[Frostgrave] Probando variantes del juego

Buenas!

Hoy vengo a hablar de Frostgrave, un juego de escaramuzas fantásticas publicado por Osprey hace un par de años, en el cual gestionas una banda dirigida por un hechicero y su aprendiz, con un sistema de campañas muy chulo pero que dejamos de lado en su momento por la aleatoriedad del d20 y la escasa influencia de los modificadores (después hablaremos de esto).

Durante este tiempo hemos intentado probarlo con diversas modificaciones en el dado (1d12, 3d6, 2d10…) pero no terminábamos de concretar una modificación que nos gustase demasiado, así que tras terminar la campaña en GT norte, mi compañero de club Sokerciyo me propuso probar el juego o alguna de las modificaciones, y tuve que aceptar.
Para la primera partida decidimos jugar Elementalista contra Nigromante, ambos con las mismas tropas (3 arqueros, 2 rufianes, 1 perro, 1 bárbaro y 1 templario). Preparamos la mesa para el despliegue y colocamos las bandas.

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En mi caso, desplegué el nigromante junto a varios secuaces (en el juego, puedes activar hasta 3 de ellos a la vez que tu mago siempre que muevas con él), y al aprendiz en el cuadrante opuesto junto a otros. En el centro dejé al resto de mis tropas para avanzar.

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El soldado en la peana cuadrada era un Draugr que había invocado previamente a la partida.

En cada turno, teníamos que tirar iniciativa (tirada enfrentada) que prácticamente ganó Sokerciyo en cada ocasión (tanto en esta partida como en la siguiente) salvo en el turno clave de la partida, donde activar antes a mi hechicero me dio la ventaja. El primer turno lo dedicamos ambos al avance, él con sus arqueros por delante y yo buscando las coberturas centrales para llegar a los objetivos del bosque.

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Tan pronto como el turno 3, tuvimos la ocasión de efectuar los primeros disparos. En concreto un dardo de hueso surgido de las manos de mi nigromante fue a acabar en la garganta del templario enemigo. Todos los combates funcionan parecido, con una tirada enfrentada en la que el vencedor (o el tirador en caso del arquero o el mago) hace un daño igual al resultado en el dado menos la armadura  (por ejemplo, en el caso del dardo de hueso es un hechizo que hace daño +5. Saqué yo un 15 (+5) y mi oponente un 7, de manera que gané la tirada e hice un daño de 20 – 12 (la armadura del templario) = 8).

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Sokerciyo devolvió los proyectiles mágicos en forma de bolas de fuego (daño +8), para las cuales tuvo que realizar varias potenciaciones. Potenciar un hechizo permite que si fallas la tirada (es decir, no pasas el mínimo para canalizar el hechizo) puedas gastar un punto de vida para aumentar en 1 tu resultado, sin límite (salvo la muerte). De esta forma y necesitando un 12 para impactarme, Sokerciyo gastó 4 puntos de vida de su hechicero, pero no consiguió hacerme daño.

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En el siguiente turno y con idea de probar las mecánicas del combate, cargó con uno de los perros contra mi bárbaro. Tuvimos un empate y posteriormente unió un guerrero a la refriega, que acabó herido por mi bárbaro, sin lograr matarlo).

Tras un par de turnos, Sokerciyo se rindió a la evidencia de que mis tiradas estaban acabando con él, y decidió concederme la victoria.

Segunda partida

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Nuevamente la misma mesa (pero con otro ángulo). En esta ocasión no pongo ninguna foto (ya que TODAS las de esta partida y la mayoría de la anterior están borrosas… cosas del estabilizador del teléfono Triste) pero se puede resumir en que al final del turno 3 mi Nigromante había muerto por culpa de 4 bolas de fuego, sin haber acabado con ninguna figura de mi oponente, por lo que concedí la partida.

De dados y estadística

Tras haber probado el juego con 2d10 en lugar de d20 he de decir que el juego me ha gustado bastante. Probablemente me hubiese gustado igual con d20 pero el exceso de aleatoriedad y la escasa importancia de los modificadores (+4 en combate del templario vs +2 del guerrero), hace que no tenga ganas de probar esa opción. Es habitual el comentario de “un ballestero ha sacado un 20 natural y ha matado a mi mago de un crítico” (probabilidad con d20–>5%, con d10 –> 1%).

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En esta imagen os pongo las diferentes probabilidades de varias tiradas con la modificación de D10 y con otras variantes, en la cual la tirada promedio varía, siendo:
– 1d20: 10.5
– 2d10: 11
– d8+d12: 11
– d8+2d6: 11.5
Si cogemos las dos opciones centrales como las más cómodas obteniendo una buena curva de probabilidad, es posible que la mejor de las opciones sea d8+d12 ya que la probabilidad de las tiradas centrales es la misma y menor que en 2d10, de manera que serán los modificadores de combate y armadura los que verdaderamente tengan importancia.

En cuanto a los modificadores, el juego los plantea de -1 a +4 para todas las opciones (combate, disparo, armadura, voluntad…), lo cual en el caso del d20 supone que por cada punto extra, consigues un 5% extra de posibilidades para superar un valor en la tirada mientras que con 2d10, ese cálculo se complica un poco (para los valores centrales son más importantes pero para los extremos menos) y entran en juego las desviaciones estándar y otras cosas (las cuales no vamos a analizar aquí, si os interesa el tema os recomiendo el blog de The Angry GM).
Este cambio sobre la importancia de los modificadores hace que se sientan más importantes durante la partida, y que el cambio de una armadura de rufián (de 11) a una de caballero (de 13) le permita sobrevivir mejor a esos malvados tiradores.

Aunque con bolas de fuego caen igual…

Comentario

Como tal, el juego es muy sencillo y bastante rápido. En cosa de 1 hora hemos jugado la primera partida y en la segunda ha sido todavía más corta. De cara a una campaña mañanera es un juego muy chulo si bien es necesaria mucha escenografía. Muchísima escenografía. Creo que es recomendable que no haya una línea de tiro mayor de 14-16 pulgadas de largo, ya que permite que los hechiceros y arqueros se conviertan en verdaderos francotiradores.

Posiblemente después del verano volvamos con alguna partida más sobre el juego

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[HoR] Traición de sangre

Buenas!

Esta semana tocó iniciar a otro jugador en el maravilloso mundo de Heralds of Ruin. Tras la partida a cuatro jugadores no habíamos vuelto a tocarlo por lo que me tocó repasar el reglamento por encima antes de jugar. Para la ocasión, Souji quería jugar unos caóticos con poseídos, mientras que yo preparé una banda de 30k, constituida por devoradores de mundos.

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Mi banda estaba compuesta por un campeón ravager, equipado con puño de combate y armadura de artificiero, 4 ravager (2 de ellos con retrorreactores y dos con armas especiales) y 5 legionarios de apoyo, con la regla Outflank (desde reservas, entras por los flancos).

Lo bueno de esta banda es que todos tienen la regla Scout, por lo que pueden desplazarse 6” desde el despliegue, lo cual es perfecto para una banda cuya única arma de fuego es una pistola Risa

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Por el lado de Souji, una banda de marines del caos, liderada por un líder con arma de energía, mutación y mastín, un elegido con fusión, 5 marines (uno de ellos con bolter pesado) y 2 poseídos. Banda bastante versátil pero a la que le falta movilidad, en mi opinión.

Para la partida, nos tocó la misión de poner 3 bombas, ganando yo la tirada y eligiendo ser atacante. Repartí las cargas explosivas a los 2 tipos con retrorreactor y al líder de mi banda.

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Para el despliegue, decidí tomar rápido el edificio gris de la derecha mientras mis tropas con retros hacían un amago de flanqueo. Souji respondió a esto con alguna posición defensiva y subió a la azotea del edificio central a un poseído y al bolter pesado. Sin embargo, llegado el segundo turno, mis retros cargaron a la azotea y mi líder y los dos ravager cargaron al otro poseído y otro de los marines, que estaba sólo. Los combates son confusos, menos destructivos de lo que esperaba, pero acaban al final del turno 3 con los dos poseídos muertos y el otro marine de la azotea también, poniendo uno de mis marine con retrorreactor la carga explosiva (1/3).

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El combate siguió desarrollándose. Mientras mi ravager con espadas gemelas no conseguía acabar con su oponente, mi líder continuó su avance. En el turno 3 y mientras sus compañeros acababan con uno de los marines, él abrió fuego sobre un caótico, abatiéndolo sin poder dar rienda suelta a su rabia. En el turno cuatro se encontró con otro de los marines, a quien también abatió con su pistola, poniendo finalmente una de las cargas explosivas (2/3).

Souji sube otro marine más a la azotea. Allí queda únicamente uno de mis retros, y si acaba con él es posible que no pueda llegar al tercer objetivo para poner una carga explosiva. sin embargo mi legionario aguanta el fuego y mueve hasta la carga para destruirla y terminar la partida (3/3).

En el otro flanco, mis reservas empezaron a aparecer en el turno 2. Nuevamente subestimé a los marines del caos, quienes acabaron con un marine a disparos, quedando dos para el combate, quienes cayeron en turnos sucesivos a manos del señor del caos y su espada de energía.

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Finalmente y tras 6 turnos, la partida terminó con una victoria de los devoradores de mundos. Por el lado de los marines del caos cayeron 8 caóticos de los 11 iniciales, mientras que en mi bando hubo 7 bajas de las 10. Fue una partida muy sangrienta, donde Souji descubrió las virtudes de este juego, y acabamos citándonos para una nueva partida e iniciar una nueva campaña con varias partidas Risa

Sin Piedad: ¡Santa Lucia de Tirajana vive!

Buenas

Escribo este post con semanas de retraso, ya que fue a finales del pasado mes cuando montamos en la sede del Club Dragón la partida de Sin Piedad, reglamento publicado a Falcata, del que ya hablamos aquí.

Para esta partida saqué un puñado de fotos, y el resto son robadas del blog del compañero DeathPG, que ya ha hecho un reportaje genial sobre la partida, donde además explica lo básico para entender el juego.

Como visteis en la partida anterior, la idea de la mesa era en torno a 4 ejes: Un pueblo (Santa Lucia), una estación de tren, una granja cercana al pueblo y una región montañosa donde se escondían los bandidos, liderados por Mitch Patung.

El juego mejora exponencialmente cuando además de jugadores tiene un master, ya que ir modificando la partida conforme iban pasando los turnos le dio más diversión al tema y permitió que los jugadores que perdían soldados fueran recibiendo apoyo.

Para la partida pudimos reunir bastantes vaqueros, por lo que se dividieron en 2 grupos grandes (buenos y malos) y en diferentes bandas. Además cada banda obtenía puntos por conseguir llevar a cabo ciertos objetivos ocultos.

Malos

  • Mitch Patung: pistolero nivel 4, ambidiestro, dos revolveres, pistolero nivel 2 con escopeta y pistolero nivel 2 con revolver

  • 2 bandas iguales: Pistolero nivel 3, 2 Pistoleros nivel 2 con las armas que llevaban

  • Las 3 bandas trabajaban juntas, tenían el objetivo de conseguir la carreta de la granja, llegar al pueblo, matar al sheriff y escapar del pueblo con las trabajadoras del burdel.

Buenos

  • Cuatreros: 2 pistoleros nivel 2, 2 pistoleros nivel 1 –> Debían terminar la partida siendo los únicos que estuviesen en la granja

  • Marshall: Pistolero nivel 4, Pistolero nivel 3 –> Debía matar a Patung y sobrevivir

  • Rangers: Pistolero nivel 4, pistolero nivel 3 –> Debía sobrevivir y que el Marshall muriese

  • Sheriff: Pistolero nivel 3, 2 pistolero nivel 2 –> Debía sobrevivir, controlar el pueblo y que el Marshall y el Ranger muriesen.

¿Los objetivos ocultos estaban equilibrados? Pues no. Claramente intentaban forzar a los participantes a hacer algo más que un simple matamata mediante una serie de cambios en el guión. El primer turno fue algo confuso, pero conforme los participantes fueron entendiendo el juego y avanzando hacia el pueblo, la cosa cambió. A partir de ese momento las fichas de los 7 jugadores estuvieron en el mismo saco, y pese a todo lo que había por mover ningún turno duró más de 15 minutos.

Además, durante la partida el jugador con los cuatreros sufrió dos bajas muy rápido, por lo que al siguiente turno aparecieron desde dentro del burdel 2 pistoleros de nivel 2 con la modificación de borracho, que les hacía tener –1 al dado hasta sacar un 5+. Por otro lado, tanto el Marshall como el Ranger sufrieron bajas rápido, así que les di nuevas bandas a ellos. Por un lado, el antiguo Sheriff (Pistolero nivel 4, modificación de Pulso Tranquilo “el turno que decide beber, tiene un +2 a sus tiradas, a partir de entonces queda borracho) y otro pistolero más acompañándole. Al otro jugador le tocó una banda de indios a caballo, todos pistoleros de nivel 1 armados con rifle/arco.

En resumen, una de las bandas de malos (las pistoleras) consiguió el carro y avanzó hasta la puerta del Burdel, consiguiendo liberar a una de las trabajadoras que recibió un tiro por parte de uno de los pistoleros, mientras que uno de los cuatreros intentó asaltarlas sobre el carro sin conseguir nada salvo morir.

¿Quién ganó la partida? Ninguno. Si hemos de poner un ganador este sería el Sheriff ya que fue el único que consiguió sus objetivos. Sin embargo, los 8 participantes acabamos pasando una buena mañana y disfrutando del juego.

Espero que os haya gustado, y nos veremos en próximas partidas de este estilo Risa

[Torneo] Gruntz

Buenas

Desaparecido desde hace unas semanas, he podido jugar poco y escribir menos. Sin embargo la semana pasada tocaba jugar a Gruntz, en un torneo que ha organizado Erikelrojo a 250 puntos con la única limitación de llevar 3 escuadras. En mi caso organicé una fuerza de humanos mercenarios, mezcla de figuras de Ozdial Osmy, Khurasan, Monsterapocalypse (el drone) y objetos del proveedor asiatico. Se componía (a grandes rasgos) de un comandante en armadura con armamento pesado, una escuadra de 5 soldados de élite en armadura acompañados de un dron de disparo, dos escuadras de infantería básica con un lanzamisiles, montada cada una en un transporte ligero y 2 tanques medios con un cañón pesado.

El juego

Gruntz es un juego de escaramuzas futuristas en 15mm que funciona con el sistema de warmachine (Característica del atacante + 2D6 –> Igualar o superar característica del defensor). Una mecánica importante del juego es que mediante un sistema de puntos te permite personalizar completamente cada tropa, de manera que puedes configurar una infantería como infiltradores (mucha defensa, armas de francotirador, modificadores de camuflaje), como infantería superpesada (gran armadura, armas de disparo pesado, modificador para repetir disparos fallidos) o incluso como droides (con la modificación de androide).

Aquí viene para mí uno de los 2 fallos del juego, y es que el sistema de puntos no impresiona de estar testeado en absoluto. El otro fallo lo comentaré más adelante

El torneo

En esta ocasión nos desplazamos a la sede de Habemus Ludum, un club en Alcalá de Henares pequeñito pero bastante bien equipado (y por lo que comentaron, con un artista maravilloso, ya que gran parte de la escenografía es casera). Tras el reparto de premios y el café mañanero, me toca jugar la primera partida con Souji, con quien había jugado antes

Souji – Unidad Echo de reconocimiento

La primera misión daba puntos por destruir a las unidades de tu oponente. Mi ejército desplegó muy concentrado, pero lo cierto es que podríamos resumir la partida sencillamente: Skill 4 en los tanques es demasiado poco.

Él consiguió avanzar, jugó mejor sus cartas y consiguió matarme. Sin embargo el síndrome del desvío absurdo hizo su aparición. En el juego todas las armas con Área de Efecto se desvían llegando a absurdos tan curiosos como que una gatling se dispare a sí misma o acabe con unidades que no ve. Esta es una de las cosas que hay que releerse bien o modificarla por lo absurda que es.

En la mesa de al lado, el organizador sufriendo nuestro acoso con preguntas continuamente mientras él intentaba jugar su propia partida.

DeathPG – Merodeadores del Dios Gusano

La segunda partida era una de objetivos. El defensor ponía 2 objetivos y el atacante 1. El defensor podía desplegar alrededor de los objetivos mientras que el atacante debía desplegar alejado. En esta partida había refuerzos, lo que significaba que el defensor colocaba únicamente la mitad de las tropas, cosa que nosotros no hicimos.

Decido abandonar uno de los objetivos (que estaba cerca de su lado) y proteger los otros dos, uno en mi esquina y otro en media mesa. Concentro todas mis tropas en media mesa y consigo defenderla bastante fácilmente (no olvidemos que había desplegado EL DOBLE de las unidades que tenía que haber puesto en mesa).

DeathPG luchó por ambos flancos, sin embargo mi infantería tomó rápidamente el flanco derecho (el vehículo acabó con una de sus motos mientras la infantería se lanzaba a destruir el otro vehículo mediante un ataque combinado).

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Por el centro mientras lanzó a sus 4 gusanos contra uno de mis tanques pesados, que estaba algo dañado y consiguió destruirlo pese a que después, el fuego de la gatling de mi otro tanque acabó con los pobres gusarapos.

En el otro flanco, su infantería básica acompañada del general intentaban avanzar poco a poco para conseguir el objetivo de destruir los 3 marcadores, pese a mis tiradas absurdamente buenas consiguiendo llegar hasta el ultimo turno de juego, donde acordamos un empate, ya que yo había desplegado más figuras en mesa y era imposible que llegase a los objetivos.

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Luccino – Luccino task force

Esta partida tiene poca historia. Gané la tirada y elegí ser defensor. Entre que él llevaba menos unidades, que las llevaba a pie y la escasa movilidad de su supertanque, la partida estaba prácticamente ganada por mi bando. Sin embargo, me confié desplegando la unidad de infantería pesada sobre la colina central, hecho que pagué con el primer disparo que la llevo a la casi desaparición.

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Él fue avanzando, habiendo dejado yo en reserva mi comandante, una de las escuadras de infantería y los dos transportes. En el segundo turno me salieron 2 reservas, que fueron la escuadra y un transporte y tuve claro qué hacer: Flanquear y matar a su comandante.

La idea funcionó más o menos, ya que su comandante cayó pero también fueron cayendo mis propias tropas. Luccino siguió avanzando sin poder volver a disparar con el supertanque, mientras su infantería y la mía se dedicaban a dispararse. Finalmente conseguí una victoria 2-1 (2 unidades le maté por completo, 1 consiguió escapar del tablero), terminando el torneo en una maravillosa 5ª posición.

Tenéis más información sobre el torneo así como otros reportajes en el foro de La Armada.

Heralds of Ruin

Buenas

Hoy os traigo un reportaje de batalla de HoR, el cual ya hemos probado en dos ocasiones, ambas jugando Marines del Caos (slaanesh) contra Ángeles Oscuros, al mando estos últimos de Martineando.

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Lo cierto es que siendo fans absolutos del universo de Games Workshop, algo cansados del sistema de sexta-séptima y su escalada exponencial de poder en los códex, la salida de kill team nos ilusionó bastante, aunque el reglamento original nos dejó bastante fríos.

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Así llegamos a Heralds of Ruin, un proyecto de un grupo de jugadores desde su propio blog, que lleva bastante tiempo en movimiento, y que con sus modificaciones (sencillas y a mi gusto geniales) y su propio sistema de puntos, nos hizo quemar de nuevo la calculadora.

Así, nos encontramos las dos listas:

Marines Espaciales del Caos (En negrita = marca) Ángeles Oscuros
Shadamehr, paladín en moto: Espada Cthonian, Aura de Slaanesh Campeón de compañía: Espada de Caliban
Elegido: Pistola de plasma 2 Veterano: Arma de energía
Elegido: Bolter pesado Veterano: Rifle de plasma
Engendro Marine táctico: Rifle de plasma
2 Marine 4 Marine táctico
5 Cultistas 1 explorador: Franco y capa
1 Moto: Rifle de fusión  

doomsdaySabiendo las listas, jugamos el escenario número 2: Dispositivo del apocalipsis, ganando yo la iniciativa y colocando primero uno de los objetivos, que fuimos repartiendo por el mapa un poco al tuntún, aunque Martineando los puso más adelantados que yo, alrededor del templo central. Tenéis una foto arriba de la mesa, pero siendo una mesa de infinity, tiene un punto elevado central rodeado de una serie de elementos grandes, con alturas de unas 2 pulgadas (que aquí implican trepar) y un pequeño río que no tengo muy claro qué aporta a nivel de juego, aunque estéticamente quede cojonudo.

 

Tras colocar los objetivos y desplegar, Martineando consiguió sacar un 6, robándome la iniciativa y comenzando el asedio rápido hacia mis tropas. Consiguió tomar 3 botines, no saliendo el 6 en ninguno de ellos y pronunciando “ahora irás tú, y el primero que pilles 6 y tenemos botín

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Y como si en su vida pasada hubiese sido bruja (nuestra teoría es que sí), eso fue lo que saqué. A partir de ese momento, pelota sobre el objetivo con los 5 cultistas mientras él intenta avanzar con todo su flanco izquierdo hacia el templo central, con fatídico resultado al despeñarse uno de sus veteranos. Mientras tanto, los ángeles oscuros toman coberturas para exponerse al próximo turno y asaltar (si pueden).

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Desde mi flanco, las cosas se veían mejor. Teniendo el botín en sus manos (de hecho, al tener únicamente tropas a 3 pulgadas, tiré y gané la partida con un 5+), Shadamehr se dispone a vengarse de su enemigo, para lo cual ordena al motero que descargue el fusión sobre él, con erótico resultado, si te va el rollo de slaanesh, claro.

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Habiendo acabado con tan jugoso enemigo, cargo con el engendro contra el veterano con rifle de plasma, que en fuego rápido calza a mi engendro dos heridas y en combate consigue rematarlo, acabando muy abruptamente con su carrera como vedette.

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Sin embargo, de poco valdrá ya que en el siguiente turno Shadamehr, el motero y un palmero con bolter acabarán con el resto de marines que poblaban esa zona.

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Para terminar la fiesta, y mientras Martineando va acercando sus marines a duras penas (estuvieron dos turnos fallando los chequeos de iniciativa necesarios para trepar el monumento central) mi elegido con plasma abrió fuego contra el último veterano ángel oscuro, mientras que los 3 supervivientes de la anterior pelea acabaron con 2 tácticos que quedaban en ese flanco, dando por acabada la partida.

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Conclusiones y opinión

En esta partida hemos recordado bastantes cosas del 40k, aunque seguimos sin usar las granadas y hasta el momento, no nos hemos metido con casi ninguna regla opcional (por ejemplo, la de los daños estilo mordheim) que probablemente vayamos incluyendo en futuras ocasiones. Como toma de contacto ambas partidas han estado muy bien, encontrándonos con un reglamento muy sencillo, rápido (la partida corta duró menos de 15 minutos, y alargándola ¡no llegamos a los 45!) y sobretodo económico… más o menos, ya que tanto Martineando como yo ya hemos empezado a coleccionar nuevas fuerzas para Heralds of Ruin.

Espero que os haya gustado, y nos vemos en futuros AAR (a ser posible, sin dejar tan abandonado el blog)

La wave 8 peta el meta [Torneo X-wing]

Buenas!

Hoy vengo a hablaros de mi libro… que no es otro que el torneo que jugué el 09/04 en la tienda Mi Tesoro, un torneo en formato estándar de X-wing a 100 puntos, 3 partidas.

Con la compra del HWK (de aquí en adelante, el cuervo) y la llegada de la wave 8, decidí que quería jugar una lista con muchas naves para aprender a maniobrar bien e intentar ofrecer varios objetivos. Después de un par de pruebas saqué lo siguiente:

Pirata Binayre (12)

Pirata Binayre (12)

Esbirro del sindicato (18)
Torreta Láser Doble (6)

Esbirro del sindicato (18)
Torreta Láser Doble (6)

Palob Godalhi (20)
Enardecido (1)
Torreta Láser Doble (6)
Zuckuss (1)

Total: 100

View in Yet Another Squad Builder

Poco hay que decir de la lista: 3 TLT y un pequeño combo que permite que el cuervo cree un área de exclusión interesante mientras tiene tensiones y va robando cosas. Es muy buena en movimientos cortos y con algún ajuste cubre bastante bien casi todo el campo de batalla. Esta lista talcual la probé contra JA y Martineando con 2 victorias contundentes, de manera que decidí que iba a jugarla algo más.

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Y tras este rollo, nos vamos al torneo…

 

Primera partida – Ricky con triscout

Me enfrento a la “nave estrella” de la wave 8 con la combinación que lleva días dando vueltas por internet: 3 scout con certero, torpedo de protones, munición, chip de guiado y R4 agro. Una de ellas además lleva a Boba (que en esta partida tendría 0 repercusión)

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Mi despliegue lo hago en una esquina, moviendo corto e intentando cubrirme bien con el campo de asteroides. Él pone las 3 naves separadas y se ve obligado a cruzar por el medio para cazar mis naves.

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Consigo moverme girando el enjambre poco a poco para tener buenas líneas de tiro, aguanto los dos primeros misiles y voy picando sus naves… pero a partir de ahí algún fallo de movimiento y la falta de agilidad hacen que coma mucho daño y me queden en mesa los dos z y creo que otra nave más (no recuerdo si el cuervo o un Y) mientras yo consigo bajarle 2 medias naves.

Resultado: Derrota 5-0

 

Segunda partida – Pituli con Palpaces

Lo primero disculparme porque no recuerdo el nombre de rival. Editado: Ya me ha recordado mi rival quien era Risa . En este caso me enfrento a soontir y carnor full + el palpamovil. Un reto de partida (segunda lista “del meta” a la que me enfrento Risa) contra un jugador con experiencia me hacen presagiar que no va a ser una partida sencilla.

Repito el despliegue, él flanquea con carnor y yo elijo mal mi objetivo… y la cosa esmpieza como veis en esta foto.

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Tras una salva de tiros anterior a rango 3 y una a corta, primer Z a casa. La combinación de madrugón + trasnochar + falta de concentración me hacen tener una mala selección de movimientos y objetivos, de manera que en los siguientes turnos cae el cuervo y el Z, que lo único reseñable que consigue es obligar a pararse a la lambda para poder meterle a bocajarro con los dos Y.

Me va cazando las naves y finalmente, tras atravesar dos meteoros y muchos disparos con los Y, dejo a la lambda a 1 de casco y pierdo toda mi lista

Resultado: Derrota 5-0

 

Tercera partida: Gatoparatrop con “novedades jugosas”

En esta partida me encuentro a los nuevos Dengar (en jumpmaster) + Zuckuss (en Misthunter) y un Binario a pelo.

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Yo por mi parte repito despliegue y voy haciendo movimientos relativamente cortos para meter mis naves dentro del campo de asteroides. En un turno de disparo fijo con todo a su Zuckuss y consigo bajarmelo entero, y cargarme también al Z (que iba sin escudos por un par de tiradas afortunadas previas, si no recuerdo mal).

Queda solamente dengar, el cual consigue bajar prácticamente todo el casco a dos Y (mi habilidad para desayunar corn flakes asteroides ayuda parcialmente) pero en el último turno consigo tirarlo, a la par que él me tira uno de los Y. Gran partida con un gran rival (al que le recomendé el Tabletop Simulator para practicar… cuando quieras me das un toque Risa).

Resultado: Victoria 5-0

 

Mi primera victoria en torneo y además en la entrega de premios me llevo 3 promos (Esc. Dorado, Academia y Máximo esfuerzo) y una caja con un bomber que me vendrá de perlas para guardar todos los cartones juntos.

 

Comentario

Creo que la wave 8 va a cambiar el meta… más o menos. Para mí la carta de la expansión son los chips (Al tirar misil o torpedo puedes cambiar, una vez por turno, cualquier resultado por impacto, o crítico si tienes 3+ de ataque), que permitirán que los misiles y torpedos salgan de casa con un poquitito más de tranquilidad.

La triscout posiblemente gane varios torneos, cambie en algo las listas top y pase a integrarse como una de las listas Tier 1 en torneos. Pasará como con las TLT, con la Heaver o similares… que funcionan muy bien y se han integrado en “el meta” pero que son contrarrestables. Scout solitarios o en parejas es posible que abunden y sean muy interesantes (Tel Trevura me parece personalmente una pasada) junto a Perros, Bobas u otras naves que funcionan bien acompañando a naves gordas (Eh, Dace y Palob? me escuchais? jejeje).

Me ha faltado ver en mesa al Inquisidor como nuevo as, o a cualquiera de sus versiones. El TAP es una nave muy potente (al menos en papel) con buen dial, y que además puede llevar el combo de misiles + chips. También ha faltado una ghost o su lanzadera, que espero adquirir no dentro de mucho ya que me ha parecido preciosa en mano y con posibilidades en mesa.

En definitiva, creo que lo todo que ha salido en la wave 8 incluye muy buenas naves y cartas. A ver cuanto tardamos en encontrar nuevos y maravillosos combos para este juegazo.

Un saludo

I Torneo la Cantina (2ª Parte)

Buenas!

Hoy toca la segunda parte del torneo La Cantina. Ha pasado ya un mes desde el torneo, pero el MundoReal me ha dejado un poco fuera de combate estos días.

 

Tercera Partida – Keyan y Biggs

En la tercera partida me ví enfrentandome a Keyan Farlander (B-wing) con CLP, a Biggs y a un X-wing. Esta fue (en mi opinión) la peor partida del torneo, ya que tiré muchos dados blancos y mi rival sacaba beneficio hasta de sus propios errores. He de decir que tras un mes y una docena de partidas más, he descubierto errores que no ví entonces.

Desplegamos en diagonal, cubiendo por mi parte el ala derecha con Xizor y los 2 Z-95, mientras que desplegué a Talonbane en el centro, para cubrir mejor la mesa. Él desplegó en mi izquierda todas sus naves, con Keyan y Biggs juntitos.

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En la foto de arriba, justo tras en el asteroide con forma de croissant se encontraba talonbane. A larga distancia y asteroide con uno de los disparos = talonbane muerto. Culpa mía pues pensaba que podría sobrevivir ese turno y al siguiente entrar a distancia 1 con brillo, para bajar a Keyan o al menos dejarlo bastante tocado.

Muevo mi formación hacia delante, dejando parado a Keyan a distancia 1 de Xizor… y fallando todos los tiros Triste

Él me tumba a uno de los Z y la cosa queda así

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Desde ese momento me dedico a intentar salvar puntos, esquivando con Xizor muchos tiros durante varias rondas hasta que finalmente cae

Derrota 0-100

 

Cuarta partida – Bye.

Al ser impares en el torneo, me tocó quedarme la cuarta ronda sin jugar recibiendo una victoria 150-0. Aproveché para pasear por el recinto y sacar alguna foto de las mesas, de los cuales os pongo las que quedaron potables (el brillo de la luz me fastidió bastante)

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Quinta partida – Xizor’s scum party

Me toca enfrentarme contra una lista similar a la mía con Xizor, dos Y con TLT y un z-95.

Desplegamos en diagonal de nuevo, ocupando yo el centro-izquierda y dejando a Talonbane en el fondo izquierdo para intentar flanquear

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Mis Z son los que tienen la tensión y el foco. En este punto uno de ellos estaba en buena posición para vapulear al suyo y en los turnos anteriores había metido bastantes daños al Y amarillo (creo que le había quitado todos los escudos y un daño). Sin embargo, tras algunos errores de movimiento las TLT se mostraron superiores y me impidieron terminar el trabajo. Talonbane cayó tras usar drogas sobre Xizor y hacer la risa, y de nuevo mi Xizor con su combo defensivo se dedicó a esquivar disparos por el mapa hasta que finalmente cayó.

Esta partida la tenía dificil desde el principio (el juego pasivo de las TLT te permite no arriesgar apenas nada mientras vas moviendo y picoteando poco a poco) pero con algo más de mano y concentrando mejor el fuego, hubiese podido funcionar. Un gran rival, que me dio consejos durante y después de la partida y con el que pude ver que Talonbane con depredador no era lo que estaba buscando

Derrota 0-100

 

Sexta Partida – Martineando’s friend

La nave preferida de Martineando es el Interceptor Imperial. Durante el descanso de la comida nos dedicamos a pasear viendo listas y encontramos una parecida a la suya (todo interceptores) pero que llevaba a Tur, Carnor y 2 Alfa, los 4 con autotrastos. A ambos nos pareció una idea interesante y al encontrarme con este chico pensé que tendría la ocasión de ver qué tal funcionaba.IMG_20160206_194754

De nuevo mismo despliegue que en la anterior partida, dejando un hueco para mover las naves y obligando a mi oponente a tener que entrar de cara o dando un buen rodeo. Consigo (al final del tercer/cuarto turno) colocar a Talon con drogas a distancia uno de un alfa… y fallar todo de nuevo, de manera que volvió a caer Triste. Desde ese momento un festival de dodge y buenas tiradas con esquiva, de manera que volvimos a acabar con una derrota para Xizor (aunque en esta ocasión tiré una nave, creo que a Carnor o a un Alfa).

Derrota X-100

 

CONCLUSIONES

De este torneo me llevé dos cosas

1) El meta existe por algo. O lo usas o vas contra él, pero ignorarlo te lleva a enfrentarte a él y comer ostias todo el rato.

2) Un resfriado-gripe de semana y media muy poco divertido.

 

Además en el sorteo me llevé un Y-wing rebelde por ser el 150 en la clasificación general, de manera que junto a los tokens acrílicos, la chapa de Mercenarios de la Galaxia y las 5 partidas, pasé un gran día con un gran juego, que para torneos es genial y con un ambiente muy muy bueno.

 

Próximamente, nuevos artículos de partidas, análisis de listas y torneos Risa