[SWMB] ¡Rebellions are built on hope!

Buenas!

Este domingo tocaba mañana de club y como no, probar un nuevo reglamento. En esta ocasión Auxilia nos hizo una introducción a Star Wars Miniatures Battles, un juego publicado por West End Games en el año 1993. Con esta premisa los aficionados al Oldhammer estarán dando palmas con las orejas, pero los que vean esta entrada tienen que seguir (y hacerse adoradores) de la gente de Desperta Ferro, quienes representaron con este reglamento la parte terrestre de la batalla de Scariff.

Jugamos el escenario de introducción (página 39) dividiendo las fuerzas rebeldes entre ambos jugadores y siendo Auxilia quien controlaba a las fuerzas imperiales y hacía de Director de Juego.

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El escenario introducía dos unidades rebeldes (una de veteranos de Hoth y otra de soldados regulares) dentro de una instalación imperial, intentando escapar de dos escuadras de soldados imperiales. Además al final de cada turno y con un 6, el imperial colocaba otra escuadra de tropas de asalto, lo cual hacía que cuanto antes escapasemos mejor.

Decidimos dirigirnos hacia la unidad de tropas de la izquierda, mientras mi compañero disparaba a una de las unidades y avanzaba lentamente, mis 9 valientes avanzaron hacia el enemigo, atravesando los dientes de dragón.

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El primer intercambio de fuego fue de todo menos positivo: mientras únicamente conseguía herir a uno de los imperiales, mi soldado con armas pesadas caía ante el fuego imperial. Sin embargo lograr volver a las filas rebeldes bien valía unas pocas bajas y mis tropas pasaron el chequeo de moral pertinente y continuaron con su avance.

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La segunda ronda de fuego vió caer a otro de mis hombres, pero conseguí hacer 3 heridas más a los imperiales. Dejando todo preparado para el siguiente turno.

Y es que una de las cosas que me gustó del sistema (y que tienen otros como AoS o el recientemente comentado tercios) es el sistema de iniciativa alternante, de manera que cada turno se decide vía tirada enfrentada de dado. En este caso fueron los rebeldes los que obtuvieron la iniciativa.

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Y estando así, y sobretodo con una habilidad en cuerpo a cuerpo impresionante (más adelante os dejo las tablas) decidí que era momento de encalar la vibrobayoneta y cargar.

En el fuego defensivo cayeron dos de los soldados, y otro más durante las rondas de combate, pero logré eliminar a dos soldados imperiales, por lo que tuvieron que chequear moral, la fallaron y huyeron del campo de batalla, dejando libre el camino para las fuerzas rebeldes.

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Porque como decía Jyn Erso: rebellions are built on hope, pero una carga a bayoneta siempre es una buena idea cuando los dados están de tu parte.

Por la tarde tocó seguir con partidas de X-wing, donde mis rebeldes hicieron un buen resultado con dos victorias y una derrota.

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Conclusión

Un reglamento que pese a los años que tiene, me pareció tremendamente divertido y funcional. Lo único que no me convenció fue parte del perfil de los rebeldes (¿un rifle cutre de caza pero llevan vibroespada?) pero quiero pensar que lo hacen para que en ese escenario se pruebe también la fase de combate y entender bien el reglamento.

Las tiradas son similares a muchos reglamentos modernos: En disparo se impacta frente a objetivo (sumando modificadores a la dificultad) y en el daño y el combate se hace una tirada enfrentada. Y ya, así de sencillo es el juego.

Viendo esto, me cuesta entender cómo no funcionó en su  momento.

Os dejo con algunas fotos extra desordenadas, así como el perfil de mis soldados, que parece muy complejo y con muchos números, pero varios son resultado de sumas y restas de otros

 

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[Torneo] Gruntz

Buenas

Desaparecido desde hace unas semanas, he podido jugar poco y escribir menos. Sin embargo la semana pasada tocaba jugar a Gruntz, en un torneo que ha organizado Erikelrojo a 250 puntos con la única limitación de llevar 3 escuadras. En mi caso organicé una fuerza de humanos mercenarios, mezcla de figuras de Ozdial Osmy, Khurasan, Monsterapocalypse (el drone) y objetos del proveedor asiatico. Se componía (a grandes rasgos) de un comandante en armadura con armamento pesado, una escuadra de 5 soldados de élite en armadura acompañados de un dron de disparo, dos escuadras de infantería básica con un lanzamisiles, montada cada una en un transporte ligero y 2 tanques medios con un cañón pesado.

El juego

Gruntz es un juego de escaramuzas futuristas en 15mm que funciona con el sistema de warmachine (Característica del atacante + 2D6 –> Igualar o superar característica del defensor). Una mecánica importante del juego es que mediante un sistema de puntos te permite personalizar completamente cada tropa, de manera que puedes configurar una infantería como infiltradores (mucha defensa, armas de francotirador, modificadores de camuflaje), como infantería superpesada (gran armadura, armas de disparo pesado, modificador para repetir disparos fallidos) o incluso como droides (con la modificación de androide).

Aquí viene para mí uno de los 2 fallos del juego, y es que el sistema de puntos no impresiona de estar testeado en absoluto. El otro fallo lo comentaré más adelante

El torneo

En esta ocasión nos desplazamos a la sede de Habemus Ludum, un club en Alcalá de Henares pequeñito pero bastante bien equipado (y por lo que comentaron, con un artista maravilloso, ya que gran parte de la escenografía es casera). Tras el reparto de premios y el café mañanero, me toca jugar la primera partida con Souji, con quien había jugado antes

Souji – Unidad Echo de reconocimiento

La primera misión daba puntos por destruir a las unidades de tu oponente. Mi ejército desplegó muy concentrado, pero lo cierto es que podríamos resumir la partida sencillamente: Skill 4 en los tanques es demasiado poco.

Él consiguió avanzar, jugó mejor sus cartas y consiguió matarme. Sin embargo el síndrome del desvío absurdo hizo su aparición. En el juego todas las armas con Área de Efecto se desvían llegando a absurdos tan curiosos como que una gatling se dispare a sí misma o acabe con unidades que no ve. Esta es una de las cosas que hay que releerse bien o modificarla por lo absurda que es.

En la mesa de al lado, el organizador sufriendo nuestro acoso con preguntas continuamente mientras él intentaba jugar su propia partida.

DeathPG – Merodeadores del Dios Gusano

La segunda partida era una de objetivos. El defensor ponía 2 objetivos y el atacante 1. El defensor podía desplegar alrededor de los objetivos mientras que el atacante debía desplegar alejado. En esta partida había refuerzos, lo que significaba que el defensor colocaba únicamente la mitad de las tropas, cosa que nosotros no hicimos.

Decido abandonar uno de los objetivos (que estaba cerca de su lado) y proteger los otros dos, uno en mi esquina y otro en media mesa. Concentro todas mis tropas en media mesa y consigo defenderla bastante fácilmente (no olvidemos que había desplegado EL DOBLE de las unidades que tenía que haber puesto en mesa).

DeathPG luchó por ambos flancos, sin embargo mi infantería tomó rápidamente el flanco derecho (el vehículo acabó con una de sus motos mientras la infantería se lanzaba a destruir el otro vehículo mediante un ataque combinado).

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Por el centro mientras lanzó a sus 4 gusanos contra uno de mis tanques pesados, que estaba algo dañado y consiguió destruirlo pese a que después, el fuego de la gatling de mi otro tanque acabó con los pobres gusarapos.

En el otro flanco, su infantería básica acompañada del general intentaban avanzar poco a poco para conseguir el objetivo de destruir los 3 marcadores, pese a mis tiradas absurdamente buenas consiguiendo llegar hasta el ultimo turno de juego, donde acordamos un empate, ya que yo había desplegado más figuras en mesa y era imposible que llegase a los objetivos.

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Luccino – Luccino task force

Esta partida tiene poca historia. Gané la tirada y elegí ser defensor. Entre que él llevaba menos unidades, que las llevaba a pie y la escasa movilidad de su supertanque, la partida estaba prácticamente ganada por mi bando. Sin embargo, me confié desplegando la unidad de infantería pesada sobre la colina central, hecho que pagué con el primer disparo que la llevo a la casi desaparición.

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Él fue avanzando, habiendo dejado yo en reserva mi comandante, una de las escuadras de infantería y los dos transportes. En el segundo turno me salieron 2 reservas, que fueron la escuadra y un transporte y tuve claro qué hacer: Flanquear y matar a su comandante.

La idea funcionó más o menos, ya que su comandante cayó pero también fueron cayendo mis propias tropas. Luccino siguió avanzando sin poder volver a disparar con el supertanque, mientras su infantería y la mía se dedicaban a dispararse. Finalmente conseguí una victoria 2-1 (2 unidades le maté por completo, 1 consiguió escapar del tablero), terminando el torneo en una maravillosa 5ª posición.

Tenéis más información sobre el torneo así como otros reportajes en el foro de La Armada.