Buenas!
Hoy vengo a hablar de Frostgrave, un juego de escaramuzas fantásticas publicado por Osprey hace un par de años, en el cual gestionas una banda dirigida por un hechicero y su aprendiz, con un sistema de campañas muy chulo pero que dejamos de lado en su momento por la aleatoriedad del d20 y la escasa influencia de los modificadores (después hablaremos de esto).
Durante este tiempo hemos intentado probarlo con diversas modificaciones en el dado (1d12, 3d6, 2d10…) pero no terminábamos de concretar una modificación que nos gustase demasiado, así que tras terminar la campaña en GT norte, mi compañero de club Sokerciyo me propuso probar el juego o alguna de las modificaciones, y tuve que aceptar.
Para la primera partida decidimos jugar Elementalista contra Nigromante, ambos con las mismas tropas (3 arqueros, 2 rufianes, 1 perro, 1 bárbaro y 1 templario). Preparamos la mesa para el despliegue y colocamos las bandas.
En mi caso, desplegué el nigromante junto a varios secuaces (en el juego, puedes activar hasta 3 de ellos a la vez que tu mago siempre que muevas con él), y al aprendiz en el cuadrante opuesto junto a otros. En el centro dejé al resto de mis tropas para avanzar.
El soldado en la peana cuadrada era un Draugr que había invocado previamente a la partida.
En cada turno, teníamos que tirar iniciativa (tirada enfrentada) que prácticamente ganó Sokerciyo en cada ocasión (tanto en esta partida como en la siguiente) salvo en el turno clave de la partida, donde activar antes a mi hechicero me dio la ventaja. El primer turno lo dedicamos ambos al avance, él con sus arqueros por delante y yo buscando las coberturas centrales para llegar a los objetivos del bosque.
Tan pronto como el turno 3, tuvimos la ocasión de efectuar los primeros disparos. En concreto un dardo de hueso surgido de las manos de mi nigromante fue a acabar en la garganta del templario enemigo. Todos los combates funcionan parecido, con una tirada enfrentada en la que el vencedor (o el tirador en caso del arquero o el mago) hace un daño igual al resultado en el dado menos la armadura (por ejemplo, en el caso del dardo de hueso es un hechizo que hace daño +5. Saqué yo un 15 (+5) y mi oponente un 7, de manera que gané la tirada e hice un daño de 20 – 12 (la armadura del templario) = 8).
Sokerciyo devolvió los proyectiles mágicos en forma de bolas de fuego (daño +8), para las cuales tuvo que realizar varias potenciaciones. Potenciar un hechizo permite que si fallas la tirada (es decir, no pasas el mínimo para canalizar el hechizo) puedas gastar un punto de vida para aumentar en 1 tu resultado, sin límite (salvo la muerte). De esta forma y necesitando un 12 para impactarme, Sokerciyo gastó 4 puntos de vida de su hechicero, pero no consiguió hacerme daño.
En el siguiente turno y con idea de probar las mecánicas del combate, cargó con uno de los perros contra mi bárbaro. Tuvimos un empate y posteriormente unió un guerrero a la refriega, que acabó herido por mi bárbaro, sin lograr matarlo).
Tras un par de turnos, Sokerciyo se rindió a la evidencia de que mis tiradas estaban acabando con él, y decidió concederme la victoria.
Segunda partida
Nuevamente la misma mesa (pero con otro ángulo). En esta ocasión no pongo ninguna foto (ya que TODAS las de esta partida y la mayoría de la anterior están borrosas… cosas del estabilizador del teléfono ) pero se puede resumir en que al final del turno 3 mi Nigromante había muerto por culpa de 4 bolas de fuego, sin haber acabado con ninguna figura de mi oponente, por lo que concedí la partida.
De dados y estadística
Tras haber probado el juego con 2d10 en lugar de d20 he de decir que el juego me ha gustado bastante. Probablemente me hubiese gustado igual con d20 pero el exceso de aleatoriedad y la escasa importancia de los modificadores (+4 en combate del templario vs +2 del guerrero), hace que no tenga ganas de probar esa opción. Es habitual el comentario de “un ballestero ha sacado un 20 natural y ha matado a mi mago de un crítico” (probabilidad con d20–>5%, con d10 –> 1%).
En esta imagen os pongo las diferentes probabilidades de varias tiradas con la modificación de D10 y con otras variantes, en la cual la tirada promedio varía, siendo:
– 1d20: 10.5
– 2d10: 11
– d8+d12: 11
– d8+2d6: 11.5
Si cogemos las dos opciones centrales como las más cómodas obteniendo una buena curva de probabilidad, es posible que la mejor de las opciones sea d8+d12 ya que la probabilidad de las tiradas centrales es la misma y menor que en 2d10, de manera que serán los modificadores de combate y armadura los que verdaderamente tengan importancia.
En cuanto a los modificadores, el juego los plantea de -1 a +4 para todas las opciones (combate, disparo, armadura, voluntad…), lo cual en el caso del d20 supone que por cada punto extra, consigues un 5% extra de posibilidades para superar un valor en la tirada mientras que con 2d10, ese cálculo se complica un poco (para los valores centrales son más importantes pero para los extremos menos) y entran en juego las desviaciones estándar y otras cosas (las cuales no vamos a analizar aquí, si os interesa el tema os recomiendo el blog de The Angry GM).
Este cambio sobre la importancia de los modificadores hace que se sientan más importantes durante la partida, y que el cambio de una armadura de rufián (de 11) a una de caballero (de 13) le permita sobrevivir mejor a esos malvados tiradores.
Aunque con bolas de fuego caen igual…
Comentario
Como tal, el juego es muy sencillo y bastante rápido. En cosa de 1 hora hemos jugado la primera partida y en la segunda ha sido todavía más corta. De cara a una campaña mañanera es un juego muy chulo si bien es necesaria mucha escenografía. Muchísima escenografía. Creo que es recomendable que no haya una línea de tiro mayor de 14-16 pulgadas de largo, ya que permite que los hechiceros y arqueros se conviertan en verdaderos francotiradores.
Posiblemente después del verano volvamos con alguna partida más sobre el juego