo algo genial, que es la ficha neutral. Esta ficha permite activar al oponente de quien ha activado por última vez, facilitando un poco que quien no ha activado el último tenga algo más de ventaja.

El nivel de los pistoleros va entre 1 (pésimo) y 4 (legendario). Disparar y combatir es tan sencillo como tu modificador menos el modificador de tu oponente más modificadores (positivos y negativos), sumado a 1D6 tienen que resultar 5 o +. Dentro de las reglas avanzadas hay más modificadores que no hemos tenido en cuenta, así como dinamita, caballos, diligencias y otras maravillas que cataremos en la próxima ocasión. Pero nos ha gustado tanto que…

IMG_20170114_124744

…hemos preparado una “pequeña partida” para el próximo sábado, en el Club Dragón, con unos 8 participantes aproximadamente. Espero que os haya gustado el reportaje y lamento que las figuras estén sin pintar, aunque Deathpg había traído suficientes figuras pintadas para todos, al final hemos acabado poniendo las mías en la mesa.

IMG_20170114_124828

“Santa Lucia será mía pinche huevón. Ningún comemierda gringo me la quitará”