[HoR] Traición de sangre

Buenas!

Esta semana tocó iniciar a otro jugador en el maravilloso mundo de Heralds of Ruin. Tras la partida a cuatro jugadores no habíamos vuelto a tocarlo por lo que me tocó repasar el reglamento por encima antes de jugar. Para la ocasión, Souji quería jugar unos caóticos con poseídos, mientras que yo preparé una banda de 30k, constituida por devoradores de mundos.

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Mi banda estaba compuesta por un campeón ravager, equipado con puño de combate y armadura de artificiero, 4 ravager (2 de ellos con retrorreactores y dos con armas especiales) y 5 legionarios de apoyo, con la regla Outflank (desde reservas, entras por los flancos).

Lo bueno de esta banda es que todos tienen la regla Scout, por lo que pueden desplazarse 6” desde el despliegue, lo cual es perfecto para una banda cuya única arma de fuego es una pistola Risa

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Por el lado de Souji, una banda de marines del caos, liderada por un líder con arma de energía, mutación y mastín, un elegido con fusión, 5 marines (uno de ellos con bolter pesado) y 2 poseídos. Banda bastante versátil pero a la que le falta movilidad, en mi opinión.

Para la partida, nos tocó la misión de poner 3 bombas, ganando yo la tirada y eligiendo ser atacante. Repartí las cargas explosivas a los 2 tipos con retrorreactor y al líder de mi banda.

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Para el despliegue, decidí tomar rápido el edificio gris de la derecha mientras mis tropas con retros hacían un amago de flanqueo. Souji respondió a esto con alguna posición defensiva y subió a la azotea del edificio central a un poseído y al bolter pesado. Sin embargo, llegado el segundo turno, mis retros cargaron a la azotea y mi líder y los dos ravager cargaron al otro poseído y otro de los marines, que estaba sólo. Los combates son confusos, menos destructivos de lo que esperaba, pero acaban al final del turno 3 con los dos poseídos muertos y el otro marine de la azotea también, poniendo uno de mis marine con retrorreactor la carga explosiva (1/3).

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El combate siguió desarrollándose. Mientras mi ravager con espadas gemelas no conseguía acabar con su oponente, mi líder continuó su avance. En el turno 3 y mientras sus compañeros acababan con uno de los marines, él abrió fuego sobre un caótico, abatiéndolo sin poder dar rienda suelta a su rabia. En el turno cuatro se encontró con otro de los marines, a quien también abatió con su pistola, poniendo finalmente una de las cargas explosivas (2/3).

Souji sube otro marine más a la azotea. Allí queda únicamente uno de mis retros, y si acaba con él es posible que no pueda llegar al tercer objetivo para poner una carga explosiva. sin embargo mi legionario aguanta el fuego y mueve hasta la carga para destruirla y terminar la partida (3/3).

En el otro flanco, mis reservas empezaron a aparecer en el turno 2. Nuevamente subestimé a los marines del caos, quienes acabaron con un marine a disparos, quedando dos para el combate, quienes cayeron en turnos sucesivos a manos del señor del caos y su espada de energía.

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Finalmente y tras 6 turnos, la partida terminó con una victoria de los devoradores de mundos. Por el lado de los marines del caos cayeron 8 caóticos de los 11 iniciales, mientras que en mi bando hubo 7 bajas de las 10. Fue una partida muy sangrienta, donde Souji descubrió las virtudes de este juego, y acabamos citándonos para una nueva partida e iniciar una nueva campaña con varias partidas Risa

[Heralds of Ruin] Multiplayer mola más

Buenas!

Esta semana tuve el placer de reunirme con Will, Gorgoroth y Martineando para vernos (por fin) y jugar a Kill Team Heralds of Ruin. Inicialmente íbamos a jugar en 4 bandos separados, pero al encontrar que teníamos 2 xenos y 2 caóticos, dijimos “y por qué…” y planificamos un 2 vs 2. Elegida la misión (tocó la número 4: Posesión) comenzamos a jugar, y a lo largo de la partida descubrí dos cosas

  1. Que Heralds es sin duda el juego más divertido al que he jugado en mucho tiempo
  2. Que todo plan funciona perfectamente si salvas TODO lo que te tiran

Volví a llevar la misma hueste, acompañado de unos veteranos de la legión negra a cargo de Gorgoroth con 4 veteranos, un termi con cañón segador y un portador de la palabra (y puede que alguna cosa más, no recuerdo la lista exacta tenéis la lista en comentarios junto al trasfondo que ha planteado para ella), enfrentados a unos arlequines (líder, deathjester, 4 con beso y 4 a pelo) y unos tau (3 sombra con un fusión y 2 blaster, 5 guerreros, 6 kroot, 3 drones con marcadores y 2 perros).

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En nuestro flanco izquierdo, los arlequines se lanzaron a una estrategia de golpear rápido y fuerte mientras sus compañeros Tau los protegían con el fuego que sólo ellos son capaces de desplegar. Sin embargo mi señor del caos y los veteranos de Tomás fueron capaces de deshacerse de la primera fuerza de asalto.

Por otro lado, el termi hizo algunos disparos desde la azotea que tomó, hasta que el Deathjester descargó sobre él una descarga y destrozó al veterano guerrero.

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Mientras tanto, en el otro flanco Will avanzó con los Kroot (que desplegaron infiltrados) e intentó subir a la torre, sólo para encontrarse que el veterano con bolter pesado mantenía a 2 de ellos a raya mientras el resto de mis tropas retenían al resto de la tropa en la base.

Uno de mis veteranos logró llegar a la azotea y tomar el objetivo, por lo que Will lanzó uno de los perros en un acto desesperado, lo que acabó con el pobre animal en el suelo atravesado por una descarga de plasma.

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Tras varios turnos de asalto y re-asalto, Martineando consigue cazar al líder de los portadores de la palabra y a otro veterano, lo que le costará la vida de 3 de sus eldar. Tras un par más de turnos de movimiento, la costa quedó así, con nuestras tropas de asalto avanzando hacia sus tiros.

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En el otro flanco, el engendro avanzó lastimosamente hacia el arlequín que quedaba cubriendo al Jester, acabando con él en una sola fase de asalto. Al comenzar el siguiente turno, Will falló su chequeo de moral y Miguel se retiró tras disparar (y matar) a mi paladín.

Comentario

En esta partida aplicamos un par de cosas que en las anteriores no habíamos usado. Por ejemplo, comenzamos a usar las contracargas y la regla de esconderse (que no llegó a usarse, pero bueno). Por otro lado, el hecho de jugar 2 contra 2 aportó novedades al juego: pese a poner el doble de puntos en mesa la partida se me hizo mucho más rápida, salvo en una fase en la cual tuve 3 combates con los Kroot de Will mientras Miguel asaltaba a mi motero por el otro flanco, de manera que no me enteré de parte de la partida.

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Creo que es una forma divertida de jugar, así que os recomiendo que la probéis si tenéis 3 amigos que quieren jugar a HoR (que vaya, son 6-15 figuras Risa )

Heralds of Ruin

Buenas

Hoy os traigo un reportaje de batalla de HoR, el cual ya hemos probado en dos ocasiones, ambas jugando Marines del Caos (slaanesh) contra Ángeles Oscuros, al mando estos últimos de Martineando.

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Lo cierto es que siendo fans absolutos del universo de Games Workshop, algo cansados del sistema de sexta-séptima y su escalada exponencial de poder en los códex, la salida de kill team nos ilusionó bastante, aunque el reglamento original nos dejó bastante fríos.

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Así llegamos a Heralds of Ruin, un proyecto de un grupo de jugadores desde su propio blog, que lleva bastante tiempo en movimiento, y que con sus modificaciones (sencillas y a mi gusto geniales) y su propio sistema de puntos, nos hizo quemar de nuevo la calculadora.

Así, nos encontramos las dos listas:

Marines Espaciales del Caos (En negrita = marca) Ángeles Oscuros
Shadamehr, paladín en moto: Espada Cthonian, Aura de Slaanesh Campeón de compañía: Espada de Caliban
Elegido: Pistola de plasma 2 Veterano: Arma de energía
Elegido: Bolter pesado Veterano: Rifle de plasma
Engendro Marine táctico: Rifle de plasma
2 Marine 4 Marine táctico
5 Cultistas 1 explorador: Franco y capa
1 Moto: Rifle de fusión  

doomsdaySabiendo las listas, jugamos el escenario número 2: Dispositivo del apocalipsis, ganando yo la iniciativa y colocando primero uno de los objetivos, que fuimos repartiendo por el mapa un poco al tuntún, aunque Martineando los puso más adelantados que yo, alrededor del templo central. Tenéis una foto arriba de la mesa, pero siendo una mesa de infinity, tiene un punto elevado central rodeado de una serie de elementos grandes, con alturas de unas 2 pulgadas (que aquí implican trepar) y un pequeño río que no tengo muy claro qué aporta a nivel de juego, aunque estéticamente quede cojonudo.

 

Tras colocar los objetivos y desplegar, Martineando consiguió sacar un 6, robándome la iniciativa y comenzando el asedio rápido hacia mis tropas. Consiguió tomar 3 botines, no saliendo el 6 en ninguno de ellos y pronunciando “ahora irás tú, y el primero que pilles 6 y tenemos botín

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Y como si en su vida pasada hubiese sido bruja (nuestra teoría es que sí), eso fue lo que saqué. A partir de ese momento, pelota sobre el objetivo con los 5 cultistas mientras él intenta avanzar con todo su flanco izquierdo hacia el templo central, con fatídico resultado al despeñarse uno de sus veteranos. Mientras tanto, los ángeles oscuros toman coberturas para exponerse al próximo turno y asaltar (si pueden).

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Desde mi flanco, las cosas se veían mejor. Teniendo el botín en sus manos (de hecho, al tener únicamente tropas a 3 pulgadas, tiré y gané la partida con un 5+), Shadamehr se dispone a vengarse de su enemigo, para lo cual ordena al motero que descargue el fusión sobre él, con erótico resultado, si te va el rollo de slaanesh, claro.

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Habiendo acabado con tan jugoso enemigo, cargo con el engendro contra el veterano con rifle de plasma, que en fuego rápido calza a mi engendro dos heridas y en combate consigue rematarlo, acabando muy abruptamente con su carrera como vedette.

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Sin embargo, de poco valdrá ya que en el siguiente turno Shadamehr, el motero y un palmero con bolter acabarán con el resto de marines que poblaban esa zona.

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Para terminar la fiesta, y mientras Martineando va acercando sus marines a duras penas (estuvieron dos turnos fallando los chequeos de iniciativa necesarios para trepar el monumento central) mi elegido con plasma abrió fuego contra el último veterano ángel oscuro, mientras que los 3 supervivientes de la anterior pelea acabaron con 2 tácticos que quedaban en ese flanco, dando por acabada la partida.

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Conclusiones y opinión

En esta partida hemos recordado bastantes cosas del 40k, aunque seguimos sin usar las granadas y hasta el momento, no nos hemos metido con casi ninguna regla opcional (por ejemplo, la de los daños estilo mordheim) que probablemente vayamos incluyendo en futuras ocasiones. Como toma de contacto ambas partidas han estado muy bien, encontrándonos con un reglamento muy sencillo, rápido (la partida corta duró menos de 15 minutos, y alargándola ¡no llegamos a los 45!) y sobretodo económico… más o menos, ya que tanto Martineando como yo ya hemos empezado a coleccionar nuevas fuerzas para Heralds of Ruin.

Espero que os haya gustado, y nos vemos en futuros AAR (a ser posible, sin dejar tan abandonado el blog)