Tarjetas escenografía Age of Sigmar

Saludos a todos desde el reino de Azyr. Hago una entrada así de guerrilla para fustigarme por no haber continuado con el ritmo que llevaba, pero bueno la vida a veces te lleva por donde no quieres. El caso es que en breves espero volver al blog con un nuevo cambio de perspectiva pues quiero girar mis intervenciones y centrarlas en Age of Sigmar (sí, sí… en ese juego “””muerto””” para algunos pero que no está muero lo que no puede morir… y ya sabéis como va).

Quiero traer opiniones sobre el juego, táctica y sobre todo trasfondo (me he propuesto que deje de ser el animal mitológico de muchos) pero bueno, ya lo iréis descubriendo poco a poco.

Hoy os traigo algo completamente distinto. He enseñado a jugar a unas cuantas personas y me di cuenta de que a pesar de decirles por activa y pasiva que la escenografía cambia muy mucho la partida, los veía abrumados teniendo que recordar las reglas de las mismas y las suya propias de ejército. Así que, gracias a la idea que me dio mi compañero de club Michael, he hecho unas tarjetas para poner al lado de los elementos para poder consultarlas en cualquier momento.

De momento son sólo las de la tabla que podéis encontrar al final del reglamento que es la básica con la que enseño a jugar, pero la idea es hacer de las otras específicas e incluso de artefactos y poderes de general. Pero bueno, tiempo al tiempo. ¡Espero que os gusten!

Aquí os dejo el enlace: https://mega.nz/#!MSJXGY6L!epva4YtqRqIlKlDupnw-9lbGQnMEnEAneQdwQJVVEW8

Yo lo que hice fue imprimirla y pegarlas sobre una lámina de plasticard para darles consistencia.

Anuncios

Nexus

Hoy os quiero traer una reseña de un juego de rol. Es una breve space opera que ha sido posible gracias al esfuerzo e ilusión de Jesús Magaña que es más conocido en la red como Rolero, gracias al canal de youtube que os dejo en este enlace. Aunque, por desgracia, el autor ha decidido acabar la publicación de vídeos, tenéis material de sobra para veros durante unas cuantas semanas.

Gracias a un proyecto de microfinanciación (crowfunding) salió adelante lo que él ha calificado en su canal como el proyecto de su vida, se trata de Nexus. Es un pequeño manual de 95 páginas en tapa blanca que está repleto de información y que nos traslada a un mundo de ciencia ficción. El contexto que rodea al juego es el de una humanidad con superpoblación y con los recursos agotándose. Un día todo cambia con el descubrimiento del Marzio, un mineral con propiedades cuasi mágicas que hace entrar a la humanidad en un periodo de prosperidad sin igual. Pero como el ser humano tropieza las veces que hace falta en la misma piedra, pronto empezamos a depender del mineral y a sobreexplotarlo. Un accidente fortuito descubre la mayor veta de Marzio conocida en la galaxia y se decide mandar tres naves a cosecharlo: Tierra I, II y Nexus. Son gigantescas naves planeta donde las dos primeras sirven para establecer colonias y Nexus lleva toda la equipación para protegerlas. Cuando dan el salto, algo impacta con Nexus y hace que desvíe su rumbo quedando a su merced en un espacio insondable. Hasta nueva orden seguirá con el plan establecido de recolectar Marzio… si es que puede.

Y con esta pátina el juego nos lanza a desentrañar misterios. Rolero nos propone encarnar a un grupo de soldados en misiones de recolección de este mineral y nos deja un trasfondo suficientemente abierto como para desarrollar interesantes tramas, con dedicarnos tan solo a responder algunas de estas preguntas tendremos juego de sobra: ¿Dónde están Tierra I y II? , ¿Volverá la tripulación algún día a ver la Tierra?, ha habido contactos alienígenas   y el protocolo dicta no contactar con ellos ¿por qué? ¿Y si te superan en número? Y un sinfín de incógnitas por resolver. Todo ello envuelto en un ambiente militarista al más puro estilo starship trooper con un Dominio como forma de gobierno dictatorial y una facción rebelde que cada vez va sumando más adeptos a la causa porque están cansados de obedecer sin rechistar y ser usados como mano de obra prescindible.

En cuanto al sistema es muy sencillo. Los jugadores después de repartir diez puntos entre 5 características clásicas de los juegos de rol (con un mínimo de 1 y un máximo de 3), hacen lo propio con las habilidades y eligen dos ventajas (que van desde tener mejor armadura a un sexto sentido para el peligro) y, si quieren, hasta dos implantes sacados del mejor cyberpunk. Tas elegir armamento y armadura (que incluyen exoesqueletos) están listos para empezar una misión de extracción. La matemática detrás del juego, aunque simple, funciona correctamente. El máster establecerá una dificultad de 3 la más fácil hasta 10 siendo casi imposible. Con un dado de 6 caras, las características/habilidades necesarias y si lo estima el máster algún modificador deberá igualarla o superarla. El combate es igual, sólo que se mira si el arma es suficientemente poderosa para penetrar el blindaje enemigo. Una vez acabada la misión se reparten puntos que les permiten escalar en el cursus honorum militar y mejorar su equipo así como subir características como humanidad y frialdad que se traducirán en bonos a ciertas tiradas.

Una vez explicado la ambientación y el sistema, pasaremos a dar unas impresiones personales sobre el juego. Lo primero que tengo que destacar es la sencillez. Se trata de un producto suficientemente sencillo tanto en ambientación y reglas para hacer partidas a gente que nunca ha jugado a rol o incluso es muy socorrido para jornadas donde apenas se disponen de un par de horas para jugarlo. Tenemos una ambientación suficientemente abierta para desarrollar multitud de escenarios distintos: desde luchas de poder dentro de Nexus, partidas de investigación, de horror, bélicas… Sin embargo, todo esto es también su mayor hándicap. No veo a Nexus un juego de mucho recurrido o de alguna campaña larga debido a su estructura de misiones de recogida. Sin embargo, con unas pequeñas modificaciones de trasfondo y de las habilidades (que están centradas prácticamente todas en el combate) se puede exprimir mucho más este sistema. Yo por ejemplo desde que lo leí, me vino a la cabeza el maravilloso mundo propuesto por The Expanse y he preparado un par de partidas para esa ambientación. También hemos de comentar que no se trata de un juego válido para todo el mundo, si tus jugadores priman la ingeniería de ficha sobre la historia, no se trata de tu juego.

Pese a todo, considero Nexus un juego redondo. Uno de esos productos que ojalá tengan mucho recorrido y sigan expandiéndolo. Una buena entrada a los juegos de rol en general y a las ambientaciones de ciencia ficción en particular.

CUANDO EL SIGLO XXI CONOCIÓ LOS JUEGOS DE MESA

Siguiendo mis propósitos de año nuevo, en el artículo de esta semana me gustaría hablaros de dos juegos publicados por Fantasy Flight Games (FFG a partir de ahora) y traídos a nuestro país por la incombustible Edge. Se tratan del Mansiones de la locura y Descent 2º edición (Doscent como se le apoda por la red). Así, para los que andéis un poco perdidos, comprenderéis un poco mejor de que nos hablará nuestro compañero Martineando con su genial serie de Jugando en pareja.

He elegido estos dos juegos por sus, al menos para mí, grandes aplicaciones que creo cambian su modelo de juego respecto a sus primeras ediciones. Pero antes de entrar de lleno, me gustaría introducir un poco el tema de fusionar tecnología con juegos de mesa.

Aunque no sean muy conocidos, porque apenas llegaron a España, el VHS dio mucho juego a la hora de introducir elementos tecnológicos entre tableros, dados y tokens. De hecho, en este hilo de la BGG tenéis un buen puñado de ejemplos muy curiosos como el juego de Star Wars, Expediente X y muchos otros. Sin embargo, en España el rey de estos juegos fue en su día Atmosfear.

El guardián de Atmosfear

El guardián de Atmosfear

En este juego, encarnabas a un monstruo arquetipo y debías escapar para enfrentarte con tu peor miedo mientras en una cinta VHS iba pasando un contador de tiempo y un actor caracterizado como el Guardián iba interrumpiéndote y modificando las reglas de juego como le venía en gana… al menos esa es la teoría, pues el juego no dejaba de ser un tiradados con cartas y la cinta VHS gritándote. De hecho, el juego ha tenido un recorrido muy amplio del que no podemos hacernos eco aquí, pero les dejo un artículo que analiza todas sus versiones en profundidad: Atmosfear: la tele me insulta.

Pero todos estos juegos tenían un problema que muchos ya habréis comprendido y es que, problemas de diseño simplón aparte, al ser un VHS cuando ya habías jugado un par de partidas te sabías de memoria todas las trampas o interrupciones y se hacía un metajuego que volvía todo mecánico. Aparte del engorro en aquella época de conseguir que tus padres te dejasen el video y la tele en exclusiva. Pero como todo en la vida, aquellos precursores abrieron el camino para la fusión que creo se ha conseguido hoy en día con los dos juegos que trataremos a continuación.

Mansiones de la locura (2ª edición)

En 2010, FFG nos sorprendía a todos con una especie de Dungeon Crawler (juegos de mazmorra) pero tematizado en los retorcidos universos del círculo Lovecraft. Un jugador debía hacer de guardián, mientras que los otros jugadores encarnaban un sufrido investigador que debía emprender una carrera contra el tiempo para desentrañar el misterio. El juego no estaba del todo mal conseguido, pero pecaba de ciertos defectos: la preparación era horrible, cada misión tenía tres posibles resoluciones, pero el jugador que ejercía de máster debía preparar con antelación todas las cosas que había por la casa y no exagero al decir que eso era más de media hora. También pecaba de lineal, todas las misiones eran una carrera por el tiempo yendo del punto A hacia B. Falta de “niebla de guerra”, pues el mapa se generaba al principio del todo y los jugadores tenían a la vista todo el escenario.

Mansiones de la locura

Mansiones de la locura

Además, por norma general, tanto este juego como el Descent, ataba al dueño del juego a ser el máster pues era el que solía conocerlo mejor. Sin embargo, en 2016 sale la segunda edición trayendo una gran mejora. En ésta, hay una aplicación (para Android, iOS y Steam) que sustituye las labores de máster y permite una mejora sustancial de la experiencia narrativa. Las habitaciones se van generando según se vaya descubriendo, los objetos no aparecen hasta que los investigas, meten opciones roleras con decisiones al estilo “elige tu propia aventura”, hay una inteligencia artificial que lleva el comportamiento de los enemigos y hasta su vida.

Entiendo las críticas que se le han hecho, desde que deja el tablero como algo secundario, hasta que es un elige tu propia aventura vitaminado o que pierde un poco la esencia de ser un juego de mesa o que te ata a tener un dispositivo digital para poder jugar. Yo creo que quizá se le está dando el enfoque incorrecto. Es decir, nos estamos acostumbrando en que todo, debe ser para todos públicos y creo que es un error gravísimo. La segunda edición está hecha para grupos con gran inclinación a temas roleros, conozco gente que es una enamorada de los eurogames (Agricola, Catán, etc…) que ve en el juego un carnaval donde tiras dados sin ton ni son, por lo que si estáis pensando en adquirirlo, reflexionad sobre qué tipo de jugadores sois. Si lo que queréis  es una experiencia narrativa profunda y sobre todo rejugable, no dudéis en probarlo al menos.

Ejemplo de la extensa narrativa que nos presenta

Ejemplo de la extensa narrativa que nos presenta

Descent

En 2005, una FFG que vio como había tenido un éxito el juego de tablero de DOOM (un juego de mazmorreo pero en el universo de este videojuego, que como sufrí en mis propias carnes puedo deciros que era MUY MUY difícil) decide mejorar las mecánicas y meter su propio mundo de fantasía llamado Terrinoth.

Siguiendo también la estela de Heroquest, un jugador hacía de señor oscuro, mientras los otros encarnan unos intrépidos héroes con ganas de fama y tesoros. La edición básica, si bien estaba muy lograda creo que también tenía algunos problemas como que las partidas se alargaban hasta las cuatro y cinco horas, lo que reducía su salida a mesa y, opinión tras muchas partidas, los dungeons pecaban de linealidad en su construcción. Además, el básico y sus primeras expansiones solo traían misiones inconexas, cosa que arreglaron con la expansión “Camino a la leyenda” que incluía el modo campaña e “islas de sangre” que metía otra campaña con barcos pirata y gestión de tripulación.

Típica mazmorra de la primera edición

Típica mazmorra de la primera edición

Con la llegada de la segunda edición los cambios fueron notables, pues la campaña venía establecida de base y la reducción en las horas de juego puso al juego entre hora y media y dos horas. Muchas voces en internet se alzaron diciendo que le habían quitado profundidad estratégica porque habían simplificado las reglas, mi opinión es que pulieron muchos sinsentidos de la primera edición haciendo el juego necesariamente más ágil. Aunque ambas ediciones creo compartían el mismo problema y es que, como en todo juego asimétrico, como el máster tuviera mucha experiencia y los jugadores poca, la paliza que les caía a los sufridos héroes era cantada por los bardos de Terrinoth durante generaciones.

No se fechar cuando, pero FFG empieza a dar un giro hacia lo narrativo. De repente, el juego de cartas del señor de los anillos empieza a traer mucho trasfondo, Terrinoth deja de ser una excusa para convertirse en una ambientación con nombres reconocibles (¿quizá en previsión de su próximo juego de miniaturas? ) y empiezan las primeras pruebas con expansiones para Descent como Forgotten Soul y Nature’s Ire (traída a España por Edge como Almas Olvidadas y la Ira  de la naturaleza respectivamente) donde ya se sustituía al máster por un motor de comportamiento mediante cartas. Gustó tanto, que ya hay otra expansión, “Dark Elements” (no ha venido aún a España) que incluso usa componentes de expansiones. Pero no dejaban de ser misiones sueltas sin conexión entre ellas.

Así pues, llegamos al año 2016 y FFG sigue el camino marcado y saca una APP que sustituye al máster (esta fue antes que la del mansiones) y que además, nos traía un gestor de campaña. Tras narrarnos el gancho de la historia, nos hace elegir unos héroes y nos embarca a una serie de misiones en las que podemos ganar o perder con las consecuencias correspondientes. Pero lo maravilloso es que entre misiones podemos ir a la ciudad a comprar objetos que varían según nuestro nivel de fama (el cual conseguimos ganando misiones) e incluso podemos hacer secundarias entre las misiones principales para ganar más oro y experiencia con las que prepararnos mejor ante los retos. Además, la APP nos va mostrando el mapa poco a poco (en el modo con máster humano se prepara todo el tablero de antemano) e incluso nos mete decisiones y pruebas de característica con distintos resultados en función de si la pasamos o no. Por supuesto, los enemigos siguen un patrón de inteligencia que casualmente es el mismo que en las expansiones cooperativas que citamos en el párrafo anterior.

Ejemplo de gestor de ciudad en la APP de Descent

Ejemplo de gestor de ciudad en la APP de Descent

Además, esta APP es opcional, por lo que seguiremos pudiendo jugar las campañas con máster humano de la misma forma pues las integradas digitalmente son totalmente distintas a las que vienen impresas, siendo muy rejugables pues los elementos los va tomando en función de las expansiones que tengamos marcadas en la aplicación.

Aunque este modo de juego peca de lo mismo que el mansiones y sea necesario un grupo de espíritu rolero para disfrutarlo al cien por cien. Sin embargo, creo que rompe la barrera del desnivel entre los jugadores. Pero ya iréis conociendo más detalles gracias a la serie de martineando.

Ejemplo de mazmorra en la aplicación de Descent

Ejemplo de mazmorra en la aplicación de Descent

En conclusión, decir que a mí me parece estupendo el ritmo que están tomando las cosas pues soy un amante empedernido de las buenas historias. Da igual el contexto en el que las disfraces, pero haz que el juego me narre una buena historia, que me permita recordar como mi mago “Leoric” mató in extremis a ese demonio que ocultaba una reliquia en su guarida, no que mi mago consiguió sacar los dos éxitos que necesitaba para eliminar la figura y conseguir la carta que le subía los stats. Así que considero una buena decisión la paulatina incorporación de elementos tecnológicos a nuestras mesas de juego.

Me he dejado en el tintero temas como la total digitalización de los juegos de mesa con programas como TableTop Simulator o la traslación directa del juego con ejemplos como Twilight Struggle, Catán, Agrícola… pues daría para otro artículo tan o más extenso que este. Tampoco he hablado deliberadamente acerca de los planes de FFG sobre Imperial Assault (el juego de mazmorreo de Star Wars) y es que me gustaría plantearos un debate ¿Qué opináis sobre la inclusión de la tecnología? ¿Os gustaría ver una APP de Imperial Assault?