[Frostgrave] Probando variantes del juego

Buenas!

Hoy vengo a hablar de Frostgrave, un juego de escaramuzas fantásticas publicado por Osprey hace un par de años, en el cual gestionas una banda dirigida por un hechicero y su aprendiz, con un sistema de campañas muy chulo pero que dejamos de lado en su momento por la aleatoriedad del d20 y la escasa influencia de los modificadores (después hablaremos de esto).

Durante este tiempo hemos intentado probarlo con diversas modificaciones en el dado (1d12, 3d6, 2d10…) pero no terminábamos de concretar una modificación que nos gustase demasiado, así que tras terminar la campaña en GT norte, mi compañero de club Sokerciyo me propuso probar el juego o alguna de las modificaciones, y tuve que aceptar.
Para la primera partida decidimos jugar Elementalista contra Nigromante, ambos con las mismas tropas (3 arqueros, 2 rufianes, 1 perro, 1 bárbaro y 1 templario). Preparamos la mesa para el despliegue y colocamos las bandas.

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En mi caso, desplegué el nigromante junto a varios secuaces (en el juego, puedes activar hasta 3 de ellos a la vez que tu mago siempre que muevas con él), y al aprendiz en el cuadrante opuesto junto a otros. En el centro dejé al resto de mis tropas para avanzar.

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El soldado en la peana cuadrada era un Draugr que había invocado previamente a la partida.

En cada turno, teníamos que tirar iniciativa (tirada enfrentada) que prácticamente ganó Sokerciyo en cada ocasión (tanto en esta partida como en la siguiente) salvo en el turno clave de la partida, donde activar antes a mi hechicero me dio la ventaja. El primer turno lo dedicamos ambos al avance, él con sus arqueros por delante y yo buscando las coberturas centrales para llegar a los objetivos del bosque.

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Tan pronto como el turno 3, tuvimos la ocasión de efectuar los primeros disparos. En concreto un dardo de hueso surgido de las manos de mi nigromante fue a acabar en la garganta del templario enemigo. Todos los combates funcionan parecido, con una tirada enfrentada en la que el vencedor (o el tirador en caso del arquero o el mago) hace un daño igual al resultado en el dado menos la armadura  (por ejemplo, en el caso del dardo de hueso es un hechizo que hace daño +5. Saqué yo un 15 (+5) y mi oponente un 7, de manera que gané la tirada e hice un daño de 20 – 12 (la armadura del templario) = 8).

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Sokerciyo devolvió los proyectiles mágicos en forma de bolas de fuego (daño +8), para las cuales tuvo que realizar varias potenciaciones. Potenciar un hechizo permite que si fallas la tirada (es decir, no pasas el mínimo para canalizar el hechizo) puedas gastar un punto de vida para aumentar en 1 tu resultado, sin límite (salvo la muerte). De esta forma y necesitando un 12 para impactarme, Sokerciyo gastó 4 puntos de vida de su hechicero, pero no consiguió hacerme daño.

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En el siguiente turno y con idea de probar las mecánicas del combate, cargó con uno de los perros contra mi bárbaro. Tuvimos un empate y posteriormente unió un guerrero a la refriega, que acabó herido por mi bárbaro, sin lograr matarlo).

Tras un par de turnos, Sokerciyo se rindió a la evidencia de que mis tiradas estaban acabando con él, y decidió concederme la victoria.

Segunda partida

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Nuevamente la misma mesa (pero con otro ángulo). En esta ocasión no pongo ninguna foto (ya que TODAS las de esta partida y la mayoría de la anterior están borrosas… cosas del estabilizador del teléfono Triste) pero se puede resumir en que al final del turno 3 mi Nigromante había muerto por culpa de 4 bolas de fuego, sin haber acabado con ninguna figura de mi oponente, por lo que concedí la partida.

De dados y estadística

Tras haber probado el juego con 2d10 en lugar de d20 he de decir que el juego me ha gustado bastante. Probablemente me hubiese gustado igual con d20 pero el exceso de aleatoriedad y la escasa importancia de los modificadores (+4 en combate del templario vs +2 del guerrero), hace que no tenga ganas de probar esa opción. Es habitual el comentario de “un ballestero ha sacado un 20 natural y ha matado a mi mago de un crítico” (probabilidad con d20–>5%, con d10 –> 1%).

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En esta imagen os pongo las diferentes probabilidades de varias tiradas con la modificación de D10 y con otras variantes, en la cual la tirada promedio varía, siendo:
– 1d20: 10.5
– 2d10: 11
– d8+d12: 11
– d8+2d6: 11.5
Si cogemos las dos opciones centrales como las más cómodas obteniendo una buena curva de probabilidad, es posible que la mejor de las opciones sea d8+d12 ya que la probabilidad de las tiradas centrales es la misma y menor que en 2d10, de manera que serán los modificadores de combate y armadura los que verdaderamente tengan importancia.

En cuanto a los modificadores, el juego los plantea de -1 a +4 para todas las opciones (combate, disparo, armadura, voluntad…), lo cual en el caso del d20 supone que por cada punto extra, consigues un 5% extra de posibilidades para superar un valor en la tirada mientras que con 2d10, ese cálculo se complica un poco (para los valores centrales son más importantes pero para los extremos menos) y entran en juego las desviaciones estándar y otras cosas (las cuales no vamos a analizar aquí, si os interesa el tema os recomiendo el blog de The Angry GM).
Este cambio sobre la importancia de los modificadores hace que se sientan más importantes durante la partida, y que el cambio de una armadura de rufián (de 11) a una de caballero (de 13) le permita sobrevivir mejor a esos malvados tiradores.

Aunque con bolas de fuego caen igual…

Comentario

Como tal, el juego es muy sencillo y bastante rápido. En cosa de 1 hora hemos jugado la primera partida y en la segunda ha sido todavía más corta. De cara a una campaña mañanera es un juego muy chulo si bien es necesaria mucha escenografía. Muchísima escenografía. Creo que es recomendable que no haya una línea de tiro mayor de 14-16 pulgadas de largo, ya que permite que los hechiceros y arqueros se conviertan en verdaderos francotiradores.

Posiblemente después del verano volvamos con alguna partida más sobre el juego

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Últimas partidas

Buenas

Ultimamente el blog ha pasado por un ligero abandono, pero no es porque juguemos menos sino porque hay menos contenido interesante. Sin embargo, en la última semana he estado jugando a varios juegos, así que os traigo un minirresumen de los juegos que hemos catado

HotT

Nuevamente ha tocado sacar el tapete de HotT y disfrutar de esta variante de DBA con perfiles de fantasía. Lo hemos jugado con nuestra variante a 36 puntos (en la que se juega con un solo general pero con 1D6+1 PiP) enfrentando a mi horda azteca (Hero Gen, 1 God, 4 Bd, 4 Bw, 16 Hd) contra los griegos mitológicos de Deathpg (Mg Gen, Hero, 2xBh, 3xRd, 1xBeast, 3xWb, 2xBw)IMG_20170708_120716

Deathpg intentó una maniobra de flanqueo con sus jinetes y bestia por un lado, y por su héroe + 1 Bh por el otro, mientras yo tomaba la colina y avanzaba hasta la zona cercana al bosque con la primera línea de hordas. Además fuí retrasando las Bd de la segunda línea con el objetivo de, tras perder a las Hd que hacían de pantalla, meterme en un par de combates favorables que me dejasen matar a su caballería (aunque las Hd aguantaron más de lo que esperaba).

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Por el otro lado, mis arqueros toman la colina y mi Heroe acaba con el suyo, de manera que tengo el flanco bastante dominado. Mi rival me concede la ventaja permitiendome entrar a los combates que quiero y no avanzando su centro, que debería destrozar al mío, de manera que cuando este llega a la acción y rompe mi primera línea, ya es demasiado tarde para los griegos.

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Victoria azteca

 

Triumph

Si venís del foro de La Armada, seguramente os sonará el nombre de este juego ya que estamos dándole bastante caña. Como resumen rápido, es una evolución del DBA 2.2+, que a su vez es una adaptación de DBA hecha por el grupo americano que publicó la Guía para DBA 2.2c. Un lío de siglas, vaya.

El caso es que tras una época de sequía en cuanto a antiguos en 15mm (DBA ya no nos movía tanto como hace unos años, y AdlG no ha convencido) hemos jugado bastantes partidas en la última semana y media.

En este caso jugué con Souji dos partidas, en las cuales yo llevaba un Micénico temprano (ChGen, 3xBT, 3 Skirmisher, 1xBw levy, 6xPk, 3xRb) y Souji un ejército de Pueblos del mar (con muchos Raider y elite foot).

En la primera partida, nos salió escasísima escenografía y Souji aprovechó para desplegar su infantería en línea, que mis tropas de peor calidad flanqueaban sin dificultad.

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No recuerdo exáctamente el desarrollo de la partida, pero tras un avance por ambas partes, conseguí eliminar suficientes puntos para la victoria aunque mi general cayó (con un 6-1 en contra) en un combate muy bien planteado por mi rival.

En la segunda partida, jugamos con las mismas fuerzas pero en el despliegue nos salió bastante más escenografía.

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Una de las cosas que me gustan de Triumph (juego del que espero hacer una reseña pronto) es que quita parte de la geometría de DBA. Solo se mide desde dos esquinas, los contactos son algo más laxos y el combate desde el flanco no te obliga a girarte para quedarte en una peor posición.

En esta partida, mientras dejaba parte de mi infantería de peor calidad resguardada en la montaña y preparada para combatir, hice un avance rápido con los BT y los Sk, intentando rodear a mi rival y reducir su capacidad de movimiento. Esto me permitió contactar a una de sus infanterías por el flanco y destruirla mientras colocaba la línea de carros.

En mi flanco izquierdo dos de los carros cayeron a manos de su general, pero con el restante y la infantería ligera rodeé las tropas enemigas ganando una nueva victoria para la gloria de Micenas.

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Warhammer 40k 8ª edición

Nuevamente me vi las caras con Souji. Tras mi única experiencia con séptima edición, el único juego de GW que tocábamos es AoS (y más en su vertiente de escaramuzas) la idea de tocar nuevamente las miniaturas de 40k era muy tentadora. Decidimos estrenar el juego a 1450 puntos (eran 1500, pero mi rival no trajo una unidad de cultistas así que retiré una de las mías) donde llevaba 2 unidades de mil hijos, unas motos, un par de rhinos, un hellbrute con láser y misil, 10 cultistas y 5 exterminadores, todo ello acompañado por un hechicero en moto y un señor del caos en armadura de exterminador.

Souji por su lado, llevaba su legión beta, con un par de escuadras de marines, una unidad de elegidos, una unidad de poseidos, unos warp talons (no sé ni quiero saber su traducción al castellano), 5 exterminadores y un hellbrute con fusión y puño, acompañado todo por un señor del caos y un hechicero a pie.

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Como era la primera partida, decidimos únicamente pegarnos, por lo que hice un despliegue con abundantes coberturas para evitar dar la primera sangre de manera sencilla con la iniciativa.

Él avanzó lentamente en su primer turno y yo pude matar a 4 de los elegidos en el primer turno, mientras el resto de disparos apenas hacían mella. En su segundo turno, el hellbrute decidió vengar a sus compañeros caídos y en un acto de heroicidad, disparó y cargó a mi rhino acabando con él y consiguiendo la primera sangre.

En este turno bajó su escuadra de exterminadores en mi retaguardia, que no consiguieron llegar a la carga contra mis mil hijos, por lo que en mi turno de respuesta acabé con ellos. Poco a poco la partida se fue decantando hacia mi bando, ya que a base del uso de Aplastar y de la concentración de fuego conseguí ir acabando con las unidades una por una hasta que solo quedó su hechicero, que en dos turnos acabó con mis exterminadores, con mi señor de la guerra y creo que con el hellbrute, poseído por la ira tras perder a su escolta. Así acabamos la partida con un resultado muy ajustado

Victoria para el caos (jeje)

 

Warrior Knights

El sábado por la noche tocó jugar con los compañeros del club. En este caso sacamos el Warrior Knights, un juego que me recordó al Juego de Tronos (por tener mecánicas de juego similares). Decidimos jugar en la vertiente militar, y lo cierto es que… no conseguimos acabar la partida en más de 5 horas.

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Básicamente interpretas a un barón, que dirige a 4 nobles que comandan sus ejércitos. Cada uno tiene una serie de habilidades y a través de acciones vas reclutando mercenarios, combatiendo, politiqueando o con otra serie de acciones.

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En resumen, esto ha sido lo que hemos jugado estos días. Además, hemos jugado a otros juegos extra, pero no tengo fotos que mostrar por lo que no los comentaré en este post.

Espero actualizar en los próximos días con cositas nuevas e interesantes Risa

[SWMB] ¡Rebellions are built on hope!

Buenas!

Este domingo tocaba mañana de club y como no, probar un nuevo reglamento. En esta ocasión Auxilia nos hizo una introducción a Star Wars Miniatures Battles, un juego publicado por West End Games en el año 1993. Con esta premisa los aficionados al Oldhammer estarán dando palmas con las orejas, pero los que vean esta entrada tienen que seguir (y hacerse adoradores) de la gente de Desperta Ferro, quienes representaron con este reglamento la parte terrestre de la batalla de Scariff.

Jugamos el escenario de introducción (página 39) dividiendo las fuerzas rebeldes entre ambos jugadores y siendo Auxilia quien controlaba a las fuerzas imperiales y hacía de Director de Juego.

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El escenario introducía dos unidades rebeldes (una de veteranos de Hoth y otra de soldados regulares) dentro de una instalación imperial, intentando escapar de dos escuadras de soldados imperiales. Además al final de cada turno y con un 6, el imperial colocaba otra escuadra de tropas de asalto, lo cual hacía que cuanto antes escapasemos mejor.

Decidimos dirigirnos hacia la unidad de tropas de la izquierda, mientras mi compañero disparaba a una de las unidades y avanzaba lentamente, mis 9 valientes avanzaron hacia el enemigo, atravesando los dientes de dragón.

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El primer intercambio de fuego fue de todo menos positivo: mientras únicamente conseguía herir a uno de los imperiales, mi soldado con armas pesadas caía ante el fuego imperial. Sin embargo lograr volver a las filas rebeldes bien valía unas pocas bajas y mis tropas pasaron el chequeo de moral pertinente y continuaron con su avance.

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La segunda ronda de fuego vió caer a otro de mis hombres, pero conseguí hacer 3 heridas más a los imperiales. Dejando todo preparado para el siguiente turno.

Y es que una de las cosas que me gustó del sistema (y que tienen otros como AoS o el recientemente comentado tercios) es el sistema de iniciativa alternante, de manera que cada turno se decide vía tirada enfrentada de dado. En este caso fueron los rebeldes los que obtuvieron la iniciativa.

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Y estando así, y sobretodo con una habilidad en cuerpo a cuerpo impresionante (más adelante os dejo las tablas) decidí que era momento de encalar la vibrobayoneta y cargar.

En el fuego defensivo cayeron dos de los soldados, y otro más durante las rondas de combate, pero logré eliminar a dos soldados imperiales, por lo que tuvieron que chequear moral, la fallaron y huyeron del campo de batalla, dejando libre el camino para las fuerzas rebeldes.

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Porque como decía Jyn Erso: rebellions are built on hope, pero una carga a bayoneta siempre es una buena idea cuando los dados están de tu parte.

Por la tarde tocó seguir con partidas de X-wing, donde mis rebeldes hicieron un buen resultado con dos victorias y una derrota.

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Conclusión

Un reglamento que pese a los años que tiene, me pareció tremendamente divertido y funcional. Lo único que no me convenció fue parte del perfil de los rebeldes (¿un rifle cutre de caza pero llevan vibroespada?) pero quiero pensar que lo hacen para que en ese escenario se pruebe también la fase de combate y entender bien el reglamento.

Las tiradas son similares a muchos reglamentos modernos: En disparo se impacta frente a objetivo (sumando modificadores a la dificultad) y en el daño y el combate se hace una tirada enfrentada. Y ya, así de sencillo es el juego.

Viendo esto, me cuesta entender cómo no funcionó en su  momento.

Os dejo con algunas fotos extra desordenadas, así como el perfil de mis soldados, que parece muy complejo y con muchos números, pero varios son resultado de sumas y restas de otros

 

[Tercios] Rumbo al Palatinado

Buenas!

Hace unos días decidimos sacar nuestras figuras de tercios de las cajas y enfrentarnos nuevamente. En este caso jugué contra Souji a 1000 puntos. Como en la anterior partida, jugada a 2000 puntos, me enfrenté a Españoles con sus temidos tercios viejos.

Tras elegir la misión de darnos palos, colocamos la escenografía y las placas tal que así (en realidad la colocamos primero y posteriormente vimos como se colocaba, pero decidimos dejarla así):

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El plan de Souji era sencillo: Los dos tercios viejos junto a unos coraceros y la artillería en mi flanco derecho y la caballería ligera en el izquierdo, intentando atraer a mi caballería moderna. En mi caso Gustavo Adolfo junto a 2 regimientos modernos, acompañados de unos mosqueteros, unos dragones, una artillería media y una compañía de disparo.

Mi plan era sencillo: Los dragones al bosque, la infantería verde a cerrar flanco y el resto a esperar a los tercios. En el otro flanco un ataque rápido para intentar tirar a las dos caballerías y llegar a los artilleros en el turno 3.

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Souji avanzó tímidamente, y aquí creo que estuvo su error. Un tercio que llega tocado al combate cae, mientras que uno que llega fresco destroza cualquier cosa que mis suecos puedan ponerle delante. En el turno 2 mis dragones estaban posicionados y disparando, llegando a hacer una baja al tercio verde mientras ellos no recibían ninguna.

En el otro flanco, ganando la iniciativa en turno dos pude cazar una de las caballerías ligeras y acabar con ella, mientras la otra huía espantada con el general.

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Conforme pasaban los turnos, mis dragones no solo aguantaban el fuego sino que metían bajas a los pobres tercios. Aquí la artillería jugó un papel fundamental ayudando a que los tercios recibiesen fuego y no pudiesen avanzar más de lo que deseaban.

Aquí llegamos al turno 5. Voy ganando 2-0 (he matado una de las caballerías y a los coraceros). Al inicio del siguiente turno sacrifico a la compañía de disparo de manera que el tercio tenga que perder un turno con ella y poder seguir machacándolo a disparos otro turno más. Consigo matar a la artillería y avanzo para tumbar a uno de los tercios restantes.

Sin embargo Souji idea un plan magistral. Ha avanzado una de las ligeras por entre los bosques y declara una carga contra mi artillería por el flanco, acabando con ella y tocando a Gustavo en el movimiento de persecución. Gustavo consigue pasar su tirada de mando y se refugia en la cercana unidad de mosqueteros, que posteriormente se girarán y acabarán con las aspiraciones de Souji de conseguir más puntos.

Los dos tercios están a punto de sucumbir y en el recuento de puntos vamos 4-2. Iniciamos el séptimo turno y ahí caen los dos tercios, terminando la partida.

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Viendo el resultado (y la última foto) podríais pensar que el resultado de la partida es una masacre a mi favor, pero nada más lejos de la realidad. Lo que me encanta de tercios (y eso que tiene alguna cosa que no me gusta nada) es que el resultado de la partida depende del turno en el que acabas. Por mucho que borres a tu oponente del mapa, si terminas en el turno 7 lo que te llevas es una Victoria ajustada.

Conclusiones

Uno de los problemas que le veo a este juego es que el español tiene unas tropas tan buenas (los tercios viejos) que simplemente resulta absurdo avanzar contra ellos. Durante el verano queremos hacer alguna partida enlazada, y supongo que ahí descubriremos alguna estrategia al respecto, pero por ahora mis suecos jugarán buscando cobertura mientras los tercios se lanzan alocadamente contra ellos.

VISITA A LA CENTRAL DE GAMES WORKSHOP

Enlazando con el anterior post de mi compañero Igcaspe, los que nos quedamos más días después del Salute hicimos una escapada a la central de la empresa que me vio nacer como jugador de miniaturas. Es innegable que Games Workshop no ha estado en sus mejores años, pero aparte de creer que lo está enmendando no podía dejar pasar esta oportunidad. Para los impacientes diré que la visita resultó increíble, pero me gustaría matizar un par de cosas.

La central está en Nottingham a escasas dos horas en tren de Londres. Nada más acercarte a la sede, ves que el paradigma ha cambiado, ya no te recibe uno de los orgullosos hijos de Guilliman, sino un guerrero sagrado de Sigmar y tampoco podrás ver el Aquila imperial, ha dejado paso a Ghal Maraz sin duda preludio de que algo ha cambiado (si es para mejor o peor lo dejo a discreción del lector). No obstante, al rodear el edificio podemos encontrar tanto el Aquila como la estatua del marine.

La parte visitable está bien diferenciada: tienes la tienda, Forgeworld separado de ésta, el museo, la sala de juegos y la taberna Bugman. Pasaré a hacer un pequeño comentario de cada una. La tienda, quitando los objetos exclusivos que se podían conseguir allí, no destacaba en nada, pues como era predecible vendía los productos que todos conocemos. Lo mismo se puede decir para Forge. Como nota curiosa, pude ver todas las referencias de la nueva facción enana para Age of Sigmar expuesta, incluidas las referencias que no estaban a la venta. Y he de decir que el barco grande es demasiado chulo para resistirse.

La taberna de Bugman me encantó, está muy bien ambientada y con bastantes detalles. Aquí os dejo unas imágenes de ejemplo.

La sala de juego estaba ocupada en su totalidad, creo que había algún tipo de torneo. Pude darme una vuelta entre las mesas y prácticamente todas estaban a reventar de escenografía bastante bien acabada. Sin embargo, me he guardado lo mejor para el final: el museo.

Tras unas pocas (muy pocas en mi opinión) vitrinas donde se relata la historia de la empresa, se abre la exposición con una sala dedicada a la nueva franquicia Age of Sigmar. Podría describiros con detalle cada vitrina, pero me quedaría corto. Los dioramas son impresionantes, podrías quedarte todo el tiempo que quisieras viéndolos de la cantidad de detalles que tenían. Tras esta entrada triunfal, el paseo continuaba con cuatro salas más todas ellas dedicadas a Warhammer 40.000. Todos los dioramas eran una oda al universo creado por ellos, tenían un mimo puesto que te hacía embobarte con cada vitrina. En especial la escena de batalla que ha de verse desde un piso superior.

Y es que me gustaría destacar que todo está hecho para qué vivas “la experiencia Workshop”, intentaré explicarme. Sus mundos tienen una entidad propia, un muy marcado carisma que lo hace reconocible nada más verlo (¿Cuántas veces has pensado que esa nueva miniatura tiene ese rollo warhammer?) y todo está enfocado a que te sientas parte de esa comunidad, a que te identifiques con lo que allí ves. Sirva de ejemplo que la misma entrada al museo era una reproducción de un pase imperial que, tras sellarlo, te advertían que si encontrabas un comisario dentro más vale que lo tuvieras a mano. Tonterías, pero que sientan muy bien.

Se trataba de más que una exposición, estaban contándote que tú eres parte de ese mundo, esas figuras expuestas son como las que tu juegas, esas historias que te cuentan los dioramas son las que tu recreas, en definitiva ese mundo forma parte de ti tanto como él no puede existir sin tu participación en el hobby. Podríamos resumir que esa experiencia te arropará tanto como tú la dejes entrar. Por mi parte, no dudé en zambullirme hasta lo más hondo.

Salute 2017

Buenas!

Como el año pasado, este 2017 ha tocado volver a la feria del Salute. Para quienes no lo conozcáis, os dejo aquí el enlace al resumen del año pasado.

Este año decidimos que el viaje de ida y vuelta en el día no era para nosotros, por lo que fuimos el viernes. Hablo en plural porque a base de mina y zapa conseguí atraer a Condotierro y Sir_Gragon, a los que acompañó un compañero de su club (Michael) y también uno del mío (Pio, del canal BcP).

El viernes tocó algo de turismo, y nos encontramos con los compañeros del club Desperta Ferro para cenar. Fue un rato genial que espero que repitamos pronto, si no nos vemos antes del próximo año.

El día D nos encontramos en el lugar con varios foreros de La Armada, alguno de los cuales conocía por primera vez. Fue un lujo y espero que lo repitamos en más ocasiones.

El evento

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Sobre el evento en sí solo puedo decir que espectacular, como el año pasado. Este año iba con la lista de la compra más preparada y por tanto pensaba que iba a poder pasear más e incluso participar en alguna mesa. Primer error.

Los 5 nos dividimos al inicio del evento y quedamos en vernos un rato más tarde, pero apenas nos vimos unos minutos para seguir con las compras sin sentido.

Sobre las mesas, mi favorita (como ya lo fue el año pasado) es la de Dalauppror. Llevo años siguiendo a este blogger sueco y sinceramente cada año se superaIMG_20170422_135140

En este caso estaban jugando un escenario de Fort Mosquito, del cual tenéis millones de fotos en su blog y en la red. Para representarlo estaban usando el reglamento El lamento del piquero, que espero reseñar en un tiempo en el blog, pero con el basado especial que lleva usando unos cuantos reglamentos.

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Pese a todas las figuras que veis, esas 12 placas son 12 heridas del reglamento. Permiten utilizar mesas con montones de figuras sin complicar más las reglas. Un 10 a esta idea.

Además de esta mesa había montones más. No en vano la mitad del evento son mesas de juego (tanto de partidas como la reseñada arriba, como mesas participativas como demostraciones de reglamentos) de las que os añado una pequeña selección:

 

El próximo año nos vemos. Si todo va bien y alguno os animáis, sería maravilloso poder hacer una KDD de hispanohablantes pre o post-salute para conocernos cañas pintas mediante 😉

[HoR] A tres bandas

Buenas!

En el pequeño grupo de jugones que frecuento en Madrid hemos comenzado a calentarnos la cabeza con ideas para el verano. Con la llegada de octava y las ganas de sacar miniaturas de casa, hemos estado planteándonos varias posibilidades pero finalmente nos hemos decidido por una campaña-escalada de Heralds of Ruin a 4 jugadores: Dos imperiales y dos que no tienen claro a quien son leales.

Por mi parte, me ha tocado jugar en el bando del caos y aunque no tengo claro con qué haré la escalada (las posibilidades que manejo son mechanicum oscuro, legion alfa, marines con demonios…) he empezado a probar bandas que sí quería sacar a mesa por lo visual de su contenido. En esta ocasión fueron los perdidos y condenados

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En cuanto a la lista, hice algo sencillote. Mi idea era representar a un navegante que tras descubrir la verdad en el empireo, se pierde por los desiertos de uno de los planetas del sistema en busca de otros como él. A su alrededor y atraídos por su aura, se comienza a formar un culto a tzeentch, el dios que todo lo ve. Así llevaba un psíquico (con su poseído por si las moscas), 2 escuadras de 4 veteranos y 3 de 5 mutantes. Como unidades especiales 3 engendros del caos.

En el despliegue, le tocó a Deathpg ser el defensor con su escuadra imperial, mientras que Souji y yo mismo haríamos de atacantes. Para equilibrar la partida decidimos que Souji y yo nos atacaríamos entre nosotros y le dimos a los imperiales la regla de refuerzos: Cuando una unidad básica muere, pasa a colocarse en la reserva (pudiendo salir a partir del siguiente turno con un 4+).

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En el despliegue ocupé una de las esquinas, y tocó ir avanzando mientras aprovechaba la cobertura. El azar hizo que mis tropas de mutantes pudiesen avanzar mientras recibían únicamente fuego de reclutas, un sargento y 5 soldados, mientras que Souji recibía lo más duro de la guardia con su ya conocida legión alfa.

En mi turno uno, Souji y yo intercambiamos unos tímidos disparos, mientras que desde el turno 2 avanzamos conjuntamente hacia los imperiales con el objetivo de destrozarlos.

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He de admitir que al final del turno 2, mientras mis engendros se preparaban ya para cargar a las diferentes tropas imperiales, varias de las tropas de Deathpg se encontraban ya en el cajón de bajas/reservas. En ese momento decidí que había que añadir emoción a la partida y ataqué también a la legión alfa. Un todo o nada para los hijos de la ceniza.

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Al final conseguí mi objetivo y los mutantes acabaron con todas las tropas que se pusieron por delante, sacrificando a los 3 engendros. Al final del turno 5, solo mis tropas quedaban sobre la mesa.

Conclusiones

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Pese a la salida del nuevo suplemento Armageddon (llamemoslo Necromunda 2.0) lo cierto es que Heralds of Ruin nos tiene encantados y al menos por mi parte no tengo idea de cambiar de libro. A mi juicio es un reglamento sencillo y que no te pide estar al día en todos los suplementos para poder jugar. Es cierto que no he llegado a leer el reglamento nuevo, pero he visto varias partidas en Miniwargaming y pese a que veo varias cosas que me gustan, no las veo suficientes para cambiar. ¿Cuál es vuestra opinión sobre el sistema? ¿Qué ventajas creéis que aporta sobre Kill Team/Heralds of Ruin?